Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#1061
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
06.06.2014, 19:51
Сообщение
#1062
|
|
Ололо, старый аккаунт <3 Репутация: 351 Группа: Участник Сообщений: 3187 Награды: 6 Регистрация: 25.02.2009 |
Вот вы спрашиваете, почему СВН закрыт... Хорошо, я тоже хочу спросить - а зачем его делать открытым? Для чего? Какой профит это даст? за тем же, зачем делают и другие открытые репозитории. кроме того, нужен какой-то центр, чтобы все годные правки были в нём. каждый может скачать себе актуальную (или наоборот, какую-то старую) версию, просто собрать, или поменять что и как хочет, использовать в модах (ну, согласно лицензии). или я где-то неправ? тут идет простое рассусоливание на тему "Почему мне не дали?". сами и провоцируете, кстати. вместо того, чтобы чётко сказать "нет, репо будет закрытым." вы отвечаете "а зачем?", "а оно вам надо?" "а вы будете вносить правки?" и так далее. интересно, разве лицензия гск может распространятся на исходники, или все-таки на конечный продукт? дело не столько в лицензии, так тут имело место очевидное нарушение NDA Ничего не напоминает? Те, у кого были билды, раньше, тешились своим чсв, тем что они "избранные" и так далее. Пока что это похоже именно на это, тк открытый репо никаких минусов не несет. |
 
|
|
06.06.2014, 19:55
Сообщение
#1063
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Ничего не напоминает? Те, у кого были билды, раньше, тешились своим чсв, тем что они "избранные" и так далее. Пока что это похоже именно на это, тк открытый репо никаких минусов не несет. Ребят, я с вас фигею. Куча народу пишет про открытый репозиторий, но никто не хочет его создать. Это что-то запредельное. Создайте и "те" люди не смогут тешить свое чсв. А пока они просто смеются над вами прямо в лицо. |
 
|
|
06.06.2014, 19:56
Сообщение
#1064
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
каждый может просто собрать Смеешься? Репозиторий xray-extensions уже как четыре года открыт, а 98% даже скачать не могут правки, не говоря уже о том, чтобы чёто там скомпилить. А компиль сырцов это ещё тот квест - у меня ушло несколько дней, чтобы разобраться в том, как и что ставить, куда нажимать и как далее пользоваться. Учитывая всё это, и тех, кто будет править (а точнее, кто просто зайдет, позырит и свалит) - смысл открытого репо сводится к нулю. А те кто умеет и могет - уже давно сидят и пилят в составе участников СВН. Тем более, никакой премодерации навроде этого нет. Главное желание и умение что-то конкретно сделать по движку. P.S. Да и вообще, не мне решать вопросы на счет этого СВН, не я его админ. Я лишь озвучил своё мнение, как участника. Сообщение отредактировал Shadows - 06.06.2014, 20:12 -------------------- |
 
|
|
06.06.2014, 20:11
Сообщение
#1065
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Shadows,
Думаю просто стоит периодически писать что было сделано нового по движку. Это в основном и интересует всех. Ну или периодически выкладывать новые ревизии скомпиленного движка. -------------------- |
 
|
|
06.06.2014, 20:19
Сообщение
#1066
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Думаю просто стоит периодически писать что было сделано нового по движку. Из каких-то крутых фич, навроде равнозначных слотов ничего не было. В основном переносились скриптовые функции из XE (а это мало кому интересно). --------------------------- А, вспомнил ещё правки - восстановили вырезанные слоты, плюс вроде начали делать быстрые слоты аля ЗП. Для оружия прикручен параметр scope_dynamic_zoom, чтобы можно было регулировать зум как в бинокле + правка, чтобы текстуры прицелов не растягивались на вайдскринах. Вроде больше ничего такого не было. Сообщение отредактировал Shadows - 06.06.2014, 20:20 -------------------- |
 
|
|
06.06.2014, 20:23
Сообщение
#1067
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Ну вот есть
Есть и Нужен доступ на запись в репо - пишите в личку, остальное по умолчанию открыто. Раз уж запрет на ГМ сняли -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
06.06.2014, 20:24
Сообщение
#1068
|
|
Почти Игроман Репутация: 237 Группа: Участник Сообщений: 748 Награды: 6 Регистрация: 01.03.2006 |
xray open source, правки от комьюнити, тот самый свой собственный сталкер 2? Хорошая попытка.
-------------------- ...
|
 
|
|
06.06.2014, 20:27
Сообщение
#1069
|
|
Опытный Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 66 Награды: 2 Регистрация: 14.08.2011 |
Думаю просто стоит периодически писать что было сделано нового по движку. Это в основном и интересует всех. Ну или периодически выкладывать новые ревизии скомпиленного движка. это и так делается время от времени, полистай тему Ну вот есть Есть и [почти] пустая вика, в которую каждый из вышеотписавшихся может накатать что-то полезное по теме. Нужен доступ на запись в репо - пишите в личку, остальное по умолчанию открыто. Раз уж запрет на ГМ сняли респектую. какие-то правки изначальные есть? если нет то сделай сразу бранч "mint" или "1.0007RC" Сообщение отредактировал Lego - 06.06.2014, 20:28 |
 
|
|
06.06.2014, 20:27
Сообщение
#1070
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
06.06.2014, 20:37
Сообщение
#1071
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
респектую. какие-то правки изначальные есть? если нет то сделай сразу бранч "mint" или "1.0007RC" Все сами, ребятки, все сами Нужен доступ на запись в репо - пишите в личку (забыл добавить - можно не создавать акк на bitbucket перед этим, если его нет - пишите свой емейл)Кстати, туда нужно запилить readme-файл на глагне Сообщение отредактировал RedPython - 06.06.2014, 20:51 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
06.06.2014, 20:45
Сообщение
#1072
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Хотите фичей? Ок
насколько мне известно ту самую физику и раскачку оружия не вырезали, а скорее всего закомментировали, т.к.представьте себе процесс "вырезания" тысячи строк из нескольких тысяч других строк. Если Вы, вдруг, параллельно Сталкеру фанатеете от игры Postal, и откровенно безумные занятия являются частью вашей жизни, то зарыться в это дело для Вас не будет ничего стоить. Остальные люди нервно курят в сторонке. Так вот добавьте раскачку и норм физику! -------------------- no more running
|
 
|
|
06.06.2014, 20:52
Сообщение
#1073
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
насколько мне известно ту самую физику и раскачку оружия не вырезали, а скорее всего закомментировали Плохо тебе известно, чувак. Раскачку переделали на инерцию худа при движениях мыши (allow_inertion в секции худа оружия)*, а физику никто не вырезал. Правь параметры физобъектов в конфигах и настройку костей в моделях. Последнее уже кстати было проделано например в PL, юзай гугл. * раскачка восстановима в случае слива исходников для билдов, желательно района 22хх, либо через ковыряние и конвертацию асм-кода в С++, ** и бета версия кстати есть: http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1461208 Сообщение отредактировал Shadows - 06.06.2014, 21:07 -------------------- |
 
|
|
06.06.2014, 21:28
Сообщение
#1074
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Shadows, ха, я то думал при наличии исходников это восстановить можно, а там "шиш" оказывается.
-------------------- no more running
|
 
|
|
06.06.2014, 21:32
Сообщение
#1075
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
раскачка восстановима в случае слива исходников для билдов, желательно района 22хх, либо через ковыряние и конвертацию асм-кода то есть вместо "взять и написать что-то свое" предлагается "взять и скопировать что-то чужое"? господа, с таким подходом svn не нужен не только тем "кто только посмотреть", но и вам. |
 
|
|
06.06.2014, 21:34
Сообщение
#1076
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Shadows, ха, я то думал при наличии исходников это восстановить можно, а там "шиш" оказывается. Вот о такой наркомании я и говорил. Ладно, вот ссылка на репозиторий: Вики к нему: |
 
|
|
06.06.2014, 21:38
Сообщение
#1077
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
HikeR, полностью согласен
-------------------- no more running
|
 
|
|
06.06.2014, 21:40
Сообщение
#1078
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
06.06.2014, 21:40
Сообщение
#1079
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
то есть вместо "взять и написать что-то свое" Что-то своё, это уже не ТСС. А речь шла именно о ТСС-раскачке. Не ТСС-раскачка, это уже не раскачка. Как-то так -------------------- |
 
|
|
06.06.2014, 21:46
Сообщение
#1080
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 90 Группа: Участник Сообщений: 395 Награды: 3 Регистрация: 07.04.2014 |
Shadows, ну не восстанавливать, а сделать точно такую же.
Сообщение отредактировал Mcbeat7 - 06.06.2014, 21:46 -------------------- no more running
|
 
|
|
06.06.2014, 21:48
Сообщение
#1081
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
вот ссылка на репозиторий: О, вот теперь-то точно HikeR, S.E.K.T.O.R. и Со нам покажут, как надо править двиг)) Отсутствие репозитория ну никак не давало им этим заняться. DX11, нормальный стелс, ТСС-физика, раскачка. Coming Soon. ну не восстанавливать, а сделать точно такую же. Поверь мне, делать что-то, что называется "со скрина" - очень муторно и долго, постоянно подгоняя параметры и меняя код. Так что, в данном случае проще действительно взять то, что уже есть, чем пытаться делать с нуля. Сообщение отредактировал Shadows - 06.06.2014, 22:00 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 17:27 |