Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #1741


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 86 87 88 89 90 > »   
Начать новую тему
Ответов
Trollz0r
сообщение 17.05.2014, 04:52
Сообщение #1742


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Там в статье слова типа "насчет четвертого параметра не в курсе"
по идее формат такой: r, g, b, opacity[, saturation]


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 17.05.2014, 11:38
Сообщение #1743


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 17.05.2014, 05:52) *
по идее формат такой: r, g, b, opacity[, saturation]

Да, все эти цветовые параметры однотипные, четвертый компонент - альфа, прозрачность.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 17.05.2014, 12:44
Сообщение #1744


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 16.05.2014, 22:42) *
r2_sun_lumscale_hemi имеет такое же действие, как и sky_color

Видимо, ты ошибочно посчитал так, из-за сильного влияния на хеми смоллскаев, которые вместе с небом управляются скай колором. Если не ошибаюсь.

На динамике r2_sun_lumscale_hemi работает не как скай колор а именно как хеми в конфиге.
Объясняя рендеру, что брать за точку отсчёта для этого параметра на динамике. Как и r2_sun_lumscale_amb соответственно.
Однако в ТЧ они сильно привязаны к параметрам текстур "смоллскаев".
В модификации ОЛР, если я не ошибаюсь, эту привязку сделали корректнее. Не такой глубокой.

Так же замечу.
В целом, делать скай колор ниже максимального значения, имеет смысл только в очень редких случаях, на примере неба №13 в билдовских конфигах.
А вот когда "художник" начинает играться с цветом скай колора, начинается настоящий понос. Потому как само небо, как это и положено, уже должно быть настроено в редактиоре, а значит "художественный" подход только портит грамотную работу настоящего художника, создававшего скайбокс.

п.с. Обратных примеров я не встречал.

Сообщение отредактировал sergy172 - 17.05.2014, 13:01


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 17.05.2014, 16:37
Сообщение #1745


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 17.05.2014, 13:44) *
Видимо, ты ошибочно посчитал так

Сейчас есть исходники и "считать" - не надо. Достаточно просто посмотреть. Чего бы кому не казалось, r2_sun_lumscale_hemi - модификатор для env_color в шейдере. Если непонятно с первого раза - тот параметр, который в combine_1.ps называется env_color, строится с учетом r2_sun_lumscale_hemi, больше последний _нигде_ не используется. env_color, в свою очередь, строится _целиком_ на основе sky_color из конфига.
Ясное дело, на финальную картинку влияет дофига чего. Но, то, что у r2_sun_lumscale_hemi и sky_color ровно одинаковый характер влияния - это отрицать невозможно.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 17.05.2014, 17:47
Сообщение #1746


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 17.05.2014, 17:37) *
r2_sun_lumscale_hemi

Иными словами, хеми из погодной секции на динамике не читается или там всё ещё сильнее запущено?

Потому как, с одной стороны логично, что бы цвет хеми погодника не мешал цвету смоллскаев (по сути тот же хеми только объёмный), однако в реальности, если не ошибаюсь погодный хеми тоже влияет на рендер.
К сожалению, сейчас не хочу проверять сам.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 17.05.2014, 18:19
Сообщение #1747


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 17.05.2014, 18:47) *
хеми из погодной секции на динамике не читается

Читается. В шейдеры экспортируется как L_hemi_color. Но используется на Р2 только для полупрозрачных поверхностей. Это, впрочем, не говорит о какой-то "запущенности" - на динамике хеми-компонент рассчитывается отдельно (см. hmodel.h) с применением env_color (читай, sky_color из погодного конфига).

Тут, возможно, есть некое недопонимание. Что такое hemi? Это hemisphere lighting, т.е. компонент освещения, который формирует окружение, считай, скайкуб. На р2 разрабы сделали нормальный расчет с участием смоллскаев, sky_color и много чего другого. Это можно посмотреть в hmodel.h. А на р1 они экономили каждую инструкцию, чтобы влезть в ps_1_4, поэтому там хеми-освещение считается сильно упрощенно - банально использовали y-компонент нормали к поверхности как "модулятор" хеми-освещения. Видимо, для того, чтобы это не выглядело ужасно, ввели этакий "обобщенный" хеми цвет, на который умножается нормаль - этот самый hemi_color. Соответственно, sky_color на Р1 не используется. Ну а hemi_color практически не используется на Р2 (стекла и воду не считаю).
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 17.05.2014, 20:08
Сообщение #1748


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 17.05.2014, 19:19) *
sky_color на Р1 не используется

Вернее, используется только как цвет неба.

Цитата(sergy172 @ 17.05.2014, 21:05) *
Ну а hemi_color практически не используется на Р2 (стекла и воду не считаю).

Хотя в результате, иногда возникают несоответствия освещения.
В ЧН-ЛА water_intensity в погоде, случайно не дублирует hemi_color но только для воды?


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 17.05.2014, 20:09
Сообщение #1749


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 17.05.2014, 21:05) *
Вернее, используется только как цвет неба.

Это конечно, когда скайкуб рендерится.
Перейти в начало страницы
 
Vincent Vega
сообщение 17.05.2014, 20:36
Сообщение #1750


Игроман
**********

Репутация:   200  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 893
Награды: 1
Регистрация: 24.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 17.05.2014, 12:38) *
Цитата(RedPython @ 17.05.2014, 05:52) *
по идее формат такой: r, g, b, opacity[, saturation]

Да, все эти цветовые параметры однотипные, четвертый компонент - альфа, прозрачность.

Для каких параметров работает opacity? И lmap_color вообще влияет как-то? Пробовал разные значения, никаких изменений не видел.


--------------------
"Всем - всё, на всё!.."
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 17.05.2014, 20:49
Сообщение #1751


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По крайней мере в слитых исходниках lmap_color вообще закомментирован и потому не учитывается.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Vincent Vega
сообщение 17.05.2014, 20:52
Сообщение #1752


Игроман
**********

Репутация:   200  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 893
Награды: 1
Регистрация: 24.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 17.05.2014, 21:49) *
По крайней мере в слитых исходниках lmap_color вообще закомментирован и потому не учитывается.

В ТЧ,ЧН,ЗП,ЛА это штука никогда не работала. А жаль, очень бы хотелось поэкспериментировать, можно до безумной тонкости настройки погоды дойти)


--------------------
"Всем - всё, на всё!.."
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 17.05.2014, 21:42
Сообщение #1753


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 17.05.2014, 21:09) *
Это конечно, когда скайкуб рендерится.

На статике, во время игры этим параметром в погодной секции задаётся яркость (или цвет) неба. Кстати, если поставить значения выше единицы, то цвета инвертируются, текстура неба становится негативной.
Цитата(Vincent Vega @ 17.05.2014, 21:52) *
штука никогда не работала

Работала.
Видимо были две ветки билдов и даже две погоды в конфигах, "sect_all_no_vert " (возможно, имелось ввиду "без вертексов") и "sect_all", в которых как бы менялись местами lmap_color и hemi_color.
Наглядный пример в билде 1844.

sect_all_no_vert
lmap_color = 1.90, 1.90, 2.0
hemi_color = 0.0, 0.0, 0.0

sect_all
lmap_color = 1.0, 1.0, 1.0
hemi_color = 1.90, 1.90, 2.0

По умолчанию в 1844 включена погода sect_all, но мне сразу показалась поганой картинка.
Но стоило заменить её на погоду sect_all_no_vert как всё заверте! smile.gif

Так же lmap_color работает и в билде 1935, однако есть билды 18хх-19хх в которых как мы и привыкли hemi_color.

И да. Мне очень нравится рендер в 1844. wink.gif


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 17.05.2014, 22:01
Сообщение #1754


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vincent Vega @ 17.05.2014, 21:36) *
Для каких параметров работает opacity?

Для clouds_color и hemi_color точно. Для остальных вроде нет. Это я ошибся, что для всех прямо.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 17.05.2014, 22:42
Сообщение #1755


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не уверен, что работает опасити на хеми.
Делал на р1 две зацикленные одинаковые сменяющиеся секции с разным опасити на хеми, но разницы не замечал.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 17.05.2014, 22:43
Сообщение #1756


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


environment.h:
Код
    shared_str            sky_texture_name;
    shared_str            sky_texture_env_name;
    shared_str            clouds_texture_name;

    ref_texture            sky_texture    ;
    ref_texture            sky_texture_env;
    ref_texture            clouds_texture;

    Fvector4            clouds_color;
    Fvector3            sky_color    ;
    float                sky_rotation;

    float                far_plane;

    Fvector3            fog_color;
    float                fog_density;
    float                fog_distance;

    float                rain_density;
    Fvector3            rain_color;

    float                bolt_period;
    float                bolt_duration;

    float                wind_velocity;
    float                wind_direction;  
    
    Fvector3            ambient    ;
    Fvector4            hemi_color;    // w = R2 correction
    Fvector3            sun_color;
    Fvector3            sun_dir    ;

    int                    lens_flare_id;
    int                    tb_id;
И в то же время в погодных конфигах ТЧ есть такое:
Код
clouds_color    =    0.333, 0.341, 0.431, 0.7, 1.7

Тоже рудимент обливионлоста?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 17.05.2014, 23:19
Сообщение #1757


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 17.05.2014, 23:43) *
И в то же время в погодных конфигах ТЧ-ЗП есть такое:

Не забывай, что шейдер облаков в ТЧ багованный. Создаёт чёрную "шапку" вместо прозрачности.
Нормальный совместимый шейдер давно был взят мной их 2215 и распространён.
Все параметры работают, 3 канала цвета, прозрачность и кажется насыщенность цвета, которую я не ставил выше единицы по скольку выглядит плохо, а в ТЧ-ЗП "1.7" из-за бага с шейдером.

п.с. Хы. Даже забыл о таком своём подвиге. biggrin1.gif


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 17.05.2014, 23:29
Сообщение #1758


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 17.05.2014, 23:43) *
Тоже рудимент обливионлоста?

Последний параметр - мультипликатор, на который умножается первые три компонента.

Цитата(sergy172 @ 17.05.2014, 23:42) *
Не уверен, что работает опасити на хеми.

Да, оно читается, но в шейдерах не используется. Хотя и присутствует.
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 19.05.2014, 12:09
Сообщение #1759


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В новом шейдере волн для травы на R2 есть баг - при ветре или работе аномалий волны сбиваются на самое начало пути и тем самым мигают. Вылядит забавно.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 19.05.2014, 14:25
Сообщение #1760


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(lambdist @ 19.05.2014, 13:09) *
В новом шейдере волн для травы

Кстати в ЛА его слишком выкрутили на динамике.
Раза в полтора-два по сравнению с р1.
Нехорошо.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 19.05.2014, 20:38
Сообщение #1761


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


sergy172,
Ну так в чем проблема, #define GRASS_WAVE_POWER - и выкручивай как хочешь.
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 86 87 88 89 90 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 15:48