Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #1181


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 58 59 60 61 62 > »   
Начать новую тему
Ответов
HikeR
сообщение 10.06.2014, 19:18
Сообщение #1182


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


в oal-soft есть креативовский ревербератор взятый из последних доступных исходников. так как он слишком могуч для проца, то сделали его облегченный вариант.
на все вопросы о поддержке иных фич oal-soft отвечает загадочно молчит. но для "эха" вполне хватит.

Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 10.06.2014, 23:54
Сообщение #1183


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати,про /MT.
Даже у TBB есть возможность сборки dll,с /MT....А это господа-Intel
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 11.06.2014, 02:39
Сообщение #1184


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 11.06.2014, 00:54) *
Даже у TBB... А это господа-Intel

и что? из любого кода любым компилятором можно получить как статически, так и динамически собранный результат.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 11.06.2014, 03:08
Сообщение #1185


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 11.06.2014, 03:39) *
Цитата(Tron @ 11.06.2014, 00:54) *
Даже у TBB... А это господа-Intel

и что? из любого кода любым компилятором можно получить как статически, так и динамически собранный результат.

Речь про твое довольно спорное высказывание:/MT для dll.
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 11.06.2014, 03:19
Сообщение #1186


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


про какое именно?
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 11.06.2014, 21:11
Сообщение #1187


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Смотри раньше,у меня нет времени отписывать(сессия,извиняй)

Сообщение отредактировал Tron - 11.06.2014, 21:24
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 12.06.2014, 03:51
Сообщение #1188


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


высказана претензия, а по поводу чего — ищи сам? интересный подход.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 12.06.2014, 14:46
Сообщение #1189


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не помнить свои посты-вот это интересный подход

Цитата
Цитата(HikeR @ 03.06.2014, 03:33) *

можно начать с того, что уже в xrDXT линкуется статическая либа от nvdia, которая по-любому затребует msvcrXXX из пакетов. потом, когда CRT линкуется статически к десятку динамических либ в одном проекте — это уже не проблема, это даже хуже индусов.

"правильные" варианты:
* выкидывать CRT нафиг и переписывать все (и везде) на чистом winapi (начиная с банального argc/argv –> CommandLineToArgvW/GetCommandLineW)
* извращение с подсовыванием чужих CRT (от WDK или старых студий)
* собрать здоровый монолитный компилятор без всяких dll-ок, тогда /MT еще имеет хоть какой-то смысл (а если очень дофига памяти, то можно сделать один инклюд на все файлы, скормить его компилятору и пойти погулять). при этом как минимум придется-таки (выкинуть xrDXT | переделать его на nvtt | заменить на запись в файл без сжатия)

наверное, есть и другие способы, не менее трудоемкие и не более полезные.

p.s.
кстати, про злосчастную nvDXTlibMTDLL.lib. случайно нарыл "оригинальный" пакет NVIDIA DDS Utilities 7.33, совпадение с используемым в xrDXT полное кроме одной странной правки:
Код
nvdxt_options.h @391,391
-        BinaryAlphaThreshold = 128;  // When Binary Alpha is selected, below this value, alpha is zero
+        BinaryAlphaThreshold = 0;  //. 128 When Binary Alpha is selected, below this value, alpha is zero


не отсюда растут ноги у глюков с прозрачными партиклами из соседнего топике?

Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 12.06.2014, 15:21
Сообщение #1190


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


не в кассу.

Intel Threading Building Blocks, НЕ состоит "из десятка динамических либ", а из двух несвязанных друг с другом.
бинарный дистрибутив содержит dll-ки собранные под самыми разнообразными студиями и никогда в нем не было статически собранных dll-ок.

другие "доказательства" будут? что вот, мол, хорошо и правильно внедрять одинаковый объектный код во все имеющиеся экзешники и библиотеки в проекте.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 12.06.2014, 15:57
Сообщение #1191


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
и никогда в нем не было статически собранных dll-ок.
А конфигурации решения,в сорцах посмотреть,нет желания?

Цитата
другие "доказательства" будут? что вот, мол, хорошо и правильно внедрять одинаковый объектный код во все имеющиеся экзешники и библиотеки в проекте.
Речь сейчас идет о вообще использовании /MT с динамическими библиотеками
Ты утверждаешь,что это все плохо и вообще не применимо,я тебе повторяю-вещь спорная.

TBB дан был,в пример,так как они подразумевают,что использование /MT с динамическими библиотеками возможно.Притом ты должен понимать,что выбор одного рантайма тянет за собой его же выбор в других библиотеках.В документации у них не написано,что данная конфигурация,должна линковаться только к проектам использующими статическую линковку


Upd:

Есть вот такая статья,где все говорится,что там все будет плохо
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms...=vs.110%29.aspx

Но я точно помню,что я с /MT линковался и проблем не имел
ИМХО

Сообщение отредактировал Tron - 12.06.2014, 15:54
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 12.06.2014, 16:11
Сообщение #1192


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 12.06.2014, 16:51) *
нет желания?

если я говорю про дистрибутив, то при чем тут конфигурация?

если бы разработчик решил, что народу нужны статические либы, то он положил бы их в дистрибуив, а их там нет.
в Makefile-ах для остальных платформ нет целей для статической сборки, кроме тех несчастных, которые ее не поддерживают. более того, в документации четко сказано, что static build вполне возможен, однако делать это можно только в самом крайнем случае.

но вы же увидели ключ /MT и одного этого достаточно.

Цитата(Tron @ 12.06.2014, 16:51) *
Речь сейчас идет о вообще использовании /MT с динамическими библиотеками

я не знаю куда вас сейчас унесло, а изначально речь шла про три десятка игровых dll-ок и о том, как избавится от зависимости от msvc(r|p)NN.

ключ /MT не избавляет от этой зависимости, он эту зависимость прививает внутрь и намертво.

Цитата(Tron @ 12.06.2014, 16:51) *
использование /MT с динамическими библиотеками возможно.

да ладно.
Цитата(HikeR @ 11.06.2014, 03:39) *
из любого кода любым компилятором можно получить как статически...


Цитата(Tron @ 12.06.2014, 16:51) *
так делать нельзя-это всего лишь рекомендация

переходить улицу на красный свет — это нарушение запрета или рекомендации?
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 12.06.2014, 16:30
Сообщение #1193


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
если я говорю про дистрибутив, то при чем тут конфигурация?

вот здесь я не знаю,ибо технологически там проблем нет(сам связывал TBB статически)

Цитата
ключ /MT не избавляет от этой зависимости, он эту зависимость прививает внутрь и намертво.

Я это знаю,но тем не менее от зависимости наличия определенной версиии msvc(r|p)NN это избавит.Только для 13 студии,я знаю,2 или 4 версии рантайма

Цитата
переходить улицу на красный свет — это нарушение запрета или рекомендации?
Рекомендация,необходимо рассматривать случай в частности(есть ли движение на дороге,исправен ли светофор) biggrin.gif
Цитата
я не знаю куда вас сейчас унесло, а изначально речь шла про три десятка игровых dll-ок и о том, как избавится от зависимости от msvc(r|p)NN.
Да,только она уже влечет за собой:
Цитата
Речь сейчас идет о вообще использовании /MT с динамическими библиотеками


Цитата
из любого кода любым компилятором можно получить как статически...

Не понял предложения
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 12.06.2014, 16:38
Сообщение #1194


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 12.06.2014, 17:30) *
сам связывал TBB статически

первый вопрос: зачем?

Цитата(Tron @ 12.06.2014, 17:30) *
тем не менее от зависимости наличия определенной версиии msvc(r|p)NN это избавит.

второй вопрос: зачем?
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 12.06.2014, 16:52
Сообщение #1195


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
первый вопрос: зачем?
линковка под андройд
Цитата
второй вопрос: зачем?
Открою маленькую "тайну":
Рантаймы разных версий студий не совместимы между собой.
у меня на одном буке-версия стоит из msdn-там рантайм один
На больших компах у меня стоит версия VL.
Обновы стоят все,на всех компах....но на выходе один и тот же код,зависит от разных рантаймов(в зависимости от типа машины,на котором производилась сборка)
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 12.06.2014, 17:04
Сообщение #1196


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 12.06.2014, 17:52) *
линковка под андройд

андроИд умеет shared libraries. смотрим в android.gcc.inc — и там DYLIB_KEY = -shared.
нет никакой нужды делать статическую сборку.

Цитата(Tron @ 12.06.2014, 17:52) *
Рантаймы разных версий студий не совместимы между собой.

вы не умеете класть в дистрибутив vcredist.exe или не можете подключить к любой студии любую версию SDK?
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 12.06.2014, 17:11
Сообщение #1197


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот пример,с /MT где все работает

2 либы,один экзешник

http://www.sendspace.com/file/vpsko4

конфигурация Release
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 12.06.2014, 17:20
Сообщение #1198


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


мне нужно скачать непонятно что, чтобы убедиться непонятно в чем. андроида у меня нет, а то что /MT работает я и так знаю.

или этот пример не работает с /MD?
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 12.06.2014, 17:27
Сообщение #1199


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 12.06.2014, 18:04) *
Цитата(Tron @ 12.06.2014, 17:52) *
линковка под андройд

андроИд умеет shared libraries. смотрим в android.gcc.inc — и там DYLIB_KEY = -shared.
нет никакой нужды делать статическую сборку.

Цитата(Tron @ 12.06.2014, 17:52) *
Рантаймы разных версий студий не совместимы между собой.

вы не умеете класть в дистрибутив vcredist.exe или не можете подключить к любой студии любую версию SDK?

Господин,вы теоретик?
вообще-то андройд это не умеет это.
Ключ есть,но lib файл ты не получишь.

Ок..положим vcredist-НО:
Для кого я написал,что редист будет разный?!

Цитата(HikeR @ 12.06.2014, 18:20) *
мне нужно скачать непонятно что, чтобы убедиться непонятно в чем. андроида у меня нет, а то что /MT работает я и так знаю.

или этот пример не работает с /MD?

Этот пример работает и с /MD и с /MT

Вы мне выше,утверждали,что /MT связывать с динамическими библиотеками-это индусский код,что так делать нельзя и это в принципе неправильно

Added:
Я лично,портировал свой движок на андройд,в результате мне пришлось делать по аналогии с unity build
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 12.06.2014, 17:48
Сообщение #1200


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 12.06.2014, 18:27) *
вообще-то андройд это не умеет это.

андроИд не умеет динамически загружать .so либы? и давно??

Цитата(Tron @ 12.06.2014, 18:27) *
Ключ есть,но lib файл ты не получишь.

gcc разучился выдергивать импорт из .so или .def файлы на андроИде тоже не работают?

Цитата(Tron @ 12.06.2014, 18:27) *
/MT связывать с динамическими библиотеками-это индусский код,что так делать нельзя и это в принципе неправильно

вы упорно долбитесь в стену. чем больше dll-ок в проекте, тем индусснее будет использовать /MT и засовывать рантайм в каждую из этих dll-ок.

а если dll-ки используют друг друга, то еще индусятнее будет прописывать /NODEFAULTLIB:(список_пересекающихся_crt_либ) в каждую из таких dll-ок.




Цитата(Tron @ 12.06.2014, 18:27) *
Для кого я написал,что редист будет разный?!

да посрать что он разный. программе требуется только один, который вы и кладете в проект в виде веб-инсталятора, либо в виде пары vcr dll-ок. в результате программа запустится где угодно, либо после закачки и установки рантайма, либо сразу.

короче, RTFM.
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 12.06.2014, 21:23
Сообщение #1201


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот как раз вам,я и бы и советовал RTFM

Цитата
андроИд не умеет динамически загружать .so либы? и давно??

Открывайте документацию и читайте,что в новых версиях(кажется с 14) поддержка динамической загрузки была удалена.Я смотрел её, на период сентября 2013 года

Цитата
gcc разучился выдергивать импорт из .so или .def файлы на андроИде тоже не работают?

берем vs-android,последний cдк и собираем. Увижу рабочий семпл-поверю,до этого момента вы-пустозвон.
Я вам говорю,по факту.На gcc,есть ключевое слово export,которое укажет,какой символ экспортировать,но фактической надобности в этом нет,ибо на gcc,все символы экспортируются по умолчанию......
Но не на андройде.Оно просто там не работает.Трюк с .def файлами был опробован,но так же,успеха не принес.


Цитата
а если dll-ки используют друг друга, то еще индусятнее будет прописывать /NODEFAULTLIB:(список_пересекающихся_crt_либ) в каждую из таких dll-ок.

Я для кого семпл предоставил?И с каких пор у нас экспортируются символы CRT?!



Цитата
да посрать что он разный. программе требуется только один, который вы и кладете в проект в виде веб-инсталятора, либо в виде пары vcr dll-ок. в результате программа запустится где угодно, либо после закачки и установки рантайма, либо сразу.

Да вы что!?
А посмотреть журнал ошибок,не?!
Может мне напомнить,момент слива билда лост альфы,который собирался в 2005 студии,и люди попросту не могли её запустить,из-за экзотической версии рантайма?-установочника которого нигде не было,притом гуглилась именно требуемая версия,и люди выкачивали,с торрентов всякую кучу рантаймов?

Цитата
андроИд

Нечего сказать,дое№ись до орфографии?

Мне так удобнее,и я так буду называть

Сообщение отредактировал Tron - 12.06.2014, 21:21
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 58 59 60 61 62 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 06.05.2024, 00:51