Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #821


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 40 41 42 43 44 > »   
Начать новую тему
Ответов
sergy172
сообщение 16.05.2014, 23:25
Сообщение #822


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 16.05.2014, 18:36) *
вот накой звуковая подсистема в редакторе?

Понятно, что мне неизвестен контекст, но если речь о редакторе карт, то разве там не надо контролировать те же зоны эффектов и многое другое?


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Robin-goods
сообщение 16.05.2014, 23:27
Сообщение #823


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 24
Награды: 1
Регистрация: 18.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
HikeR
чуть ли не каждый .cpp-файл содержит аналогичную простыню комических масштабов
комических масштабов
#include "../xrEProps/ChoseForm.h"
#include "UI_ParticleTools.h"
#include "../ECore/Editor/EditObject.h"
#include "ui_main.h"
#include "leftbar.h"
#include "../../xr_3da/xrRender/PSLibrary.h"
//.#include "ParticleSystem.h"
#include "../../xrCore/xr_trims.h"
#include "../ECore/Editor/library.h"
#include "../ECore/Editor/Render.h"
#include "../xrEProps/folderlib.h"
#include "../xrEProps/itemdialog.h"

#include "../xrEProps/TextForm.h"
#include "d3dutils.h"
#include "ObjectAnimator.h"
#include "../xrEProps/ItemList.h"
#include "ParticleEffectActions.h"

так эти нехорошие человеки еще и продублировали кучу инклюдов по разным каталогам


Да, помню как в студенческие годы порой вставлял в cpp-файлы кучу #include, что бы код точно работал... Т.к. не хотелось искать в Helpe какой #include нужен для конкретного оператора.
Так может они так же, на всякий случай копировали в заголовок простыню из #include, что бы все точно работало? rolleyes.gif Этакий студенческо-пофигизский подход... rolleyes.gif

Сообщение отредактировал Robin-goods - 16.05.2014, 23:56
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 16.05.2014, 23:29
Сообщение #824


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 17.05.2014, 00:25) *
разве там не надо контролировать те же зоны эффектов и многое другое?

Зона звуковых эффектов задается областью, ее видно визуально. Звука в СДК нет.
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 16.05.2014, 23:44
Сообщение #825


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


уточняю контекст: кто пользовался всеми этими *Editor раньше, можно ли в них проигрывать аудио– видеоролики и/или что-то с ними делать (резать, склеивать, шумы там убирать)? можно ли сразу прослушать созданное EAX-окружение?

все что смог отыскать это нечто связанное с комментариями в ogg-файлах (редактирование?), а для этого полный комплект xrSound/EAX/OpenAL/ogg/vorbis/theora нафиг не нужен.
Перейти в начало страницы
 
Robin-goods
сообщение 16.05.2014, 23:52
Сообщение #826


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 24
Награды: 1
Регистрация: 18.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


HikeR
Кстати, я правильно понял, что проект писался в Borland C++ Builder ?
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 16.05.2014, 23:57
Сообщение #827


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


только для сдк-шных приложений. в те времена, насколько я помню, подобный интерфейс сделать на продуктах от MS было тяжеловато. да и дельфи народ любил куда больше ;)
Перейти в начало страницы
 
Robin-goods
сообщение 17.05.2014, 00:01
Сообщение #828


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 24
Награды: 1
Регистрация: 18.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ха, а мне тогда куча народу втирало, что Borland C++ Builder предназначен для любительских целей... Мол это конструктор для быстрой сборки. А мол для серьезных вещей нужен исключительно Microsoft Visual C++. rolleyes.gif

Сообщение отредактировал Robin-goods - 17.05.2014, 00:21
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 17.05.2014, 00:03
Сообщение #829


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 17.05.2014, 00:29) *
Звука в СДК нет.

Не правда.
Перейти в начало страницы
 
Robin-goods
сообщение 17.05.2014, 00:09
Сообщение #830


Почти Игрок
**

Репутация:   4  
Группа: Участник
Сообщений: 24
Награды: 1
Регистрация: 18.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я к чему веду, может движок оказался таким глючным, из-за того, что там использовался Builder ?

Сообщение отредактировал Robin-goods - 17.05.2014, 00:10
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 17.05.2014, 00:14
Сообщение #831


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Звук в сдк есть и нормально работает.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 17.05.2014, 00:23
Сообщение #832


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(hi_flyer @ 17.05.2014, 01:14) *
Звук в сдк есть и нормально работает.

В каком компоненте, в АЕ?
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 17.05.2014, 00:29
Сообщение #833


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Везде в Sound Editor.
В LE при включенной погоде есть все звуки, можно слушать sound source.
Перейти в начало страницы
 
Jein
сообщение 17.05.2014, 00:38
Сообщение #834


Опытный Геймер
*******

Репутация:   17  
Группа: Участник
Сообщений: 190
Награды: 3
Регистрация: 29.11.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 16.05.2014, 23:29) *
Зона звуковых эффектов задается областью, ее видно визуально. Звука в СДК нет.


Если запустить Shader Editor, и выбрать вкладку Sound Env то включиться дефолтный звук beep (ну или можно прикрутить любой другой), так вот как раз этот звук можно прослушать в обработке любого, выбранного пресета, причем облетая камерой сам источник. И там же можно создать свой или корректировать готовые пресеты звуковой обработки.
Только все это "счастье" можно услышать только на XP, так как там существовал DirectSound, а с появлением Win7, DirectSound выл вырезан, а его функции возложили на OpenAl, но вот беда - SDK 0.4 "не умеет" работать с интерфейсом ОpenАl.

Сообщение отредактировал Jein - 17.05.2014, 00:41
Перейти в начало страницы
 
Lagos
сообщение 17.05.2014, 00:48
Сообщение #835


Ветеран
*****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 94
Награды: 2
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 17.05.2014, 01:23) *
Цитата(hi_flyer @ 17.05.2014, 01:14) *
Звук в сдк есть и нормально работает.

В каком компоненте, в АЕ?

Звук также есть и в LE.
При проигровании sound source или редактировании звуков в sound editor
Вообще в любом из редакторов есть вкладка sound editor, через который настраиваются звуки для игры.

Цитата(Jein @ 17.05.2014, 01:38) *
Цитата(K.D. @ 16.05.2014, 23:29) *
Зона звуковых эффектов задается областью, ее видно визуально. Звука в СДК нет.


Если запустить Shader Editor, и выбрать вкладку Sound Env то включиться дефолтный звук beep (ну или можно прикрутить любой другой), так вот как раз этот звук можно прослушать в обработке любого, выбранного пресета, причем облетая камерой сам источник. И там же можно создать свой или корректировать готовые пресеты звуковой обработки.
Только все это "счастье" можно услышать только на XP, так как там существовал DirectSound, а с появлением Win7, DirectSound выл вырезан, а его функции возложили на OpenAl, но вот беда - SDK 0.4 "не умеет" работать с интерфейсом ОpenАl.

Как раз лучше прикрутить к 4 сдк openal. Только вот с исх. Беда и с сдк опенал. Я долго искал, но находил лишь старинные версии.

Сообщение отредактировал Lagos - 17.05.2014, 00:44


--------------------
Сайт разработки
И всё-таки Лиза с.....
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 17.05.2014, 01:22
Сообщение #836


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 17.05.2014, 01:23) *
В каком компоненте, в АЕ?

В LE точно работал, достаточно сделать ctrl+A на вкладке sound source и нажать кнопочку play.

Добавил дохрена скриптовых методов, в общей сложности получается пока так:
open
Работа с игровыми объектами

CActor

number get_actor_max_weight() - возвращает максимально переносимый вес.
set_actor_max_weight(number) - устанавливает максимально переносимый вес.
number get_actor_max_walk_weight() - возвращает максимальный вес, после которого уже нельзя ходить.
set_actor_max_walk_weight(number) - устанавливает максимальный вес, после которого уже нельзя ходить.

CCar

number GetfFuel() - возвращает текущее количество топлива.
SetfFuel(number) - устанавливает текущее количество топлива.
number GetfFuelTank() - возвращает размер топливного бака.
SetfFuelTank(number) - устанавливает размер топливного бака.
number GetfFuelConsumption() - возвращает расход топлива.
SetfFuelConsumption(number) - устанавливает расход топлива.
ChangefFuel(number) - увеличивает или уменьшает текущее количество топлива.
ChangefHealth(number) - увеличивает или уменьшает текущее состояние машины.
PlayDamageParticles() - включает партиклы повреждений машины.
StopDamageParticles() - выключает партиклы повреждений машины.
StartEngine() - включает двигатель.
StopEngine() - выключает двигатель.
bool IsActiveEngine() - возвратит true, если двигатель включен.

CCustomOutfit

number get_additional_max_weight() - возвращает добавочный максимально переносимый вес.
set_additional_max_weight(number) - устанавливает добавочный максимально переносимый вес.
number get_additional_max_walk_weight() - возвращает добавочный максимальный вес, после которого уже нельзя ходить.
set_additional_max_walk_weight(number) - устанавливает добавочный максимальный вес, после которого уже нельзя ходить.

CInventoryItem

number weight() - возвращает вес предмета.

CInventoryOwner

number get_total_weight() - возвращает суммарный вес всех предметов в инвентаре.

CTorch

enable_torch(bool) - задает состояние активности фонарика.
switch_torch() - переключает состояние активности фонарика.
bool torch_enabled() - возвратит true, если фонарик активен.
enable_night_vision(bool) - задает состояние активности ПНВ.
switch_night_vision() - переключает состояние активности ПНВ.
bool night_vision_enabled() - возвратит true, если ПНВ активен.

Колбеки игровых объектов

CActor

callback.hit - хит; принимаемые аргументы: game_object obj, number amount, vector local_direction, game_object who, number bone_index
callback.on_key_press - нажатие клавиши; принимаемые аргументы: number dik
callback.on_key_release - отпускание клавиши; принимаемые аргументы: number dik
callback.on_key_hold - удерживание клавиши; принимаемые аргументы: number dik
callback.on_mouse_move - движение мыши; принимаемые аргументы: number x, number y
callback.on_mouse_wheel - вращение колеса мыши; принимаемые аргументы: number direction
callback.switch_torch - переключение активности фонарика; принимаемые аргументы: bool light_on

CInventoryOwner

callback.on_item_belt - перемещение предмета на пояс; принимаемые аргументы: game_object obj
callback.on_item_slot - перемещение предмета в слот; принимаемые аргументы: game_object obj
callback.on_item_ruck - перемещение предмета в рюкзак; принимаемые аргументы: game_object obj

CTorch

callback.switch_torch - переключение активности фонарика; принимаемые аргументы: bool light_on

Другие изменения

Класс render_device

number fov() - возвращает текущее значение fov.
set_fov(number) - устанавливает значение fov.
Свойство fov удалено, вместо нее необходимо использовать вышеописанную функцию fov.

З.Ы. когда уже запилят кнопку спойлера и почему тег называется hide??

Сообщение отредактировал Shadows - 17.05.2014, 01:23


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 17.05.2014, 01:35
Сообщение #837


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
SetfFuel(number) - устанавливает текущее количество топлива.
..
ChangefFuel(number) - увеличивает или уменьшает текущее количество топлива.

К чему две одинаковые функции?

Цитата
SetfFuelTank(number) - устанавливает размер топливного бака.
..
SetfFuelConsumption(number) - устанавливает расход топлива.

Зачем? Можно же в конфиге настроить.
Не, второе то ещё ладно, можно увеличить расход топлива при убитой машине, но первое нафига?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 17.05.2014, 01:49
Сообщение #838


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 17.05.2014, 02:35) *
К чему две одинаковые функции?

Уверен? laugh.gif

Цитата
Не, второе то ещё ладно, можно увеличить расход топлива при убитой машине, но первое нафига?

На всякий случай.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 17.05.2014, 02:02
Сообщение #839


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 17.05.2014, 02:49) *
Цитата(Modera @ 17.05.2014, 02:35) *
К чему две одинаковые функции?

Уверен? laugh.gif

Не вижу особой разницы между
car:SetfFuel(car:GetfFuel() - 3)
и
car:ChangefFuel(-3)
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 17.05.2014, 02:04
Сообщение #840


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 17.05.2014, 03:02) *
Не вижу особой разницы между

Потому что ты не знаешь как они работают.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 17.05.2014, 02:11
Сообщение #841


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Если ты про 3, то да, там же float надо. Тупанул.
А всё-таки, в чём различия?
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 40 41 42 43 44 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 00:12