Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#1361
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
08.07.2014, 22:03
Сообщение
#1362
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
STALKER2011x, то есть исходники всё же не те? Не могу сказать, я исходники не собирал. Попробуй для начала просто найти эти файлы, может они есть, но пути неправильные. upd.: выше уже дали дельный совет. -------------------- |
 
|
|
08.07.2014, 22:05
Сообщение
#1363
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 31 Награды: 3 Регистрация: 18.06.2014 |
HikeR, C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\
Значит вот оно что. Придётся менять на 2007? STALKER2011x, ога. Файлы нашёл, но не указан путь. Сообщение отредактировал X_Starter_X - 08.07.2014, 22:07 -------------------- 1. Надёжность
2. Простота 3. Точность |
 
|
|
08.07.2014, 22:11
Сообщение
#1364
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
|
 
|
|
09.07.2014, 01:14
Сообщение
#1365
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Берешь и распаковываешь ехе от 2007 и берешь недостающие хедеры . Или возьми с битбакета -там архив уже готовый(недостающие файлы в depr/filename.h )
Сообщение отредактировал Tron - 09.07.2014, 01:15 |
 
|
|
09.07.2014, 01:16
Сообщение
#1366
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
|
 
|
|
09.07.2014, 08:02
Сообщение
#1367
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 31 Награды: 3 Регистрация: 18.06.2014 |
HikeR, действительно. Прописал директории до 2007, ошибки по не найденным файлам прекратились. Спасибо !
Но возникли другие ошибки: Код 14>C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\include\objidl.h(11280): error C2061: syntax error : identifier '__RPC__out_xcount_part' 14>C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\include\objidl.h(11281): error C2059: syntax error : ')' 14>C:\Program Files (x86)\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\include\objidl.h(11281): fatal error C1903: unable to recover from previous error(s); stopping compilation Даже такое есть Код LINK : fatal error LNK1104: cannot open file 'x:\libraries\xrCore.lib' Насчёт второй ошибки ясно, так как в папке ещё нет xrCore.lib. А вот первое, что за новый мутант из зоны ? -------------------- 1. Надёжность
2. Простота 3. Точность |
 
|
|
09.07.2014, 08:13
Сообщение
#1368
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
ну первая и вторая ссылка в гугле же по этой ошибке. конфликт между старыми DXSDK и "новыми" Platform SDK.
пути к DX должны быть на самом верху списка, то есть самые первые. |
 
|
|
09.07.2014, 09:53
Сообщение
#1369
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
Кстати, вот
Проблему с путями я там решил глобально Все заменил на переменные окружения, которые можно редактировать в файле xray_pathes.reg или-же прямо в реестре. Получается при добавлении новой папки инклудов не придется по десятку проектов в настройки лазать. Сообщение отредактировал alpet - 09.07.2014, 09:55 |
 
|
|
09.07.2014, 12:29
Сообщение
#1370
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
alpet,опять велосипедите-уже сделано
|
 
|
|
09.07.2014, 12:46
Сообщение
#1371
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
alpet,опять велосипедите-уже сделано Опять я что-то пропустил? Смотрю в нынешних ревизиях, в каждом *.vcxproj файле можно найти именно прямые включения путей вроде "X:\trunk\xray\xrLua\src;". Может подскажете, как за 20 секунд для всех проектов в VS2012 можно заменить все пути к инклудам и либам? |
 
|
|
09.07.2014, 15:29
Сообщение
#1372
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
alpet,опять велосипедите-уже сделано Опять я что-то пропустил? Смотрю в нынешних ревизиях, в каждом *.vcxproj файле можно найти именно прямые включения путей вроде "X:\trunk\xray\xrLua\src;". Может подскажете, как за 20 секунд для всех проектов в VS2012 можно заменить все пути к инклудам и либам? Уже сделано,смотрите на bitbucket репо. Там уже все настроено. Выделяете проекты мышкой и в свойствах редактируете. Инклуды,по сути одни и теже.Главное настраиваете относительно SolutionDir Сообщение отредактировал Tron - 09.07.2014, 15:39 |
 
|
|
09.07.2014, 16:02
Сообщение
#1373
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
Уже сделано,смотрите на bitbucket репо. Там уже все настроено. Так мало-ли где ещё есть переделанные варианты с конфигурацией У меня рабочая копия с xp-dev, с уже сложившейся структурой папок и как я понял на этом репозитории сейчас большая часть народа сидит. В целом все устраивает, надеюсь со временем получится разделить проект на необходимые бранчи. Полюбопытствовать-бы у Григоровича, под какой лицензией допустимо выкладывать исходники вообще на открытом репозитории ) Сообщение отредактировал alpet - 09.07.2014, 16:12 |
 
|
|
09.07.2014, 16:16
Сообщение
#1374
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
alpet
Занимайтесь чем,хотите если времени своего не жалко. На xp-dev,нет возможностей bitbucket'a,но разве вам объяснишь... Всё,не хочу на вас время свое тратить Сообщение отредактировал Tron - 09.07.2014, 17:08 |
 
|
|
09.07.2014, 18:56
Сообщение
#1375
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
С тех самых пор как начал играть на динамике на широкоформатном мониторе меня преследуют ужасы "глючных теней по углам экрана"
r2_sun_near_border 1 проблему устраняет на 80%, а хочется чтобы на все 100 Расширить диапазон значений для r2_sun_near_border можно? Или значения больше 1 будут таким-же идиотизмом, как если параметру вероятности ставится значение выше 100%? Может быть проблему уже решили, а я страшный слоупок? -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
09.07.2014, 19:21
Сообщение
#1376
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
|
 
|
|
09.07.2014, 20:10
Сообщение
#1377
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
На xp-dev,нет возможностей bitbucket'a,но разве вам объяснишь... и какие же возможности битбакета помогают менять пути к инклюдам? Удосужтесь почитать выше на пару постов,и вы прекрасно поймете о чем шла речь Сообщение отредактировал Tron - 09.07.2014, 20:11 |
 
|
|
09.07.2014, 20:29
Сообщение
#1378
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
я прочитал, все равно не понял.
1) Смотрю в нынешних ревизиях, в каждом *.vcxproj файле можно найти именно прямые включения путей вроде "X:\trunk\xray\xrLua\src;"... 2) Уже сделано,смотрите на bitbucket репо. смотрю первый попавшийся проект в Код <Files> <Filter Name="Kernel"> <File RelativePath=".\FTimer.cpp"></File> <File RelativePath="FTimer.h"></File> <File RelativePath="resource.h"></File> ... везде использовались относительные пути. поэтому не совсем ясно, зачем было менять их на абсолютные, и что именно было сделано на битбакете (отредактировали абсолютные обратно на относительные?). p.s. хотя я подозреваю, что "жесткие" пути к Lua встречаются только в luabind-е, там более элегантно было сделать затруднительно. |
 
|
|
09.07.2014, 21:39
Сообщение
#1379
|
|
Геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 130 Награды: 2 Регистрация: 24.05.2008 |
я прочитал, все равно не понял. Самые свежие студии создают дополнительно файлы *.vcxproj, в которых есть дополнительные строки типа: <IncludePath Condition="'$(Configuration)|$(Platform)'=='Release|Win32'">X:\trunk\xray\xrLua\src;X:\trunk\3rd party\FreeImage\FreeImage\Source;... ещё килобайт текста ) И вот туда в нынешнем транке на xp-dev занесены прямые пути к папкам с DirectX SDK. Который у меня например совсем в другое место поставлен, и так-же может в другом месте находится у программистов с 32-битными системами. В ранних студиях было проще, т.к. подобные настройки были глобальными для всех проектов пользователя. У меня теперь практически все настройки заменены на подстановку переменных окружения, что выглядит компактнее: <IncludePath Condition="'$(Configuration)|$(Platform)'=='Release|Win32'">$(IncludePath);$(DX9IncludePath);$(XrayIncludePath);</IncludePath> |
 
|
|
09.07.2014, 21:44
Сообщение
#1380
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Подождите,я от относительных путей не отказывался-и не призывал к отказу от них.
Я переписал пути "выхлопа","инклудов" и "либ",на пути относительно солюшена. Под возможностью bitbucket ,по сравнению с xpdev я имел ввиду: Гораздо проще форкать(+иметь приватные репозитории) Ну и следовательно,если произведена правка,нет смысла отписывать здесь,можно сделать pull request По очевидным причинам,смысла пересоздавать репо где-то еще,я считаю дурным знаком. Цитата $(IncludePath); Опять вы изобретаете велосипед. Есть такая вещь как свойства проекта-можно написать одну конфигурацию и прописать её во все проекты.( до 2010 студии это файлы .props,после .vsprops) И никакой реестр редактировать не надо т.е есть стандартные средства(см. вкладку "Диспетчер свойств"(Property Manager)) Сообщение отредактировал Tron - 09.07.2014, 21:45 |
 
|
|
09.07.2014, 22:18
Сообщение
#1381
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
свежие студии создают дополнительно файлы *.vcxproj, файлы, согласен, создают студии, а вот инклюды прописывают люди, там было в любых студиях. и в данном случае не вижу проблемы в абсолютных путях к 3rd-party либам, диск X: и так везде задан как выходной для всех проектов. В ранних студиях было проще, т.к. подобные настройки были глобальными для всех проектов пользователя. это не проще, а неправильно в корне, с чем и столкнулся народ при использовании двух разных версий DXSDK. впрочем, использование настроек родительского проекта плюс *.props до сих пор заменяет "убранные" глобальные настройки. выглядит компактнее и кроме этого плюсов более не обнаруживается. по сути, на первоначальный вопрос (как за 20 секунд для всех проектов в VS2012 можно заменить все пути к инклудам и либам?) можно было ответить одной строчкой: Код find -type f -name \*.vcxproj -exec sed -i -r 's/старый_путь/новый_путь/g' {} \; или, при отсутствии данных утилит воспользоваться куцыми возможностями виндового команд-шелла Код rem запуск find_replace.cmd *.ext string_find string_replace @echo off setlocal enabledelayedexpansion set mask=%1 set find=%2 set replace=%3 for /r %%f in (%mask%) do ( echo %%f for /F "tokens=* delims=" %%l in (%%f) do ( set LINE=%%l set TMPR=!LINE:%find%=%replace%! echo !TMPR!>>tmp ) copy %%f %%f.bak move tmp %%f ) :eof я просто спросонья подумал, что речь идет об обычных путях к файлам. Под возможностью bitbucket ,по сравнению с xpdev я имел ввиду... ... обычный холивар на предмет SVN vs Git vs Merurial, все понятно ;) |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 02.05.2024, 01:16 |