Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1741
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
17.05.2014, 04:52
Сообщение
#1742
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Там в статье слова типа "насчет четвертого параметра не в курсе"
по идее формат такой: r, g, b, opacity[, saturation] -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
17.05.2014, 11:38
Сообщение
#1743
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
17.05.2014, 12:44
Сообщение
#1744
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
r2_sun_lumscale_hemi имеет такое же действие, как и sky_color Видимо, ты ошибочно посчитал так, из-за сильного влияния на хеми смоллскаев, которые вместе с небом управляются скай колором. Если не ошибаюсь. На динамике r2_sun_lumscale_hemi работает не как скай колор а именно как хеми в конфиге. Объясняя рендеру, что брать за точку отсчёта для этого параметра на динамике. Как и r2_sun_lumscale_amb соответственно. Однако в ТЧ они сильно привязаны к параметрам текстур "смоллскаев". В модификации ОЛР, если я не ошибаюсь, эту привязку сделали корректнее. Не такой глубокой. Так же замечу. В целом, делать скай колор ниже максимального значения, имеет смысл только в очень редких случаях, на примере неба №13 в билдовских конфигах. А вот когда "художник" начинает играться с цветом скай колора, начинается настоящий понос. Потому как само небо, как это и положено, уже должно быть настроено в редактиоре, а значит "художественный" подход только портит грамотную работу настоящего художника, создававшего скайбокс. п.с. Обратных примеров я не встречал. Сообщение отредактировал sergy172 - 17.05.2014, 13:01 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
17.05.2014, 16:37
Сообщение
#1745
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Видимо, ты ошибочно посчитал так Сейчас есть исходники и "считать" - не надо. Достаточно просто посмотреть. Чего бы кому не казалось, r2_sun_lumscale_hemi - модификатор для env_color в шейдере. Если непонятно с первого раза - тот параметр, который в combine_1.ps называется env_color, строится с учетом r2_sun_lumscale_hemi, больше последний _нигде_ не используется. env_color, в свою очередь, строится _целиком_ на основе sky_color из конфига. Ясное дело, на финальную картинку влияет дофига чего. Но, то, что у r2_sun_lumscale_hemi и sky_color ровно одинаковый характер влияния - это отрицать невозможно. |
 
|
|
17.05.2014, 17:47
Сообщение
#1746
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
r2_sun_lumscale_hemi Иными словами, хеми из погодной секции на динамике не читается или там всё ещё сильнее запущено? Потому как, с одной стороны логично, что бы цвет хеми погодника не мешал цвету смоллскаев (по сути тот же хеми только объёмный), однако в реальности, если не ошибаюсь погодный хеми тоже влияет на рендер. К сожалению, сейчас не хочу проверять сам. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
17.05.2014, 18:19
Сообщение
#1747
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
хеми из погодной секции на динамике не читается Читается. В шейдеры экспортируется как L_hemi_color. Но используется на Р2 только для полупрозрачных поверхностей. Это, впрочем, не говорит о какой-то "запущенности" - на динамике хеми-компонент рассчитывается отдельно (см. hmodel.h) с применением env_color (читай, sky_color из погодного конфига). Тут, возможно, есть некое недопонимание. Что такое hemi? Это hemisphere lighting, т.е. компонент освещения, который формирует окружение, считай, скайкуб. На р2 разрабы сделали нормальный расчет с участием смоллскаев, sky_color и много чего другого. Это можно посмотреть в hmodel.h. А на р1 они экономили каждую инструкцию, чтобы влезть в ps_1_4, поэтому там хеми-освещение считается сильно упрощенно - банально использовали y-компонент нормали к поверхности как "модулятор" хеми-освещения. Видимо, для того, чтобы это не выглядело ужасно, ввели этакий "обобщенный" хеми цвет, на который умножается нормаль - этот самый hemi_color. Соответственно, sky_color на Р1 не используется. Ну а hemi_color практически не используется на Р2 (стекла и воду не считаю). |
 
|
|
17.05.2014, 20:08
Сообщение
#1748
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
sky_color на Р1 не используется Вернее, используется только как цвет неба. Ну а hemi_color практически не используется на Р2 (стекла и воду не считаю). Хотя в результате, иногда возникают несоответствия освещения. В ЧН-ЛА water_intensity в погоде, случайно не дублирует hemi_color но только для воды? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
17.05.2014, 20:09
Сообщение
#1749
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
17.05.2014, 20:36
Сообщение
#1750
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
по идее формат такой: r, g, b, opacity[, saturation] Да, все эти цветовые параметры однотипные, четвертый компонент - альфа, прозрачность. Для каких параметров работает opacity? И lmap_color вообще влияет как-то? Пробовал разные значения, никаких изменений не видел. -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
17.05.2014, 20:49
Сообщение
#1751
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
По крайней мере в слитых исходниках lmap_color вообще закомментирован и потому не учитывается.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
17.05.2014, 20:52
Сообщение
#1752
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
По крайней мере в слитых исходниках lmap_color вообще закомментирован и потому не учитывается. В ТЧ,ЧН,ЗП,ЛА это штука никогда не работала. А жаль, очень бы хотелось поэкспериментировать, можно до безумной тонкости настройки погоды дойти) -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
17.05.2014, 21:42
Сообщение
#1753
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Это конечно, когда скайкуб рендерится. На статике, во время игры этим параметром в погодной секции задаётся яркость (или цвет) неба. Кстати, если поставить значения выше единицы, то цвета инвертируются, текстура неба становится негативной. штука никогда не работала Работала. Видимо были две ветки билдов и даже две погоды в конфигах, "sect_all_no_vert " (возможно, имелось ввиду "без вертексов") и "sect_all", в которых как бы менялись местами lmap_color и hemi_color. Наглядный пример в билде 1844. sect_all_no_vert lmap_color = 1.90, 1.90, 2.0 hemi_color = 0.0, 0.0, 0.0 sect_all lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0 hemi_color = 1.90, 1.90, 2.0 По умолчанию в 1844 включена погода sect_all, но мне сразу показалась поганой картинка. Но стоило заменить её на погоду sect_all_no_vert как всё заверте! Так же lmap_color работает и в билде 1935, однако есть билды 18хх-19хх в которых как мы и привыкли hemi_color. И да. Мне очень нравится рендер в 1844. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
17.05.2014, 22:01
Сообщение
#1754
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
17.05.2014, 22:42
Сообщение
#1755
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Не уверен, что работает опасити на хеми.
Делал на р1 две зацикленные одинаковые сменяющиеся секции с разным опасити на хеми, но разницы не замечал. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
17.05.2014, 22:43
Сообщение
#1756
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
environment.h:
Код shared_str sky_texture_name; И в то же время в погодных конфигах ТЧ есть такое:shared_str sky_texture_env_name; shared_str clouds_texture_name; ref_texture sky_texture ; ref_texture sky_texture_env; ref_texture clouds_texture; Fvector4 clouds_color; Fvector3 sky_color ; float sky_rotation; float far_plane; Fvector3 fog_color; float fog_density; float fog_distance; float rain_density; Fvector3 rain_color; float bolt_period; float bolt_duration; float wind_velocity; float wind_direction; Fvector3 ambient ; Fvector4 hemi_color; // w = R2 correction Fvector3 sun_color; Fvector3 sun_dir ; int lens_flare_id; int tb_id; Код clouds_color = 0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7 Тоже рудимент обливионлоста? -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
17.05.2014, 23:19
Сообщение
#1757
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
И в то же время в погодных конфигах ТЧ-ЗП есть такое: Не забывай, что шейдер облаков в ТЧ багованный. Создаёт чёрную "шапку" вместо прозрачности. Нормальный совместимый шейдер давно был взят мной их 2215 и распространён. Все параметры работают, 3 канала цвета, прозрачность и кажется насыщенность цвета, которую я не ставил выше единицы по скольку выглядит плохо, а в ТЧ-ЗП "1.7" из-за бага с шейдером. п.с. Хы. Даже забыл о таком своём подвиге. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
17.05.2014, 23:29
Сообщение
#1758
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
19.05.2014, 12:09
Сообщение
#1759
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
В новом шейдере волн для травы на R2 есть баг - при ветре или работе аномалий волны сбиваются на самое начало пути и тем самым мигают. Вылядит забавно.
-------------------- |
 
|
|
19.05.2014, 14:25
Сообщение
#1760
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
В новом шейдере волн для травы Кстати в ЛА его слишком выкрутили на динамике. Раза в полтора-два по сравнению с р1. Нехорошо. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
19.05.2014, 20:38
Сообщение
#1761
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
sergy172,
Ну так в чем проблема, #define GRASS_WAVE_POWER - и выкручивай как хочешь. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 18:16 |