Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#1261
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
28.06.2014, 17:29
Сообщение
#1262
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 223 Награды: 5 Регистрация: 01.02.2006 |
|
 
|
|
28.06.2014, 20:28
Сообщение
#1263
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Оффтоп Уже спрашивал ранее в соседней теме, но всё же.. знающие люди, кто реверсит форматы, скиньте какие-нибудь руководства на данную тему (вскрытие неизвестного формата, например какого-нибудь игрового архива). Или посоветуйте с чего начать. Далеко не посылать |
 
|
|
28.06.2014, 21:20
Сообщение
#1264
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
|
 
|
|
29.06.2014, 16:05
Сообщение
#1265
|
|
Опытный Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 66 Награды: 2 Регистрация: 14.08.2011 |
Интересно, а на 'Prequel' кто-нибудь запускал? Я пробовал подсунуть билд 3120, поправил xml-ки, далее пошли ошибки при загрузки actor'ов. Вот может кто в курсе, нет, случайно, никакой геймдаты за этот период?
а так, возьмите XVI32, к примеру, откройте в нем любую DDS-текстуру, включите Data Inspector (или аналог), рядом откройте описание DDS-заголовка и побайтово изучайте известный формат. в плане софта рекомендую 010 editor, очень удобная штука, можно создавать Си-подобные программируемые шаблоны для разбора форматов. А вообще, если есть скилл в асме, то лучше сразу в IDA Pro. |
 
|
|
29.06.2014, 16:22
Сообщение
#1266
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
010 editor от 50 баксов, хоть "шаблоны" и стоят того, но бесплатный FileInsight кроме поддержки сишных инклюдов еще и скрипты умеет (js, питон, еще что-то). IDA Pro от 500 баксов, для "изучения форматов" никаких преимуществ перед свободным Olly не имеет. что ж так на варез-то тянет когда туча альтернатив есть? |
 
|
|
29.06.2014, 16:29
Сообщение
#1267
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Интересно, а на 'Prequel' кто-нибудь запускал? Я пробовал подсунуть билд 3120, поправил xml-ки, далее пошли ошибки при загрузки actor'ов. Вот может кто в курсе, нет, случайно, Я пробывал, тоже подсовывал в 3120, валится на загрузке спавна, так и не понял почему, что-то связанно с clsid Сообщение отредактировал MegaNub - 29.06.2014, 16:30 |
 
|
|
29.06.2014, 17:16
Сообщение
#1268
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
что ж так на варез-то тянет когда туча альтернатив есть? Потому что каждому удобно работать с определенным софтом. Нафиг мне olly, когда я уже привык к ida pro? от 500 баксов Торрент? Не, не слышал. -------------------- |
 
|
|
29.06.2014, 17:31
Сообщение
#1269
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
Нафиг мне olly, когда я уже привык к ida pro? теперь, в свою очередь, мне поясните, как при помощи иды разобраться, к примеру, в all.spawn-е. навесть бряков на чтение этого файла и накуролесить тучу idc-скриптов для анализа? Торрент? Не, не слышал. вот о чем и речь. |
 
|
|
29.06.2014, 17:35
Сообщение
#1270
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
мне поясните, как при помощи иды разобраться Запускай в дебаге и ставь брейкпоинты. К.О. в all.spawn-е. навесть бряков на чтение этого файла и накуролесить тучу idc-скриптов для анализа? Месье знает толк в извращениях © -------------------- |
 
|
|
29.06.2014, 17:50
Сообщение
#1271
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
мне почему-то кажется, что дизассемблер в анализе незнакомого формата может помочь менее чем никак. почему и спрашиваю, может в иде появилась хоть какая-то поддержка структур.
|
 
|
|
29.06.2014, 17:54
Сообщение
#1272
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
HikeR, гугол не пробовал юзать?
-------------------- |
 
|
|
29.06.2014, 18:17
Сообщение
#1273
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
мне почему-то кажется, что дизассемблер в анализе незнакомого формата может помочь менее чем никак. почему и спрашиваю, может в иде появилась хоть какая-то поддержка структур. Поддержка структур в иде была чуть ли не всегда, а также сигнатур функций и прочего. Скриптами добавляется разбор таблиц виртуальнх функций. И алл.спавн уже считай разобран. Вообще не понимаю, как отладчик(олли) можно было сравнить с дизассемблером... |
 
|
|
29.06.2014, 18:30
Сообщение
#1274
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
и где по указанной ссылке примеры использования иды для разбора?
|
 
|
|
30.06.2014, 00:15
Сообщение
#1275
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
30.06.2014, 00:40
Сообщение
#1276
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
-------------------- |
 
|
|
30.06.2014, 01:16
Сообщение
#1277
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
И в новь продолжается бой
И экс-рэю тревожно в геймдатеееееее И Сталкер такой молодой!!! Ты сядь, исходник разбери!!! Сообщение отредактировал Ruw - 30.06.2014, 01:16 -------------------- |
 
|
|
30.06.2014, 08:13
Сообщение
#1278
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Зачем? Очевидно, что билд 3120 даже рядом не лежал, по крайней мере, по части рендера. От делать не чего, ради эксперимента А компиляторы Priuqel компилируют спавн нового формата или старого? У меня после подстановки валиться на загрузке спавна, что-то с clsid, как я ранее упоминал. Может 3120 не лежит рядом по части рендера, но по части xrGame вроде как поближе лежит. Хотя зачем это всё.. |
 
|
|
02.07.2014, 23:30
Сообщение
#1279
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Кто-нибудь собирал большие(любые, которые больше терраина и пары деревьев) локации самой последней версией компилятора от K.D.?
Отпишитесь пожалуйста, как результаты? -------------------- |
 
|
|
02.07.2014, 23:36
Сообщение
#1280
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
Зачем? Очевидно, что билд 3120 даже рядом не лежал, по крайней мере, по части рендера. От делать не чего, ради эксперимента А компиляторы Priuqel компилируют спавн нового формата или старого? У меня после подстановки валиться на загрузке спавна, что-то с clsid, как я ранее упоминал. Может 3120 не лежит рядом по части рендера, но по части xrGame вроде как поближе лежит. Хотя зачем это всё.. У меня чувство,что надо смотреть тулы от бардака |
 
|
|
02.07.2014, 23:47
Сообщение
#1281
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Lagos, такую вот локу собирал, Pixel per meter на минимум, с -norgb. Там 3 импликта сразу.
Размер Map size X x Z: [3215 x 1412] Max static vertex per m^2: 1754 Total static vertices: 413101 Max mu vertex per m^2: 1654 Total mu vertices: 4552094 Ещё такая вот, Pixel per meter на минимум, -norgb Размер Map size X x Z: [2180 x 2162] Max static vertex per m^2: 4021 Total static vertices: 807133 Max mu vertex per m^2: 1285 Total mu vertices: 1860563 Ещё болото, на максимуме, с norgb Размер Map size X x Z: [1446 x 1378] Max static vertex per m^2: 1376 Total static vertices: 386106 Max mu vertex per m^2: 1096 Total mu vertices: 2764086 В 2-3 раза быстрее, по сравнению с оригиналом |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 07.05.2024, 22:05 |