Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#741
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
13.05.2014, 16:41
Сообщение
#742
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
было уже.
|
 
|
|
13.05.2014, 18:30
Сообщение
#743
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
13.05.2014, 19:39
Сообщение
#744
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Награды: 2 Регистрация: 02.04.2014 |
Тут, по большей степени, обсуждают SDK да компиляторы, так что я, наверно, не в тему, но...
Остались ли в движке раскачка оружия и общение по PDA? K.D., если не тяжело - вставьте в следующий билд если не две "фишки" выше (да и некоторые все равно против раскачки будут, справедливо рассудив, что "не до этого сейчас". А PDA, наверно, вообще сложно восстановить, да и незачем. Больше интересует само наличие кода), то хотя бы рабочую биографию при нажатии на контакт. Пусть и не особо полезная штука, но интересная, да и почему бы и нет, если функция осталась? Ах да, билд стабилен, дошел с g_god и g_unlimitedammo до Бара - ничего не вылетает. Единственное - глючит трава иногда (резкий переход между углами качания), но мб такое и в оригинале было Сообщение отредактировал BPS - 13.05.2014, 19:41 |
 
|
|
13.05.2014, 20:17
Сообщение
#745
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
Помогите, пожалуйста, опять походу что-то с шаблонами....
Код 1>physics_game.cpp(108): error C2275: Pars: недопустимое использование этого типа в качестве выражения
physics_game.cpp(154): см. объявление "Pars" physics_game.cpp(154): см. ссылку на создание экземпляров функции шаблон при компиляции "void TContactShotMark<EffectPars>(CDB::TRI *,dContactGeom *)" 1>physics_game.cpp(108): error C2228: выражение слева от ".vel_cret_wallmark" должно представлять класс, структуру или объединение |
 
|
|
13.05.2014, 20:20
Сообщение
#746
|
|
Игрок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 40 Награды: 2 Регистрация: 02.04.2014 |
Кстати, эксперимента ради запустил AMK под данным билдом.
1.0006 -> AMK 1.4.1 > патч 1 -> патч 2 -> адаптация под патч 1.0006 -> движок от K.D. Пруфы будут) |
 
|
|
13.05.2014, 20:40
Сообщение
#747
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
|
 
|
|
13.05.2014, 20:41
Сообщение
#748
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
|
 
|
|
13.05.2014, 20:50
Сообщение
#749
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
2005, 2008 студии (экспресс и про) при подключении loki-0.0.2 и небольшого патча — все ок.
посмотрите еще на порядок следования сторонних инклюдов для xrGame. я дописывал их по запросу (ругается - на тебе), сейчас он такой: ...3rdparty\include ...3rdparty\include\loki-0.0.2 ..\..\xrLua\src ..\..\xrCore (в 3rdparty кучей лежат все сторонние инклюды и либы). |
 
|
|
13.05.2014, 20:59
Сообщение
#750
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
13.05.2014, 21:03
Сообщение
#751
|
|
Почти Игрок Репутация: 25 Группа: Участник Сообщений: 24 Награды: 2 Регистрация: 05.04.2009 |
Ох, как я долго ждал - равнозначных слотов под оружие
ссылка на бинарники - тестируем, отписываемся =) Сообщение отредактировал Red_Virus - 13.05.2014, 21:04 |
 
|
|
13.05.2014, 21:14
Сообщение
#752
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 322 Награды: 3 Регистрация: 01.05.2014 |
K.D., HikeR, спасибо вам, эта ошибка вылечилась, но появилась новая, на сей раз с LuaBind....
Лог 1>game_cl_base_script.cpp(17): error C2440: приведение типов: невозможно преобразовать "overloaded-function" в "void (__thiscall xr_vector<T>::* )(SZoneMapEntityData &)" with [ T=SZoneMapEntityData ] Конечному типу не соответствует ни одной функции с данным именем в области видимости 1>game_cl_base_script.cpp(17): error C2780: luabind::class_<T> &luabind::class_<T>::def(luabind::detail::operator_<Derived>): требует аргументов: 1, имеется: 2 with [ T=xr_vector<SZoneMapEntityData> ] T:\luabind\luabind/class.hpp(1026): см. объявление "luabind::class_<T>::def" with [ T=xr_vector<SZoneMapEntityData> ] 1>game_cl_base_script.cpp(17): error C2784: luabind::class_<T> &luabind::class_<T>::def(luabind::detail::operator_<Derived>,const Policies &): не удалось вывести аргумент шаблон для "luabind::detail::operator_<Derived>" из "const char [10]" with [ T=xr_vector<SZoneMapEntityData> ] T:\luabind\luabind/class.hpp(1016): см. объявление "luabind::class_<T>::def" with [ T=xr_vector<SZoneMapEntityData> ] 1>game_cl_base_script.cpp(17): error C2784: luabind::class_<T> &luabind::class_<T>::def(luabind::constructor<A0,A1,A2,A3,A4,A5,A6,A7,A8,A9>,const Policies &): не удалось вывести аргумент шаблон для "luabind::constructor<A0,A1,A2,A3,A4,A5,A6,A7,A8,A9>" из "const char [10]" with [ T=xr_vector<SZoneMapEntityData> ] T:\luabind\luabind/class.hpp(894): см. объявление "luabind::class_<T>::def" with [ T=xr_vector<SZoneMapEntityData> ] 1>game_cl_base_script.cpp(17): error C2780: luabind::class_<T> &luabind::class_<T>::def(luabind::constructor<A0,A1,A2,A3,A4,A5,A6,A7,A8,A9>): требует аргументов: 1, имеется: 2 with [ T=xr_vector<SZoneMapEntityData> ] T:\luabind\luabind/class.hpp(884): см. объявление "luabind::class_<T>::def" with [ T=xr_vector<SZoneMapEntityData> ] 1>game_cl_base_script.cpp(17): error C2780: luabind::class_<T> &luabind::class_<T>::def(const char *,F,Default,const Policies &): требует аргументов: 4, имеется: 2 with [ T=xr_vector<SZoneMapEntityData> ] T:\luabind\luabind/class.hpp(875): см. объявление "luabind::class_<T>::def" with [ T=xr_vector<SZoneMapEntityData> ] 1>game_cl_base_script.cpp(17): error C2780: luabind::class_<T> &luabind::class_<T>::def(const char *,F,DefaultOrPolicies): требует аргументов: 3, имеется: 2 with [ T=xr_vector<SZoneMapEntityData> ] T:\luabind\luabind/class.hpp(867): см. объявление "luabind::class_<T>::def" with [ T=xr_vector<SZoneMapEntityData> ] Папка с объектниками xrGame весит 680 мегов, ничего себе) Сообщение отредактировал MegaNub - 13.05.2014, 21:15 |
 
|
|
13.05.2014, 21:24
Сообщение
#753
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Red_Virus,
Работает -------------------- |
 
|
|
13.05.2014, 21:53
Сообщение
#754
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Ох, как я долго ждал - равнозначных слотов под оружие Real Wolf как раз сейчас пилил эти равнозначные слоты, ты его опередил Можешь выложить сырцы твоих правок, возможно это поможет в дальнейшей отладке\доработке слотов от Real Wolf. Потом естественно будут выложены готовые бинарники. Сообщение отредактировал Shadows - 13.05.2014, 21:54 -------------------- |
 
|
|
13.05.2014, 21:57
Сообщение
#755
|
|
Почти Игрок Репутация: 25 Группа: Участник Сообщений: 24 Награды: 2 Регистрация: 05.04.2009 |
Ох, как я долго ждал - равнозначных слотов под оружие Real Wolf как раз сейчас пилил эти равнозначные слоты, ты его опередил Можешь выложить сырцы твоих правок, возможно это поможет в дальнейшей отладке\доработке слотов от Real Wolf. Потом естественно будут выложены готовые бинарники. без вопросов. как связаться? пусть в лс напишет =) |
 
|
|
13.05.2014, 21:57
Сообщение
#756
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
появилась новая, на сей раз с LuaBind.... Про это я уже писал, поищи в теме. А, стой, вру - не писал. Там проблема в том, что в скрипты экспортируется метод xr_vector. Луабинд его жрать, почему-то, не хочет. Можно безбоязненно экспорт закомментить, он нигде в скриптах не используется. Сообщение отредактировал K.D. - 13.05.2014, 22:00 |
 
|
|
13.05.2014, 22:03
Сообщение
#757
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 24 Группа: Участник Сообщений: 223 Награды: 5 Регистрация: 01.02.2006 |
K.D., HikeR, спасибо вам, эта ошибка вылечилась, но появилась новая, на сей раз с LuaBind.... Лог 1>game_cl_base_script.cpp(17): error C2440: приведение типов: невозможно преобразовать "overloaded-function" в "void (__thiscall xr_vector<T>::* )(SZoneMapEntityData &)" with [ T=SZoneMapEntityData ] Конечному типу не соответствует ни одной функции с данным именем в области видимости 1>game_cl_base_script.cpp(17): error C2780: luabind::class_<T> &luabind::class_<T>::def(luabind::detail::operator_<Derived>): требует аргументов: 1, имеется: 2 with [ T=xr_vector<SZoneMapEntityData> ] T:\luabind\luabind/class.hpp(1026): см. объявление "luabind::class_<T>::def" with [ T=xr_vector<SZoneMapEntityData> ] 1>game_cl_base_script.cpp(17): error C2784: luabind::class_<T> &luabind::class_<T>::def(luabind::detail::operator_<Derived>,const Policies &): не удалось вывести аргумент шаблон для "luabind::detail::operator_<Derived>" из "const char [10]" with [ T=xr_vector<SZoneMapEntityData> ] T:\luabind\luabind/class.hpp(1016): см. объявление "luabind::class_<T>::def" with [ T=xr_vector<SZoneMapEntityData> ] 1>game_cl_base_script.cpp(17): error C2784: luabind::class_<T> &luabind::class_<T>::def(luabind::constructor<A0,A1,A2,A3,A4,A5,A6,A7,A8,A9>,const Policies &): не удалось вывести аргумент шаблон для "luabind::constructor<A0,A1,A2,A3,A4,A5,A6,A7,A8,A9>" из "const char [10]" with [ T=xr_vector<SZoneMapEntityData> ] T:\luabind\luabind/class.hpp(894): см. объявление "luabind::class_<T>::def" with [ T=xr_vector<SZoneMapEntityData> ] 1>game_cl_base_script.cpp(17): error C2780: luabind::class_<T> &luabind::class_<T>::def(luabind::constructor<A0,A1,A2,A3,A4,A5,A6,A7,A8,A9>): требует аргументов: 1, имеется: 2 with [ T=xr_vector<SZoneMapEntityData> ] T:\luabind\luabind/class.hpp(884): см. объявление "luabind::class_<T>::def" with [ T=xr_vector<SZoneMapEntityData> ] 1>game_cl_base_script.cpp(17): error C2780: luabind::class_<T> &luabind::class_<T>::def(const char *,F,Default,const Policies &): требует аргументов: 4, имеется: 2 with [ T=xr_vector<SZoneMapEntityData> ] T:\luabind\luabind/class.hpp(875): см. объявление "luabind::class_<T>::def" with [ T=xr_vector<SZoneMapEntityData> ] 1>game_cl_base_script.cpp(17): error C2780: luabind::class_<T> &luabind::class_<T>::def(const char *,F,DefaultOrPolicies): требует аргументов: 3, имеется: 2 with [ T=xr_vector<SZoneMapEntityData> ] T:\luabind\luabind/class.hpp(867): см. объявление "luabind::class_<T>::def" with [ T=xr_vector<SZoneMapEntityData> ] Папка с объектниками xrGame весит 680 мегов, ничего себе) .def("push_back", (void (xr_vector<SZoneMapEntityData>::*)(const SZoneMapEntityData&))(&xr_vector<SZoneMapEntityData>::push_back)) |
 
|
|
13.05.2014, 22:14
Сообщение
#758
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
|
 
|
|
13.05.2014, 22:20
Сообщение
#759
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
13.05.2014, 23:01
Сообщение
#760
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
хмм... действительно, MSDN приводит
вот такой Код class BufferedOutput { public: static long bytecount; }; long BufferedOutput::bytecount; int main() { long nBytes = BufferedOutput::bytecount; // OK long nBytes2 = BufferedOutput.bytecount; // <-- WRONG BufferedOutput Console; long nBytes3 = Console.bytecount; // OK } компиляторы по этому поводу думают так: GCC 4.4 (2009) — error: expected primary-expression before '.' token GCC 4.8.1 (2013) — error: expected primary-expression before '.' token VC2005 — warning C4832: token '.' is illegal after UDT 'BufferedOutput' VC2008 — warning C4832: token '.' is illegal after UDT 'BufferedOutput' VC2010 — все никак не поставить, но, получается, тоже error. будем знать. |
 
|
|
14.05.2014, 00:50
Сообщение
#761
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
p.s.
достала меня долгая линковка, пробежался по всем проектам и отключил дебаг (в компиляторе/линковщике). после этого затык на doug_lea_memory_allocator.c (из xr_3da): Код //... /* This function supports releasing coalesed segments */ static int win32munmap(void* ptr, size_t size) { MEMORY_BASIC_INFORMATION minfo; char* cptr = ptr; // <-- бдыщ //... ругается: Цитата Conversion from 'void*' to pointer to non-'void' requires an explicit cast как это может быть связано с генерацией дебага?? p.p.s. отбой, случайно выставил опцию "Compile as C++ Code (/TP)", а в плюсах такое низя ) Сообщение отредактировал HikeR - 14.05.2014, 01:06 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 02.05.2024, 17:49 |