Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #1121


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 55 56 57 58 59 > »   
Начать новую тему
Ответов
helter
сообщение 07.06.2014, 19:05
Сообщение #1122


Почти Игроман
*********

Репутация:   67  
Группа: Участник
Сообщений: 741
Награды: 4
Регистрация: 01.06.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тема потходящая потому что патчил я как abramcuper лостальфу. И наркоманы здесь именно
Перейти в начало страницы
 
MegaNub
сообщение 07.06.2014, 19:21
Сообщение #1123


Продвинутый геймер
********

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 322
Награды: 3
Регистрация: 01.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(helter @ 07.06.2014, 19:05) *
...Тема потходящая потому что патчил я как abramcuper лостальфу...

Извините меня конечно за грубость, но у Вас случай клинический и врятли он будет поддаваться лечению.

Оффтоп

А BF4 способен работать на DirectX 9? Что-то я такого не помню... если нет, то твои танцы с бубном не к чему не приведут, надо будет пересадить WDDM на XP + всё ядро с Vista/7/8. Лучше действительно обратиться в нарколожку или к психиатору и не заниматься садамазахизмом laugh.gif


Сообщение отредактировал MegaNub - 07.06.2014, 19:22
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 07.06.2014, 19:29
Сообщение #1124


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(helter @ 07.06.2014, 20:05) *
Тема потходящая потому что патчил я как abramcuper лостальфу. И наркоманы здесь именно

Найди в инете адаптацию дх10/11 под ХП. Вроде были такие. Все же в ЛА был рендер под дх9, а в БФ4, как я понимаю, только дх10/11.
Перейти в начало страницы
 
Lego
сообщение 07.06.2014, 21:52
Сообщение #1125


Опытный Игрок
****

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 66
Награды: 2
Регистрация: 14.08.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Tron @ 07.06.2014, 15:41) *
Вот думаю..запушить ли адаптацию под 13ую студию,или не стоит..
У меня Git Репо,поэтому напрямую в Hg я коммитить не могу

я вот тоже предлагаю перекатиться в гит, тем более что можно сконвертить репо hg->git.
сегодня собрал все внешние либы в один солюшн, всё компилится с чистого листа нажатием одной кнопки мечта нубов нужно только красиво исправить boost::throw_exception / std::terminate.
надо бы запилить, правок никаких в самом движке пока не делал, т.е. у меня студия 2005-я нужна. если залить в репо, то можно объединить правки.
UPD: вот

Сообщение отредактировал Lego - 07.06.2014, 22:42
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 08.06.2014, 00:29
Сообщение #1126


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lego @ 07.06.2014, 22:52) *
UPD: вот

libogg 1.1.3, libvorbis 1.1.2, libtheora 1.0a6 и тем более FreeImage 3100 можно смело обновлять до последних версий.
для theora, правда, нет готового солюшена для 2010-й студии (а более ранние конвертируются криво), но его можно утянуть из 1.2_alpha, либо из их SVN-а.

[hr]
немного скучной статистики. я как-то писал, что количество дубликатов файлов с одинаковым названием и даже содержанием немного зашкаливает, но теперь могу дать (почти) точные цифры. базовым является каталог /xr_3da/xrGame, содержит >1.6К файлов (без учета вложенных каталогов).

vs xrAI: 224 всего, 118 одинаковых, 30 чуть отличающихся.
последние отличаются как числом пробелов, так и правками с обоих сторон (типа добавление _s к ф-ям чтобы компилятор не ругался, обертывание части кода в #ifdef AICOMPILATOR). такое чувство, что разрабы сами потерялись в своих каталогах, ибо имеются чисто компиляторные дейфайны в самом xrGame

vs xrSE_Factory: 193 всего, 87 одинаковых, 75 разных. тут ситуация аналогичная, разве что добавились инклюды luabind-а в xrSE (неясно накой), кучка диффов в условиях (if(check) => if(!check)) и совершенно разные ai_space*.*. а, еще дефайны версий отличаются.

xrAI vs xrSE_Factory: 68 одинаковых и пара файлов где закоментарены дефайны (вероятно, лениво разыменовывать было). при этом первый требует второго в виде dll-ки.


по мелочи и писать не буду, в каждом проекте есть дубли практически изо всех остальных проектов. да, в основном там чистые заголовки, но и кода тоже хватает.

p.s.
можно отнять от циферок 2-5 файлов, всякие stdafx и иже с ними.
Перейти в начало страницы
 
Lego
сообщение 08.06.2014, 01:12
Сообщение #1127


Опытный Игрок
****

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 66
Награды: 2
Регистрация: 14.08.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 08.06.2014, 01:29) *
для theora, правда, нет готового солюшена для 2010-й студии (а более ранние конвертируются криво), но его можно утянуть из 1.2_alpha, либо из их SVN-а.

я ставил перед собой задачу собрать все либы без правок движка - сделать базовый солюшен, с которым можно работать. ориентировался, примерно, на 2005 год (хотя что-то мне подсказывает, что у них либы были ещё древнее).
по уму, конечно, от некоторых либ надо было бы избавиться ещё в 2006-2007.

UPD: добавил ColorPicker, не смотрел, правда, зачем он вообще нужен и почему нельзя использовать стандартный виндовый диалог.

Цитата(HikeR @ 08.06.2014, 01:29) *
такое чувство, что разрабы сами потерялись в своих каталогах, ибо имеются чисто компиляторные дейфайны в самом xrGame

забавно, что некоторые из дубликатов даже не используются, как например, trivial_encryptor в xrCore.
возможно, результат неудачного рефакторинга.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 08.06.2014, 01:21
Сообщение #1128


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lego @ 08.06.2014, 01:12) *
ColorPicker

это же инструмент подбора цвета по палитре, он или аналоги используются во многих граф.приложениях. а разве в винде есть что-то подобное?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 08.06.2014, 01:30
Сообщение #1129


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lego @ 08.06.2014, 02:12) *
собрать все либы без правок движка

перечисленные огги/ворбисы не требуют правок движка )

Цитата(Lego @ 08.06.2014, 02:12) *
зачем он вообще нужен и почему нельзя использовать стандартный виндовый диалог.

только для сдк-шных редакторов . в борланде своего контрола нет, а вызывать виндовый не умеет (или не было тогда такого).

Цитата(RedPython @ 08.06.2014, 02:21) *
разве в винде есть что-то подобное?

подобное — да, но этот круче.
Fluid Studios Color Picker (v2.6.1)


Сообщение отредактировал HikeR - 08.06.2014, 01:31
Перейти в начало страницы
 
MegaNub
сообщение 08.06.2014, 06:18
Сообщение #1130


Продвинутый геймер
********

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 322
Награды: 3
Регистрация: 01.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто-нибудь кроме меня пытается собрать SDK?
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 08.06.2014, 07:17
Сообщение #1131


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


а чего там пытаться? там все собирается, но ни черта не работает )
Перейти в начало страницы
 
MegaNub
сообщение 08.06.2014, 07:34
Сообщение #1132


Продвинутый геймер
********

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 322
Награды: 3
Регистрация: 01.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 08.06.2014, 07:17) *
а чего там пытаться? там все собирается, но ни черта не работает )

Собрал только xrCoreB, xrParticlesB, xrEPropsB, editor.bpl, остальное не собирается. Ну чуствую что я жестко туплю)

Вот например xrSoundB, не пойму что не так, vorbisfileB.lib и eaxB.lib есть, конвертировал с помощью coff2omf из vorbisfile_static.lib и eax.lib соответственно.
Log

--- Resetting parser context for instantiation...
xrCDB.h(183): parsing: non_copyable & non_copyable::operator =(const non_copyable &)
[Linker Error] Unresolved external 'ov_info' referenced from X:\BINS_TMP\ED\SOUND\SOUNDRENDER_SOURCE.OBJ
[Linker Error] Unresolved external 'ov_read_float' referenced from X:\BINS_TMP\ED\SOUND\SOUNDRENDER_SOURCE.OBJ
[Linker Error] Unresolved external 'ov_pcm_tell' referenced from X:\BINS_TMP\ED\SOUND\SOUNDRENDER_SOURCE_LOADER.OBJ
[Linker Error] Unresolved external 'ov_pcm_seek' referenced from X:\BINS_TMP\ED\SOUND\SOUNDRENDER_SOURCE_LOADER.OBJ
[Linker Error] Unresolved external 'ov_open_callbacks' referenced from X:\BINS_TMP\ED\SOUND\SOUNDRENDER_SOURCE_LOADER.OBJ
[Linker Error] Unresolved external 'ov_pcm_total' referenced from X:\BINS_TMP\ED\SOUND\SOUNDRENDER_SOURCE_LOADER.OBJ
[Linker Error] Unresolved external 'ov_comment' referenced from X:\BINS_TMP\ED\SOUND\SOUNDRENDER_SOURCE_LOADER.OBJ
[Linker Error] Unresolved external 'ov_clear' referenced from X:\BINS_TMP\ED\SOUND\SOUNDRENDER_SOURCE_LOADER.OBJ
[Linker Error] Unresolved external 'EAXDirectSoundCreate8' referenced from X:\BINS_TMP\ED\SOUND\SOUNDRENDER_CORED.OBJ
[Linker Error] Unresolved external 'DirectSoundCreate8' referenced from X:\BINS_TMP\ED\SOUND\SOUNDRENDER_CORED.OBJ



Сообщение отредактировал MegaNub - 08.06.2014, 07:40
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 08.06.2014, 07:53
Сообщение #1133


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(MegaNub @ 08.06.2014, 08:34) *
vorbisfileB.lib и eaxB.lib есть, конвертировал с помощью coff2omf

из мануала: COFF2OMF does not convert .OBJ files. а ваши *_static.lib ни что иное как куча склеенных .obj-ей.

пересобирайте все что можно как динамические библиотеки, вместо coff2omf лучше юзать impdef натравив его на полученные dll-ки (.def файл можно потом подправить ручками), полученные .def-ы добавьте в проект вместо .lib

p.s.
тьфу, implib -> impdef, это для тех либ, у которых нет .def-файлов в комплекте. у оггов/ворбисов они есть.

Сообщение отредактировал HikeR - 08.06.2014, 07:55
Перейти в начало страницы
 
MegaNub
сообщение 08.06.2014, 10:03
Сообщение #1134


Продвинутый геймер
********

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 322
Награды: 3
Регистрация: 01.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 08.06.2014, 07:17) *
а чего там пытаться? там все собирается, но ни черта не работает )

Ты бряки убирал? Их там дохрена стоит biggrin.gif

Сообщение отредактировал MegaNub - 08.06.2014, 10:04
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 08.06.2014, 10:07
Сообщение #1135


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


не понял о чем речь.
Перейти в начало страницы
 
MegaNub
сообщение 08.06.2014, 10:18
Сообщение #1136


Продвинутый геймер
********

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 322
Награды: 3
Регистрация: 01.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Debug Breakpoints

Сообщение отредактировал MegaNub - 08.06.2014, 10:19
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 08.06.2014, 10:26
Сообщение #1137


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


в релиз собирал, а там их их нет. вроде писал как-то, с релизом небольшой головняк в виде непроставленных #ifdef DEBUG в декларациях (при этом в определениях они есть).

p.s.
самое главное — не включать CodeGuard. иначе он вынесет весь мозг воплями "тут полный кошмар, а не программа на плюсах" ))

Сообщение отредактировал HikeR - 08.06.2014, 10:48
Перейти в начало страницы
 
NatteFrost
сообщение 08.06.2014, 17:13
Сообщение #1138


Ветеран
*****

Репутация:   108  
Группа: Участник
Сообщений: 83
Награды: 3
Регистрация: 13.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Двигло всё-таки собирается с статическим рантаймом (/MT). Таким образом можно избавиться от необходимости тащить за собой VС Runtime нужной версии. При этом размер файлов не особо возрос. Вопрос к тем, кто может ковырял эту тему - можно ли всё-таки сделать нормально работающий EAX 2.0, чтобы с бубном не плясать при использовании разных звуковых?
Для проверки звуковых харакеристик есть утилита ALCapsViewer. Её надо положить в папку, где лежат EXE/DLL-файлы игры и запускать оттуда.
offtopic
В дебрях этого топика да и не только есть пользователь, которая скрывает свою прошлую бытность. Поискав в форуме за 2014 год ссылки на её старый ник, узнаете кто она на самом деле. Есть стиль общения который не спутаешь.


Сообщение отредактировал NatteFrost - 08.06.2014, 17:43


--------------------
Словно с видом чудака,
С верхней лестничной площадки,
Крадучись, играя в прятки,
Сходит небо с чердака.
Потому что жизнь не ждет.
Не оглянешься - и святки.
Только промежуток краткий,
Смотришь, там и новый год.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 08.06.2014, 17:57
Сообщение #1139


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(NatteFrost @ 08.06.2014, 18:13) *
можно ли всё-таки сделать нормально работающий EAX 2.0, чтобы с бубном не плясать при использовании разных звуковых?

Нет. Слишком много разных операционок/дров/звуковух. Но можно свести пляски к минимуму, если:

1. Чуть поправить (хексом или исходниками) xrsound.dll, заменив в нем слова software и hardware на любую абракадабру. Тогда обнаружаемость EAX значительно повышается.

2. Дать пользователю конфигуратор с пятью базовыми вариантами комбинаций openal/dsound дллей, которые ему надо будет единожды перепроверить на мапе точно имеющей звуковые зоны.

В общем, не вижу в этом особой проблемы, так как все равно в EAX есть смысл только при использовании модов с уровнями заранее заполненными звуковыми зонами. Соответственно, модеры сами и позаботятся/должны позаботиться о добавлении вышеописанных фичей в свои модифицированные движки.
Перейти в начало страницы
 
helter
сообщение 08.06.2014, 18:07
Сообщение #1140


Почти Игроман
*********

Репутация:   67  
Группа: Участник
Сообщений: 741
Награды: 4
Регистрация: 01.06.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


offtopic
В дебрях этого топика да и не только есть пользователь, которая скрывает свою прошлую бытность. Поискав в форуме за 2014 год ссылки на её старый ник, узнаете кто она на самом деле. Есть стиль общения который не спутаешь.

[/quote]
xstream rolleyes.gif ?
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 08.06.2014, 18:47
Сообщение #1141


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 08.06.2014, 18:57) *
Цитата(NatteFrost @ 08.06.2014, 18:13) *
можно ли всё-таки сделать нормально работающий EAX 2.0, чтобы с бубном не плясать при использовании разных звуковых?

Нет. Слишком много разных операционок/дров/звуковух. Но можно свести пляски к минимуму, если:
Тогда обнаружаемость EAX значительно повышается.

Разве на бинарниках КД обнаружаемость EAX не 100%?

Сообщение отредактировал abramcumner - 08.06.2014, 18:49
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 55 56 57 58 59 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 02.05.2024, 08:57