Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#1161
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
10.06.2014, 03:47
Сообщение
#1162
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
в вашем видео собака явно вне помещения, поэтому и в 2.0 и в 4.0 она должна "звучать" одинакого. вот если бы она была в соседнем здании, то в 2.0 она просто приглушилась бы. а в 4.0 ее скулеж обработался бы согласно настроек помещения, затем всякое эхо обрезалось бы между зданиями (на открытом воздухе) и то, что осталось было бы слышно игроку со стороны выхода на улицу (а не по прямому направлению на собаку). После снятия ролика я повернул голову и увидел что собака мечется возле входа в ангар. ну а в сталкере бегающих под землей (блин, забыл как зовут мелких гадких зубастых тварей) слышно как находящихся прямо под носом (можно еще вспомнить собаку в колодце из LA) а звукоиздающий рот Сидоровича находится прямо во лбу игрока, какой тут нафиг EAX... Ну а вот это вы вообще интересные весчи рассказываете - в оригинальном сталкере ЕАХ вообще не работал. И что вы там могли слышать я даже не представляю. Да и в ЛА, звук обработанный ЕАХ будет только там где поставили зоны SOUND ENVIRONMENT, я это к тому что в колодце с собакой может ни какой зоны и нет, ессно и обрабатывать нечего. BF3 стал поддерживать EAX? Официально не читал, в опциях тоже ничего подобного не видел. Но, звуки то чем-то же обрабатываются. Сообщение отредактировал Jein - 10.06.2014, 04:03 |
 
|
|
10.06.2014, 04:12
Сообщение
#1163
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
в оригинальном сталкере ЕАХ вообще не работал. здрасьте–приехали. а мы сейчас про какой-то сферический сталкер говорили? Но, звуки то чем-то же обрабатываются. в голой винде тоже обрабатываются, музыку можно слушать, видео смотреть. Да и в ЛА, звук обработанный ЕАХ будет только там где поставили зоны SOUND ENVIRONMENT, я это к тому что в колодце с собакой может ни какой зоны и нет, ессно и обрабатывать нечего. видел я, как в LA проставили зоны. я под землей, а разговор сталкеров у костра слышно "как днем". про "рот Сидировича" уже писал. и да, окклюдерами там и не пахнет, в отличии от оригинального сталкера, в котором они кое-где все-таки были. Сообщение отредактировал HikeR - 10.06.2014, 04:12 |
 
|
|
10.06.2014, 07:33
Сообщение
#1164
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
здрасьте–приехали. а мы сейчас про какой-то сферический сталкер говорили? В чистом Сталкере ТЧ, ЕАХ вообще не работал как минимум из-за того что не были расставлены зоны sound environment, то есть отсутствовали level.snd_env. Так что там и обсуждать нечего. Я вел беседу за период времени когда тов. macron собрал имеющиеся зоны sound environment и "заставил" Сталкер определять звуковуху с ЕАХ. (Я вам уже когда-то ссылку кидал на его тему) Вот тогда уже можно было услышать обработку звука, пусть как вы говорите не настоящим ЕАХ'ом, но я лично, другого и не слышал. Может дадите ссылку как должен звучать ЕАХ в Сталкере? в голой винде тоже обрабатываются, музыку можно слушать, видео смотреть. Вот не надо утрировать. В БФ3 довольно прилично обрабатывается звук - в ангарах, в домах, тоннелях. Сообщение отредактировал Jein - 10.06.2014, 07:34 |
 
|
|
10.06.2014, 09:12
Сообщение
#1165
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
если можно назвать "работаньем" отображение главного окна LevelEditor-а с последующим вылетом — то да ) Такие траблы были у ПЫС, если не ошибаюсь в сборке 2604, там работал только LE, а остальные редакторы (AE, SE) крэшились точно так же как и сейчас, на этапе "Loading..." с нулевым логом, хрен знает, может чего не хватало. |
 
|
|
10.06.2014, 09:31
Сообщение
#1166
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
В БФ3 довольно прилично обрабатывается звук BF3 и выше не поддерживает EAX. BF2 и ниже — поддерживали. вы путаете версии игры или путаете аббревиатуру EAX с чем еще? "заставил" Сталкер определять звуковуху с ЕАХ. звуковухи с EAX не надо заставлять, они определяются сами. а включить то чего нет просто нельзя. не были расставлены зоны sound environment sound environment это не EAX, это зоны включения реверебрации, которую поддерживают любые копеечные встройки. откройте вы википедию хотя бы для прочтения что есть на самом деле Environmental Audio Extensions. Может дадите ссылку как должен звучать ЕАХ в Сталкере? вот прямо сейчас качаю WinXP, соберусь с силами и сдую пыль с трупика directsound-а. вы можете пока скачать тест RightMark3DSound и сравнить что он "наиграет" на встроенных карточках хотя бы с этим: в начале обычное позиционирование, затем переключаемся на EAX4 HD, тогда (и только тогда) появляется поддержка occlusion/obstruction/exclusion и multi enviroment. |
 
|
|
10.06.2014, 10:42
Сообщение
#1167
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Я единственный слоупок?
-------------------- no more running
|
 
|
|
10.06.2014, 11:10
Сообщение
#1168
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Я единственный слоупок? Успокойся, этому сливу несколько лет уже, нужно это тебе? Слили их, если не ошибаюсь, в году одиннадцатом, когда Кармак готовил публикацию сорцев Doom III. Сообщение отредактировал MegaNub - 10.06.2014, 11:13 |
 
|
|
10.06.2014, 11:15
Сообщение
#1169
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
MegaNub, В этой раздаче собраны исходные коды известных игровых движков, таких как CryEngine 3.3.8, Unreal Engine 3.5, Source Engine Nov2010, Unigine Engine 2010
-------------------- no more running
|
 
|
|
10.06.2014, 11:47
Сообщение
#1170
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
В чистом Сталкере ТЧ, ЕАХ вообще не работал как минимум из-за того что не были расставлены зоны sound environment, то есть отсутствовали level.snd_env. На милитари, Янтаре, саркофаге и паре mp-шных уровней всё же присутствуют. звуковухи с EAX не надо заставлять, они определяются сами. а включить то чего нет просто нельзя. sound environment это не EAX, это зоны включения реверебрации, которую поддерживают любые копеечные встройки. откройте вы википедию хотя бы для прочтения что есть на самом деле Environmental Audio Extensions. Давайте под сталкеровским EAXом подразумевать просто наличие "эха" в зонах, без дальнейших обсуждений. Большинству и этого достаточно. Сообщение отредактировал macron - 10.06.2014, 11:49 |
 
|
|
10.06.2014, 12:30
Сообщение
#1171
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
MegaNub, В этой раздаче собраны исходные коды известных игровых движков, таких как CryEngine 3.3.8, Unreal Engine 3.5, Source Engine Nov2010, Unigine Engine 2010 Оффтоп Повторюсь, слили их давно и всем как-то по боку, кому надо, тот давно уже покопался, и нету там соурса за 2010 год, там за 2007, комменты к раздаче потверждают это. И вообще, прекрати оффтоп, а то это превращяется в полемику. Сообщение отредактировал MegaNub - 10.06.2014, 12:31 |
 
|
|
10.06.2014, 12:33
Сообщение
#1172
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
А вообще я долго и кропотливо изучал OpenAL SDK, после чего пришёл к следующему выводу: в инете много вопросов по поводу того, что EAX 2.0 SDK есть в свободном доступе, а EAX 3.0 / 4.0 / 5.0 SDK отсутствуют, хотя и рекламируется производителем... рассмотрев подробней EAX 2.0 SDK, я пришёл к выводу, что это пережиток прошлого и, скорее всего, все эффекты EAX, начиная с версии 3.0, теперь просто интегрированы в OpenAL, т.к. обе звуковых технологи принадлежат Creative. Если, например, EAX 2.0 предоставляет исключительно эффекты реверберации, то OpenAL предоставляет существенно большее количество эффектов с поддержкой аппаратных преимуществ звуковых карт семейства X-Fi. К тому же, все описаловки, прилагающиеся к OpenAL SDK и EAX 2.0 SDK описывают те же самые приёмы описания трёхмерного позиционирования звука и наложения эффектов. Юзайте OpenAL и не парьтесь -------------------- no more running
|
 
|
|
10.06.2014, 13:14
Сообщение
#1173
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
Большинству и этого достаточно. лелею надежду что все-таки в этом топике не "большинство". EAX 3.0 / 4.0 / 5.0 SDK отсутствуют заголовки вплоть до 5.0 - а чуть выше и документация имеется. EAX 2.0 предоставляет исключительно эффекты реверберации плюс эффекты преграждения и отражения звука (требует передачи геометрии), плюс настройка самих эффектов (а не юзанье библиотеки готовых пресетов, однако полную настройку сделали только в 3.0), плюс отсутствие "поглощения" (скажем, кустарник или висящее ватное одеяло) можно сымитировать изменением "плотности воздуха". все эффекты EAX, начиная с версии 3.0, теперь просто интегрированы в OpenAL OpenAL, точно также как и OpenGL, OpenCL и прочие Open* всего лишь надстройка/прослойка для железа. если железо поддерживает какие-то фишки, то прослойка даст к ним доступ, если нет — то не повезло. хотя судя по количеству людей, которые умеют делать DX10/11 на XP, может и до EAX-а когда-нить дотянутся. честно говоря, OpenAL тоже уже давно мертв. офсайт сдох, спеки выше 1.1 закрыты, даже в UDK3 исключили oalinst из поставки. поэтому совет юзать его выглядит как "потыкайте палкой в труп" ) кроме креатива за звук взялась только AMD со своим TrueAudio, да и то от безысходности. |
 
|
|
10.06.2014, 14:08
Сообщение
#1174
|
|
Почти Игроман Репутация: 96 Группа: Участник Сообщений: 594 Награды: 3 Регистрация: 26.10.2012 |
Цитата которые умеют делать DX10/11 на XP дык этож имитация поддержки в XP, а не сама работа новых дирректов. Обман новых игр, чтоб их запустить на неподдерживаемой винде. P.S. ЕАХ недоступна чтоль на ХР? Сообщение отредактировал Kontro-zzz - 10.06.2014, 14:12 -------------------- Будиш маму-папу слушать
Будиш ты канфеты кушать! © Операция «Ы» |
 
|
|
10.06.2014, 14:28
Сообщение
#1175
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
дык этож имитация поддержки в XP, а не сама работа новых дирректов. Обман новых игр, чтоб их запустить на неподдерживаемой винде. Не в курсе. Мне казалось, что там вполне реальные новые директы на ХП. Я-то спокойно сижу на семерке и такой ерундой не заморачиваюсь. |
 
|
|
10.06.2014, 14:47
Сообщение
#1176
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Kontro-zzz, да там eax работает, на висте/7/8.1 нет
-------------------- no more running
|
 
|
|
10.06.2014, 15:19
Сообщение
#1177
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
ЕАХ недоступна чтоль на ХР? на висте/7/8.1 нет блин. EAX это одно из расширений интерфейса DirectSound3D (которое было очень близко к тому, чтобы стать частью этого самого DS3D). EAX поддерживался только карточках от Creative. DS3D это неотъемлемая часть WinXP. работал на всех карточках, у которых были дрова для WinXP. в висте и выше DS3D отрезали, чтобы обойти запрет на прямой доступ к железу Creative родил свой интерфейс OpenAL, в который добавил драйвер для поддержки аппаратных возможностей EAX (также в OAL есть драйвер для FMOD, к примеру, который в дополнении к своим софтовым фичам может задействовать и аппаратные). на висте и выше нет проблем с работой EAX. есть проблемы с разработчиками игр, которые не желают задействовать фичи доступные <0.1% юзеров. и немного лирики кроме DS3D какое-то время был еще и интерфейс A3D от Aureal. работал только на карточках Vortex от самой Aureal. одними из первых заставили разработчиков игр создавать геометрию не только для видеокарточек, но и отдельно для аудио. одними из первых показали геймерам, что звук из двух колонок может звучать сверху и снизу. сотворили просто нереально идеальное позиционирование звука независимо от количества и расположения колонок. впоследствии контору пожрал Creative, ибо и карточки, интерфейс и возможности были намного лучше, чем в злополучных Live-ах. но бабло победило добро. кроме EAX-а были еще другие расширения: QSound от Qsound. самый крутое позиционирование звука в наушниках либо двух колонках, все алгоритмы они просчитывали на живых людях запихивая им в уши малюсенькие микрофоны и отправляя подопытных в разные тестовые камеры с различным окружением. сейчас это дело модно называется "бинауральный звук". еще контора стала "известной" благодаря идеально вылизанным алгоритмам и решениям, часть из которых были куплены и засунуты в DirectX. однако с многоканальным звуком все было плохо. MacroFX от Sensaura. самая крутая модель больших и протяженных источников звука, типа проезжающего поезда, площади с тысячами народа. их модель ближнего поля кроме стандартных справа/слева еще и содержала зоны "внутри головы" и "очень близко к голове" (у остальных было только дальний нелоцируемый звук и ближний лоцируемый). Creative же не обладал ни развитыми технологиями позиционирования, ни могучим штатом математиков, ни живыми людьми для экспериментов. откуда у них были деньги я не в курсе, однако на эти деньги были наняты не инженеры, а меркетологи, которые сказали: "народ желает зрелищ". то есть у большинства всего 2 динамика, чтобы выделиться, нужно чтобы звук был "выделяющимся". вот и поползли реверебрации, хорусы и прочие питчи по свету. правильное позиционирование это конечно хорошо, но "эхо" лучше продается. появились деньги, были скуплены все конкуренты, их наработки похерены, своего за десяток лет добавлено кот наплакал. однако все эти фишки от креатива являются лучшими, при отсутствии конкуренции и в присутствии большого-большого болта положенного микрософтом на свою звуковую подсистему. сегодняшние кристалайзеры только подтверждают, что в креативе маркетологи до сих пор рулят ситуацией вместо инженеров. |
 
|
|
10.06.2014, 16:17
Сообщение
#1178
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Все верно. Когда-то у меня был SB Live!, какашка страшно глючил + вечная проблема с дровами, на win 7 их вообще не было, пришлось вытаскивать. Потом был audigy тоже хрень бесполезная. А вот на моей встроенной сейчас, тот eax который в столкире есть, у меня работает.
-------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
10.06.2014, 17:57
Сообщение
#1179
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Дабы не разводили срачи по теме ЕАХ рекомендую почитать топик на
Вкратце, до WinXP включительно было нормальный доступ к железу звуковухи, начиная с висты майки просто от*уярили все нормальные дорожки реализации звука и принудительно запихали абсолютно все в свой стек аля пирожок слойка. В итоге получился WASAPI который ужасный и кошмарный и на нем практически нереально что то толковое пропустить, также есть ASIO который к несчастью тоже непонятно на каком уровне но майки умудряются ломать. В итоге в современных осях от майков просто нет возможности нормально аппаратно сделать что то со звуком т.к. дорога идет через кучу фильтров(тот самый многослойный пирожок) или непонятно глючащие васапи и асио. Соответсвенно звуковухи с разными плюшками просто умерли при появлении висты т.к. они не могли нормально работать на остатках интерфейсов. Вывод если хотите современную ось то ставьте линукс где есть как минимум толковая алса а если хочется винды и звука то сидеть вам только на ХР и младше. Все верно. Когда-то у меня был SB Live!, какашка страшно глючил + вечная проблема с дровами, на win 7 Это лучшая серия была но только в прямых руках и в идеале при наличии родного диска с дровами и инструкцией как и в каком порядке их ставить(да да там была олдскульная магия типо сначало поставить один драйвер, потом воткнуть железку и после в порядке ставить остальные) Сообщение отредактировал jamakasi - 10.06.2014, 18:00 |
 
|
|
10.06.2014, 18:33
Сообщение
#1180
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
ё-моё... хотел показать замену креативовским творениям в виде FMOD-а, который умеет DSP эффекты, имеет встроенный геометрический движок (которому нужная простая модель уровня и дальше он все сделает сам!) и при этом может работать с EAX/OpenAL. но тут оказалась засада:
Цитата 01/07/10 4.33.00 pre 4 ------------------------ !* Windows - Removed FMOD_HARDWARE support for FMOD_OUTPUTTYPE_DSOUND. !* Windows - Removed EAX support !* Windows - Removed OpenAL support via FMOD_OUTPUTTYPE_OPENAL. !* Windows - All mixing is now done by FMOD's software mixer, as hardware support is 1. prone to buggy drivers, 2. lacking features, 3. not as fast as mixing on the CPU these days, due to inneficiencies in DirectSound. была олдскульная магия типо сначало поставить один драйвер, потом воткнуть железку это стандартное действие в винде при установке нового устройства, никакой магии. |
 
|
|
10.06.2014, 18:38
Сообщение
#1181
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
А софтварный же OAL Soft,дает же какую то эмуляцию EAX.
Ты его смотрел? |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.05.2024, 06:59 |