Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #801


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 39 40 41 42 43 > »   
Начать новую тему
Ответов
jamakasi
сообщение 15.05.2014, 08:07
Сообщение #802


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 15.05.2014, 04:47) *
в 6-м билдере обнаружилась утилитка Visual C++ Conversion Tools

Писал пару страниц назад про это, видимо так никто и не проверил.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 15.05.2014, 10:04
Сообщение #803


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(ClearVall @ 15.05.2014, 00:45) *
Ув. скриптеры и прочий достойный технический народ, поделитесь, какие горизонты вы уже для себя открыли с таким подарком?

Горизонты открываются просто невообразимые и сногсшибательные: это и сталкер 3(второй уже практически сделан народными умельцами спустя всего 2 недели после слива исходников), это и мультиплатформенность(стимбокс, пс4, хбох уан), ну может конечно хбох не потянет сталкер3; это и новейший р5 с мегаосвещением и мегафотореалистичной графикой. Конечно же фантастический АИ, способный самостоятельно пройти за игрока игру. Единственно с ним пока есть проблема - он проходит игру слишком быстро - игрок не успевает съесть стандартное ведро попкорна.
Перейти в начало страницы
 
HellRatz
сообщение 15.05.2014, 10:33
Сообщение #804


Игрок
***

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 42
Награды: 2
Регистрация: 06.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Еще вспомнил небольшую досаду в сталкере - когда НПС целится, он целится куда-то в сторону.. Чтобы это понять, достаточно подойти в плотную к стоящему НПС с оружием в руках, и когда тот в ответ достанет ствол - он будет уведен в сторону.. Однако выстрелы идут прямо и попадают в цель. Не плохо бы это было исправить. Во фриплей старте как-то скриптами вроде поправили.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 15.05.2014, 11:18
Сообщение #805


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


HellRatz,
Скриптами ствол в сторону направляли, скриптами и пофиксили. Если с "косым" нпц затеять перестрелку, то ствол будет смотреть строго куда надо.
Перейти в начало страницы
 
ClearVall
сообщение 15.05.2014, 15:12
Сообщение #806


Почти Игроман
*********

Репутация:   44  
Группа: Участник
Сообщений: 541
Награды: 3
Регистрация: 22.05.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


"Горизонты открываются просто невообразимые и сногсшибательные: это и сталкер 3(второй уже практически сделан народными умельцами спустя всего 2 недели после слива исходников), это и мультиплатформенность(стимбокс, пс4, хбох уан), ну может конечно хбох не потянет сталкер3; это и новейший р5 с мегаосвещением и мегафотореалистичной графикой. Конечно же фантастический АИ, способный самостоятельно пройти за игрока игру. Единственно с ним пока есть проблема - он проходит игру слишком быстро - игрок не успевает съесть стандартное ведро попкорна."

А если без не особо остроумной иронии? Человекам любопытно, будет ли разница до / после.


--------------------
Есть мореплаватели, считающие, что если вокруг они видят только море, земли нет вообще.
Фрэнсис Бэкон.
http://vk.com/fyodor_uzhov
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 15.05.2014, 15:20
Сообщение #807


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Горизонты конечно видятся большие, а вот капитанов к ним плывущих мало


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 15.05.2014, 15:55
Сообщение #808


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(jamakasi @ 15.05.2014, 09:07) *
Писал пару страниц назад про это

вы вроде про coff2omf писали. а эта Visual C++ Conversion Tools в итоге оказалась только для древних студий, делала проектные файлы.

с coff2omf все интереснее, входящая в BCB6 справилась с конверсией dx8-либ, BugTrap и ETools безо всяких шаманств, но завалилась на ворбисах и оггах. тут помогла сторонняя утилитка objconv (с ключом -nu- (remove Underscores from symbol Names)), но и она споткнулась на theora.

на этом пока тормознул. грустно вспоминается GCC, который умеет линковаться прямо к dll-кам, как своим, так и чужим.
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 15.05.2014, 16:02
Сообщение #809


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 15.05.2014, 16:55) *
но завалилась на ворбисах и оггах. тут помогла сторонняя утилитка objconv (с ключом -nu- (remove Underscores from symbol Names)), но и она споткнулась на theora.

Они случайно скомпилены не новыми студиями? Как вариант поставить старую студию и собрать либы а затем прогнать борландовскими тулзами, другой вариант это загуглить старые версии либ этих и также прогнать. Вы "лечили" lib'ки или тулзой той делали из dll lib(я когда то такое делал и если память не изменяет именно утилитами 6 делфи\билдера)?
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 15.05.2014, 16:12
Сообщение #810


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


"новые" студии — это все что больше VC6. до 2005-й студии линковщик умел ключик /CONVERT, после которого борландовская утилита начинала понимать полученный coff. а для 2005-й и выше часть библиотек идут в "старом", а часть в "новом" coff-формате, тут и пригодилась objconv.

как юзать прямо dll (а не lib) борландом я не понял. либо подожду, когда некий капитан куда-нить доплывет, либо придется заморачиваться с написанием проекта для BCB6.

p.s.
еще выяснил, что сдк в текущем "утекшем" виде банально не рассчитана на релизную сборку. в декларациях полно #ifdef DEBUG ... #endif, которые окружают как целые классы, так и отдельные их члены, а в коде все это используется без оглядки на дефайны.

учитывая почти никакие возможности билдера в плане аналитики — люто и бешенно полюбил авторов этого кода.

неужели все сдк ранее распространялись в дебажной сборке?

Сообщение отредактировал HikeR - 15.05.2014, 16:14
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 15.05.2014, 16:29
Сообщение #811


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 15.05.2014, 13:12) *
неужели все сдк ранее распространялись в дебажной сборке?

Судя по количеству багов- Да
Перейти в начало страницы
 
MegaNub
сообщение 15.05.2014, 16:31
Сообщение #812


Продвинутый геймер
********

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 322
Награды: 3
Регистрация: 01.05.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 15.05.2014, 16:12) *
неужели все сдк ранее распространялись в дебажной сборке?


А смысл Release версии, если изначально даже не планировалось его публиковать, а потом резко передумали и решили опубликовать, и то кастрированый, MP-only? С 4A Engine SDK схожая ситуация, только видать не дособирали Release версию, не выпустили laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 15.05.2014, 16:32
Сообщение #813


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 15.05.2014, 17:12) *
неужели все сдк ранее распространялись в дебажной сборке?

Не стоит забывать что это еще и билдер да еще и от борланда который канул laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 15.05.2014, 16:45
Сообщение #814


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


канул, не канул, а работает (собирает/линкует) все также реактивно. всем бы так ))
Перейти в начало страницы
 
jamakasi
сообщение 15.05.2014, 16:51
Сообщение #815


Доктор Игровых Наук
*******************

Репутация:   544  
Группа: Участник
Сообщений: 3657
Награды: 9
Регистрация: 12.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


HikeR, в папке билдера implib c:\результат.lib источник.dll
На выходе получишь либу НО само сабой хедеры оно не создает и надо гуглить их если нету)

Сообщение отредактировал jamakasi - 15.05.2014, 16:53
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 15.05.2014, 17:09
Сообщение #816


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


implib не поможет, xrSound в студии собирается со статическими ворбисами/оггами, dll-ок на этом этапе нет. а промежуточные либы непонятны для coff2omf, implib и даже для objconv.

разве что динамически их наподключать.
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 15.05.2014, 19:48
Сообщение #817


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


p.s.
глянул в содержимое X-Ray_SDK_0.4b_RUS_small.rar, блин, там все эти либы юзают динамические dll-ки. а с ними проблем как раз быть не должно.
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 15.05.2014, 20:58
Сообщение #818


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не уверен, что проблема в компиляторе, но уже 6 часов на Building Sectors висит. Раньше такого не встречал, возможно с локой что-то не то.
Перейти в начало страницы
 
Lagos
сообщение 15.05.2014, 22:05
Сообщение #819


Ветеран
*****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 94
Награды: 2
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Уважаемые форумчане.
Не считаете ли вы нужным убрать из компилятора функцию замещения?
Она лишь жизнь портит..имхо
понимаю, что сложно, но вдруг?
Заранее спасбо за рассмотрения предложения.


--------------------
Сайт разработки
И всё-таки Лиза с.....
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 16.05.2014, 17:36
Сообщение #820


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


опять про сдк, 4 часа потратил на выяснение интересного факта.

мало того, что в свойствах проекта указана простыня поиска
типа такой:
Код
I:\Program Files\Borland\CBuilder6\Projects&quot;;
blenders;
..\..\xr_3da\xrRender_R1;
..\..\xr_3da\blenders;
..\..\xrCDB;
..\..\xr_3da\xrCPU_Pipe;
Engine\Blenders;
..\..\xr_3da\xrRender;
..\..\xr_3da;
$(DXSDK_DIR)\Include;
WildMagic;
Editor;
Engine;
$(BCB)\include;
$(BCB)\include\vcl;
$(COMPONENTS)\AlexMX;
$(COMPONENTS)\ElPack\Code\Source;
$(BCB)\Include\Mfc;$(CORE_DIR);
..\xrEProps;
$(XIPH_DIR);
$(MAGIC_SW_DIR);
$(SDK_DIR)\freeimage"/
чуть ли не каждый .cpp-файл содержит аналогичную простыню
комических масштабов
Код
#include "../xrEProps/ChoseForm.h"
#include "UI_ParticleTools.h"
#include "../ECore/Editor/EditObject.h"
#include "ui_main.h"
#include "leftbar.h"
#include "../../xr_3da/xrRender/PSLibrary.h"
//.#include "ParticleSystem.h"
#include "../../xrCore/xr_trims.h"
#include "../ECore/Editor/library.h"
#include "../ECore/Editor/Render.h"
#include "../xrEProps/folderlib.h"
#include "../xrEProps/itemdialog.h"

#include "../xrEProps/TextForm.h"
#include "d3dutils.h"
#include "ObjectAnimator.h"
#include "../xrEProps/ItemList.h"
#include "ParticleEffectActions.h"
так эти нехорошие человеки еще и продублировали кучу инклюдов по разным каталогам.

побочный эффект ужасен — по какой-то неведомой причине IDE и компилятор имеют разный взгляд на то, какой именно инклюд использовать. делаю небольшой фикс, собираю, компилятор ругается, открываю этот файл - нет причин для ругани. пересобираю, глючный файл вроде пролетел, тут же появляется десяток других, которым опять что-то не нравится. то есть либо нужно вносить исправления во все такие инклюды, либо недрогнувшей рукой покилять всех дублей и поправить пути.

кроме этого обнаружилось чрезмерное включение всех мыслимых и немыслимых либ (ненавижу #pragma comment(lib,"name.lib")) и системных инклюдов (вот накой звуковая подсистема в редакторе??). поэтому первым делом делаю поиск по "pragma comment", закоментариваю все к фигам и оставляю только используемые.

то же касается галки "Build with runtime package" на вкладке Packages, все что есть в билдере — все там. реально нужно только rtl, elpackB6, editor (это тот самый AlexMX) и иногда еще vcl/bcbsmp (плюс по мелочи).

в итоге победил практически все, осталось только разобраться с парой-тройкой либ полученных через implib/coff2omf.


p.s.
если кто поймает ошибку вида
Код
[Linker Error] Unresolved external '__fastcall System::AnsiString::ThrowIfOutOfRange(int) const'

то это, оказывается, древний баг самого билдера. решение есть.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 16.05.2014, 22:09
Сообщение #821


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


После 7 мая новых компилей не выходило? У xrdo билда 5571 нашел глюку - требует thmки из gamedata\textures, а не из rawdata\textures. Только когда перебросил thmки в gamedata\textures, заработало.
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 39 40 41 42 43 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 06:20