Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #1141


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 56 57 58 59 60 > »   
Начать новую тему
Ответов
macron
сообщение 08.06.2014, 19:50
Сообщение #1142


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 08.06.2014, 19:47) *
Разве на бинарниках КД обнаружаемость EAX не 100%?

В ридми об этом не сказано. Проверил build 5578, действительно EAX работает. Может тов. КД сам напишет, что он исправил, и на сколько в целом стало совместимее?

Сообщение отредактировал macron - 08.06.2014, 19:51
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 08.06.2014, 22:41
Сообщение #1143


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 08.06.2014, 20:50) *
Может тов. КД сам напишет, что он исправил, и на сколько в целом стало совместимее?

Дык сделал ровно то же самое, что делал ты порчей строк. Поскольку в каком-то лохматом году eax на встроенных звуковухах с дровами AC97 глючил, то разрабы вставили проверку на эти звуковухи с отключением eax для них. Встроенные карты, как правило, имеют название девайса Generic Software или Generic Hardware, проверка на строковый идентификатор осуществляется через strcmp, так что если попортить строку, то встроенные карты будут проходить проверку. Ну а в исходниках вообще нет необходимости менять строки, достаточно просто отключить "фильтр" встроенных звуковых карт.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 08.06.2014, 23:12
Сообщение #1144


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 08.06.2014, 23:41) *
Ну а в исходниках вообще нет необходимости менять строки, достаточно просто отключить "фильтр" встроенных звуковых карт.

Ну вот, стало быть фикс работает, но касается встроенных. А для полной универсальности/совместимости с дискретными картами всё равно нужно иметь в запасе несколько вариантов комбинаций openal/dsound дллей. Точно где-то читал, что на современных Live/Audigi звук или eax работает только со старыми openal-дллями.
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 09.06.2014, 04:06
Сообщение #1145


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NatteFrost @ 08.06.2014, 18:13) *
Двигло всё-таки собирается с статическим рантаймом (/MT)

оно даже собирается в один большой бинарник с зависимостями только от eax, dx и прочих виндовымых либ. только пользы так и не обнаруживается, быстрее работать не стало, памяти меньше есть тоже, только ~6 часов комп был занят линковкой.

Цитата(macron @ 08.06.2014, 20:50) *
действительно EAX работает...
...всё равно нужно иметь в запасе несколько вариантов комбинаций openal/dsound дллей

да привыкните вы наконец, что EAX есть (был) только у Creative или картах на их чипах. на любых других карточках делаем в консоли "snd_efx off" и живем спокойно. либо на барахолках ищем б/у Audigy 4, возвращаемся на XP и живем аналогичным образом.

Цитата(K.D. @ 08.06.2014, 23:41) *
в каком-то лохматом году eax на встроенных звуковухах с дровами AC97 глючил

до сих пор ничего не изменилось, встройки, звуковухи и дрова научились лишь "корректно" игнорировать вызовы ф-ий eax 2 (выше никто не умеет) и хотя бы не портить звук своими эмуляциями.
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 09.06.2014, 05:10
Сообщение #1146


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


а, чего приходил-то. должен ли компилятор всегда выдавать совершенно одинаковый результат на одном исходном материале?

"оптимизировал" исходники удалив больше 700 дублей, собралось все кроме xrAI. там слишком много ручной работы, либо собирать xrGame статически и линковать к тому огрызку что получится, либо подсовывать нужные obj-ы от того же xrGame, либо менять пути в проекте для сотни-другой файлов, оставил на потом.

но все же есть довольно много мелких отличий (там поле добавлено, тут проверка делается...). все локации какие нашел в топике собираются, пример из sdk 0.4 тоже. достаточно ли того, что игра такие локации загружает?
Перейти в начало страницы
 
Tron
сообщение 09.06.2014, 09:15
Сообщение #1147


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D,а ты репо на bitbucket перенести не хочешь?
Просто,форкать было бы удобнее.


Сообщение отредактировал Tron - 09.06.2014, 09:27
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 09.06.2014, 10:29
Сообщение #1148


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


опять по компилятору вопрос.

привинтил опцию для прямого указания количества используемых потоков. но смущает изначальный выбор разработчиков:

8 потоков где-то после "Sorting faces..."
6 потоков на этапе "Lighting..." (LMaps)
2 потока при использовании GI
3 потока для всего остального в начале
4 потока для всего остального где-то в середине

может у всех тут восьмиядерные процы, поэтому никто не обращает внимание?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 09.06.2014, 11:01
Сообщение #1149


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 09.06.2014, 05:06) *
что EAX есть (был) только у Creative или картах на их чипах. на любых других карточках делаем в консоли "snd_efx off" и живем спокойно.

Если софтварно работает и на встроенках, почему бы не задействовать? "snd_efx off" никогда не поздно сделать.

Цитата(HikeR @ 09.06.2014, 06:10) *
должен ли компилятор всегда выдавать совершенно одинаковый результат на одном исходном материале?

Да, с минимумом отклонений. Только, разумеется, тестить лучше на чистой системе, когда отключены все антивири/лишние службы/параллельно ничего не запускается.

Цитата(HikeR @ 09.06.2014, 11:29) *
может у всех тут восьмиядерные процы, поэтому никто не обращает внимание?

Я уже писал, что основные этапы (имплисит террейна и компиляция лайтмапов) на 4-ядернике грузят все ядра, но вот финальные, в частности Building/Saving lightmap xx, грузят одно ядро. В результате, если лайтмапов много (100-150), а на сейв каждого уходит по несколько минут, в целом эти второстепенные этапы отнимают еще несколько часов.
Перейти в начало страницы
 
Lego
сообщение 09.06.2014, 11:36
Сообщение #1150


Опытный Игрок
****

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 66
Награды: 2
Регистрация: 14.08.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 09.06.2014, 11:29) *
привинтил опцию для прямого указания количества используемых потоков. но смущает изначальный выбор разработчиков:

ещё один репо, лол.

кстати, я переписал xrDXT под nvtt, единственное - в nvtt нет некоторых специфических фишек типа fadeToAlpha/fadeToColor, а также большей части мип-фильтров.
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 09.06.2014, 11:50
Сообщение #1151


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 09.06.2014, 12:01) *
Если софтварно работает и на встроенках

так в том-то и дело, что не "работает", а просто "проигрывает звуки", для этого задействовать EAX не нужно. плюс некое подобие софтварной реверебрации по пресетам. а должно быть
хотя бы так

или так

встроенные карточки даже для столь древних игр не могут выдать хоть что-то похожее.

Цитата(macron @ 09.06.2014, 12:01) *
на 4-ядернике грузят все ядра

понятное дело, если число потоков >= числу ядер то и загрузка будет 100%. но, у меня тоже 4 ядра, простенькая карта с кубиком на штатном компиляторе мучается пару минут (там где 3-4-6-8 потоков), а если принудительно указать правильное число, то стабильно меньше минуты.

но и тут есть затык, даже на маленькой карте задачи работают не одинакого по времени, одна-две закончились, а остальные еще молотят, на бОльших картах это становится еще заметнее. тут и напрашивается прикостыливание какого-нить планировщика, который разобьет задачи не на (число_ядер) частей, а побольше. в теории это должно выровнять загрузку и уменьшить общее время.

Цитата(macron @ 09.06.2014, 12:01) *
Building/Saving lightmap xx, грузят одно ядро

насколько я понял, лайтмапы собираются "по кусочкам" из общей кучи, а это не очень-то распараллеливается.

Цитата(Lego @ 09.06.2014, 12:36) *
в nvtt нет некоторых специфических фишек

для компиляторов требуется только одна фишка - банальное сохранение RGBA (или ABGR, не помню) массива в DXT5. LevelEditor при Compile-Build делает еще одну DXT1 (build_details.dds). я вообще выкинул и вставил туда сохранение в TGA, типа сам потом пакетно конвертирую.

а вот замороченная ф-ия DXTCompressBump, которая принимает на вход два массива и делает нормал-мапы и спекуляры, вызывается только из редакторов. что именно надо сделать, чтобы получилась пара файлов name.dds и name#.dds? есть мысль, что эта ф-ия сплошной велосипед и тоже требует замены ))
Перейти в начало страницы
 
MegaNub
сообщение 09.06.2014, 17:34
Сообщение #1152


Продвинутый геймер
********

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 322
Награды: 3
Регистрация: 01.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 09.06.2014, 11:50) *
... я вообще выкинул и вставил туда сохранение в TGA, типа сам потом пакетно конвертирую....

У тебя заработал SDK?
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 09.06.2014, 17:42
Сообщение #1153


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ребят есть ли возможность привинтить от eax 3.0 до 5.0?

Сообщение отредактировал Mcbeat7 - 09.06.2014, 17:43


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
Asterix
сообщение 09.06.2014, 19:18
Сообщение #1154


Продвинутый геймер
********

Репутация:   90  
Группа: Участник
Сообщений: 395
Награды: 3
Регистрация: 07.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


И ещё я нашёл это http://www.fexclub.su/t169120.html
A лучше скачать 3d soundback и у вас будет работать eax

Сообщение отредактировал Mcbeat7 - 09.06.2014, 19:24


--------------------
no more running
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 10.06.2014, 00:58
Сообщение #1155


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 09.06.2014, 11:50) *
так в том-то и дело, что не "работает", а просто "проигрывает звуки", для этого задействовать EAX не нужно. плюс некое подобие софтварной реверебрации по пресетам.

Можно по подробней - что означает "не "работает", а просто "проигрывает звуки"?
Вот мой пример включения EAX в ТЧ, как по вашему мнению ЕАХ здесь работает или "просто проигрывает звук"?

Звук: встроенный Realtek

И да, по приведенным вами видео-примерам работы ЕАХ в разных играх.
Сравнивать с UT как-то не совсем правильно ибо работа ЕАХ там ярко выражена - динамика игры совершенно другая, везде разбросаны разные предметы (которые сами являются источниками звука) , возможность находиться под водой (совершенно другая среда, которой нет в сталкере)...
А вот что касается Мафии или Thief 2 - то я как-то не слышу разницу с приведенным мной выше примером.

Сообщение отредактировал Jein - 10.06.2014, 00:58
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 10.06.2014, 01:21
Сообщение #1156


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Jein @ 10.06.2014, 01:50) *
Звук: встроенный Realtek

вот поэтому пародия на реверебрацию включается тупо на ВЕСЬ аудиотракт, а не только на звуки внутри помещения. еше и громкость повышается, чтоб "эффект почувствовать", сразу и ветер слышно, и собачка обрисовалась и весь фон как на ладони. есть даже подозрение, что если бы в это время случился звонок из скайпа, то и он бы "проревебрировался".

Цитата(Jein @ 10.06.2014, 01:50) *
Сравнивать с UT как-то не совсем правильно

конечно неправильно, в игре прошлого века реализованы все фишки EAX 2.0, а нынче разработчики умеют делать только "включить эхо/увеличить громкость" (и еще выключить). а вы еще учтите, что тогда в режиме A3D на соответствующих карточках анрил работал/звучал еще лучше и EAX был лишь его подобием.

Цитата(Jein @ 10.06.2014, 01:50) *
я как-то не слышу разницу с приведенным мной выше примером.

во-первых, на встроенных карточках с разделением каналов беда-беда.
во-вторых, ваш пример, если честно, ни разу не годный. движения нет (как там Sound Occluder?), смены обстановки нет (как там переходы между пресетами?), даже постоянного источника звука нет.


Цитата(Mcbeat7 @ 09.06.2014, 20:18) *
лучше скачать 3d soundback и у вас будет работать eax

скачать можно, но работать не будет.

Сообщение отредактировал HikeR - 10.06.2014, 01:25
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 10.06.2014, 01:52
Сообщение #1157


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


p.s.
вот порылся в архивах, ASUS единственная контора которая когда-то заявила, что ее карточки тоже "поддерживают аж EAX 5.0".
на что Creative явно дала понять, "покупатели, вас на@#$%ют". нет там 5.0, ни 4, ни 3, дрова от асуса на запрос о поддерживаемых фишках отвечают "поддерживаем все!", при этом даже 32 3Д звука одновременно проиграть неспособны.

после такого ASUS перестала выставлять эту "могучую" фичу как достоинство своих карточек.


была когда-то утилитка для запуска новых игр на старых видеокартах, тоже сообщала, что видюха умеет полный набор DX9-фишек. игры действительно запускались, но смотреть на результат было страшно.
Перейти в начало страницы
 
OlegatoR
сообщение 10.06.2014, 02:01
Сообщение #1158


Gameru DA
************************

Репутация:   3704  
Группа: Администратор
Сообщений: 10206
Награды: 4
Регистрация: 03.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 10.06.2014, 01:21) *
вот поэтому пародия на реверебрацию включается тупо на ВЕСЬ аудиотракт, а не только на звуки внутри помещения. еше и громкость повышается, чтоб "эффект почувствовать", сразу и ветер слышно, и собачка обрисовалась и весь фон как на ладони. есть даже подозрение, что если бы в это время случился звонок из скайпа, то и он бы "проревебрировался".

В таком случае будет ли самая дешевая аудиокарта даже за 10-15 у.е. (к примеру такая) в самом деле поддерживать ЕАХ, или разницы между ними и АС-97 всё-таки никакой?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 10.06.2014, 02:12
Сообщение #1159


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(MegaNub @ 09.06.2014, 18:34) *
У тебя заработал SDK?

если можно назвать "работаньем" отображение главного окна LevelEditor-а с последующим вылетом — то да )
я для всех либ сделал .def файлы, с которыми можно собрать что угодно даже без наличия самих dll-ок. а вот с запуском траблы, нужно делать debug-версию и сидеть смотреть что не так, так что в состоянии "отложено".

Цитата(OlegatoR @ 10.06.2014, 03:01) *
в самом деле поддерживать ЕАХ, или разницы между ними и АС-97 всё-таки никакой?

для использованного чипсета CMI8738 разницы действительно никакой, он для материнок и предназначен.
плюс только один, расстояние от чипа до выходов меньше ;)
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 10.06.2014, 02:44
Сообщение #1160


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 10.06.2014, 01:21) *
вот поэтому пародия на реверебрацию включается тупо на ВЕСЬ аудиотракт,

Включение амбиентной музыки - не дает такого эффекта.


Цитата(HikeR @ 10.06.2014, 01:21) *
а не только на звуки внутри помещения. еше и громкость повышается, чтоб "эффект почувствовать", сразу и ветер слышно, и собачка обрисовалась и весь фон как на ладони.

А что, по-вашему внешние источники звука должны полностью отсекаться в зоне Sound Environment? Мне кажется они должны точно также обрабатываться как и источники внутри самой зоны, хотя, соглашусь с вами, должны иметь гораздо меньший уровень.
Опять же, запуская BF3 (на своем встроенном реалтеке) никаких искажений, подобных сталкеру я не слышу - и прихожу к выводу что это глючная работа с ЕАХ самого сталкера а не звуковухи.

Цитата(HikeR @ 10.06.2014, 01:52) *
p.s.
вот порылся в архивах, ASUS единственная контора которая когда-то заявила, что ее карточки тоже "поддерживают аж EAX 5.0".
на что Creative явно дала понять, "покупатели, вас на@#$%ют". нет там 5.0, ни 4, ни 3, дрова от асуса на запрос о поддерживаемых фишках отвечают "поддерживаем все!", при этом даже 32 3Д звука одновременно проиграть неспособны.

Ну а это при чем? Разве здесь кто-нибудь заявлял что на встроенном звуке можно получить EAX 5.0? Насколько я понял из всего этого разговора - вы утверждали что ЕАХ на встроенном звуке получить не возможно, предлагая отключать эту фичу. Я же с вами не соглашаюсь, и думаю что даже на какой-нибудь модной карточке от Creative, ЕАХ в Сталкере будет точно таким как и на моем реалтеке. Что еще раз подтвердит - то что это проблема не звуковухи, а самого Сталкера.

Сообщение отредактировал Jein - 10.06.2014, 03:18
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 10.06.2014, 03:25
Сообщение #1161


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Jein @ 10.06.2014, 03:44) *
Включение амбиентной музыки - не дает такого эффекта.

ну хоть какая-то радость.

Цитата(Jein @ 10.06.2014, 03:44) *
А что по-вашему внешние источники звука должны полностью отсекаться в зоне Sound Environment?

это не по-моему. в EAX 2/3 эффекты накладываются только на звуки ближнего поля, все что дальше — считается фоном и обрабатывается лишь позиционно (ну плюс скорость, удаление, огибание препятствий). только в 4.0HD добавили фишку, которая позволяет звуку дальнего поля пройти через несколько зон эффектов по цепочке (и принести с собой все произошедшие там изменения).

в вашем видео собака явно вне помещения, поэтому и в 2.0 и в 4.0 она должна "звучать" одинакого. вот если бы она была в соседнем здании, то в 2.0 она просто приглушилась бы. а в 4.0 ее скулеж обработался бы согласно настроек помещения, затем всякое эхо обрезалось бы между зданиями (на открытом воздухе) и то, что осталось было бы слышно игроку со стороны выхода на улицу (а не по прямому направлению на собаку).

ну а в сталкере бегающих под землей (блин, забыл как зовут мелких гадких зубастых тварей) слышно как находящихся прямо под носом (можно еще вспомнить собаку в колодце из LA) а звукоиздающий рот Сидоровича находится прямо во лбу игрока, какой тут нафиг EAX...

Цитата(Jein @ 10.06.2014, 03:44) *
запуская BF3 (на своем встроенном реалтеке) никаких искажений

BF3 стал поддерживать EAX?

Цитата(Jein @ 10.06.2014, 03:44) *
ЕАХ на встроенном звуке получить не возможно

абсолютно правильно. технология никогда не передавалась сторонним компаниям, поэтому если кто-то что-то делает и там нет логотипа от Creative — там нет EAX-а.

однако, с учетом выросшей мощи процессоров Creative сподобилась таки на софтварную эмуляцию и продажи ее своим партнерам: Audigy Adv MB, поддержка 4.0, доступна только в ноутах; X-Fi MB, доступна для некоторых материнок (например, но оно шароварное.

только так и не иначе можно получить EAX на чем угодно, лишь бы проц вытянул.

Сообщение отредактировал HikeR - 10.06.2014, 03:26
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 56 57 58 59 60 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 02.05.2024, 06:44