Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #1501


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 74 75 76 77 78 > »   
Начать новую тему
Ответов
RayTwitty
сообщение 15.07.2014, 18:54
Сообщение #1502


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Аналогичным образом вылечил CWeaponStatMgun (до этого alpet поправил CWeaponMounted)



Отличия между ними в игре можно назвать такие:
1) у CWeaponStatMgun ствол подвижен при движениях камеры, у CWeaponMounted статичен;
2) у CWeaponStatMgun нет лимитов по поворотам, т.е. можно сделать полный оборот вокруг своей оси. Но в то же время лаги, когда сильно задираем ствол вверх или вниз;

После правки, у обоих вырубается коллизия. Без правки 100% есть.

P.S. я кстати заметил, что без правки визуал тоже появляется там где надо, но только на доли секунды.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
alpet
сообщение 15.07.2014, 18:56
Сообщение #1503


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 130
Награды: 2
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vampir35 @ 15.07.2014, 19:39) *
Alpet, а кроме компиляции новой ревизии что-то нужно? Просто не работает пулемет, опять визуал торчит в центре локации.

По идее не нужно. Убедись, что ревизия загружена самая последняя и пересборка xrGame.dll произошла именно с ней. В отладчике должны нормально ставиться бряки на функции класса CWeaponMounted при загруженной игре.
Перейти в начало страницы
 
aVo
сообщение 15.07.2014, 19:21
Сообщение #1504


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 11
Регистрация: 10.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D.

Нет ли планов прикрутить R3 и R4 рендеры из ЗП? Если это вообще возможно конечно
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 15.07.2014, 19:25
Сообщение #1505


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сорцев ЧН/ЗП нет же ведь.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 15.07.2014, 19:25
Сообщение #1506


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aVo @ 15.07.2014, 20:21) *
K.D.

Нет ли планов прикрутить R3 и R4 рендеры из ЗП? Если это вообще возможно конечно

Слишком много работы,да и исходников R3,R4 нет в сети
Перейти в начало страницы
 
aVo
сообщение 15.07.2014, 19:31
Сообщение #1507


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 11
Регистрация: 10.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Получается что у ЛА они все-таки есть? Подождем, может выложит кто, раз уж пошла такая пьянка.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 15.07.2014, 19:37
Сообщение #1508


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aVo @ 15.07.2014, 20:31) *
Получается что у ЛА они все-таки есть? Подождем, может выложит кто, раз уж пошла такая пьянка.

Так это уже давно было сказано,что у ЛА они есть.
Не думаю,что дезовейв будет их выкладывать
Перейти в начало страницы
 
aVo
сообщение 15.07.2014, 19:44
Сообщение #1509


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 11
Регистрация: 10.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не знал, думал только ТЧ есть. Чего же они не использовали последний движок? Как-то не логично получается столько времени сношаться с устаревшим ТЧ да еще и учить его использовать новые рендеры.

П.С. Так они и этот вроде не собирались выкладывать, или я что-то упустил?

Сообщение отредактировал aVo - 15.07.2014, 19:45
Перейти в начало страницы
 
Kontro-zzz
сообщение 15.07.2014, 19:44
Сообщение #1510


Почти Игроман
*********

Репутация:   96  
Группа: Участник
Сообщений: 594
Награды: 3
Регистрация: 26.10.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не народ, а можно ли как-то прикрутить какие-нибудь фишечки на другие платформы(чн/зп), которые вы тут наработали, путем MASMa к примеру как в xray-extensions? Или все-таки без их исходников дело никуда не сдвинется.


--------------------
Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать!
© Операция «Ы»
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 15.07.2014, 19:57
Сообщение #1511


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aVo @ 15.07.2014, 20:44) *
П.С. Так они и этот вроде не собирались выкладывать, или я что-то упустил?
Так это не от них утечка,кто-то левый выложил.
По-моему Diablo выложил,но тут я могу ошибаться.
Перейти в начало страницы
 
alpet
сообщение 15.07.2014, 19:58
Сообщение #1512


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 130
Награды: 2
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ещё одну правку пулемета выложил. Теперь вроде более правильно, но сама логика функционирования классов в целом остается непонятной smile.gif
Примерное описание: для каждого визуала имеется набор костей прототипов (bones - загружено из модели), и костей экземпляров (bone_instances). Для экземпляров костей движок осуществляет иерархические пересчеты их матриц трансформации, для чего у костей бывают колбеки обсчета. В случае пулемета эти колбеки тянутся к шеллу (CPhysicsShell), обработчик которого применяет инвертированную матрицу, в результате чего получаются у костей отрицательные координаты (центр объекта со знаком минус). Где-то в недрах рендера эти отрицательные координаты взаимно анигилируют с центровыми, и получается позиционирование пулемета в точке [0, 0, 0]. У меня сложилось впечатление, что для других классов с отрицательными координатами никаких анигиляций не случается... Целью правки стало запрещение изменения координат по крайней мере двух костей пулемета.
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 15.07.2014, 19:58
Сообщение #1513


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aVo @ 15.07.2014, 17:44) *
Так они и этот вроде не собирались выкладывать, или я что-то упустил

Они и не выкладывали
Перейти в начало страницы
 
aVo
сообщение 15.07.2014, 19:59
Сообщение #1514


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 11
Регистрация: 10.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Kontro-zzz

Когда-то спрашивал об этом malandrinus-а и ответ был примерно такой: можно, но хлопотно так как нет отладочных файлов и очень много времени нужно потратить на поиск адресов, а со временем напряженка так как есть другие приоритеты. K.D. Вроде делал по маленьку правки на ЗП но не много, посмотри на X-ray Extensions SVN, там все что есть

Сообщение отредактировал aVo - 15.07.2014, 20:00
Перейти в начало страницы
 
alpet
сообщение 15.07.2014, 20:13
Сообщение #1515


Геймер
******

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 130
Награды: 2
Регистрация: 24.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(aVo @ 15.07.2014, 20:59) *
нет отладочных файлов и очень много времени нужно потратить на поиск адресов

С поиском адресов есть кое-какое решение, однако я думаю без исходников все равно бесперспективно ковырять рендер. Да и много-ли он вкусностей принесет в ТЧ?
Перейти в начало страницы
 
aVo
сообщение 15.07.2014, 20:24
Сообщение #1516


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 11
Регистрация: 10.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да нет, не много, больше как временное решение пока не выложат код ЗП. Лично для меня ТЧ не представляет ни какого интереса, кроме чисто академического
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 15.07.2014, 21:27
Сообщение #1517


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alpet @ 15.07.2014, 20:58) *
Ещё одну правку пулемета выложил. Теперь вроде более правильно, но сама логика функционирования классов в целом остается непонятной

Работу коллизии подтверждаю, вроде нормально теперь работает smile.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 15.07.2014, 22:41
Сообщение #1518


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У кого-то из администрации бомбануло,и они потерли пост написанный по делу
Я хоть и не автор того поста,но восстановлю его,пусть и не дословно
Цитата(aVo @ 15.07.2014, 21:24) *
Да нет, не много, больше как временное решение пока не выложат код ЗП. Лично для меня ТЧ не представляет ни какого интереса, кроме чисто академического

Наивные..

От меня:

Цитата(Shadows @ 15.07.2014, 22:27) *
Цитата(alpet @ 15.07.2014, 20:58) *
Ещё одну правку пулемета выложил. Теперь вроде более правильно, но сама логика функционирования классов в целом остается непонятной

Работу коллизии подтверждаю, вроде нормально теперь работает smile.gif

Вот только смысла в муках я не вижу.

Зачем надо было фиксить этот пулемет?-он же нигде не используется

Сообщение отредактировал Tron - 15.07.2014, 22:46
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 15.07.2014, 22:48
Сообщение #1519


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Зачем надо было фиксить этот пулемет?

Для модов. Ваш К.О.

Сообщение отредактировал Modera - 15.07.2014, 22:49
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 15.07.2014, 22:55
Сообщение #1520


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 15.07.2014, 23:48) *
Цитата
Зачем надо было фиксить этот пулемет?

Для модов. Ваш К.О.

Не,ну это не серьезно.Можно много чего сделать на будущее,но на текущий момент, по факту,зачем?-как было сказано,лучше бы с другими проблемами бы разобрались
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 15.07.2014, 23:04
Сообщение #1521


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 15.07.2014, 23:55) *
Не,ну это не серьезно

Серьезно для тех, кто это будет использовать.

Цитата(Tron @ 15.07.2014, 23:55) *
лучше бы с другими проблемами бы разобрались

Например?


--------------------
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 74 75 76 77 78 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
5 чел. читают эту тему (гостей: 5, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 14:32