Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#661
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
10.05.2014, 21:42
Сообщение
#662
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Насчет подзагрузки ресурсов там все непросто. Большую часть памяти занимают текстуры, которые грузятся в момент загрузки локации. Больше того, даже в дефолтном сталкире с этим огромные проблемы:
- динамические модели при выгрузке уровня НЕ выгружаются. В итоге при посещении десятой локации за одну игровую сессию в памяти висят практически все, что есть в папке meshes - причем с соответствующими текстурами, что гораздо хуже. - скайкубы грузятся в память сразу и все. Что вообще печально. Это все происходит благодаря способу обращения с текстурами. Все текстуры (как и многие другие ресурсы) обернуты в умные указатели с подсчетом ссылок. Пока на текстуру кто-то ссылается, она не будет выгружаться. Ну и в целом о памяти разработчики, судя по всему, думали в последнюю очередь. Сообщение отредактировал K.D. - 10.05.2014, 21:45 |
 
|
|
10.05.2014, 21:44
Сообщение
#663
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
K.D., сможешь что-то с этим сделать?
|
 
|
|
10.05.2014, 21:47
Сообщение
#664
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
K.D., сможешь что-то с этим сделать? Ну принудительная очистка пула моделей при выгрузке уровня уже есть, причем доступна в xray-ext. Правда, худовые модели, почему-то не выгружаются. Тем не менее минус 100-200 Мб после выгрузки уровня. Что касается скайкубов - этим занимается malandrinus. В ОГСЕ будет динамическая загрузка/выгрузка скайкубов по мере использования. А потом и в движок перетащим. |
 
|
|
10.05.2014, 22:08
Сообщение
#665
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
K.D., когда можно ждать обновленный двиг? Или хоть сдк
|
 
|
|
10.05.2014, 22:08
Сообщение
#666
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Вот это открытие...честно, да, я думал что рендер новый..во дела Димон тебя обманывает - рендер там от ЗП. И не только рендер, а еще и сам экзешник в той части, которая не относится к загрузке ресурсов. Просто у парней есть соответствующие исходники. Ёлки-палки. А я честно верил, что рендер свой. Наивный. -------------------- |
 
|
|
10.05.2014, 22:10
Сообщение
#667
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
10.05.2014, 22:12
Сообщение
#668
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 33 Группа: Участник Сообщений: 251 Награды: 2 Регистрация: 03.04.2014 |
|
 
|
|
10.05.2014, 22:13
Сообщение
#669
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
Насколько я знаю, сдк еще не получилось скомпилить. Не хватает библиотек. Движок сейчас собираю, там обновлены некоторые библиотеки, адаптированы все правки рендера из xray-ext. Вот это отличная новость. А версия движка будет х32 или х64 ? -------------------- |
 
|
|
10.05.2014, 22:16
Сообщение
#670
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Ёлки-палки. А я честно верил, что рендер свой. Наивный. Что значит "свой"? Написанный с нуля? Хотя бы исправленный, дополненный чем-то своим. С нуля тяжелова-то будет. -------------------- |
 
|
|
10.05.2014, 22:18
Сообщение
#671
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
10.05.2014, 22:21
Сообщение
#672
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
А версия движка будет х32 или х64 ? x86, обычная. Там просто так с наскоку не взять x64. Хотя бы исправленный, дополненный чем-то своим. Дык они и дополнили экзешник/рендер ТЧ кодом из ЗП Весело всё-таки получилось Сейчас, вот: Главное качество. Вроде бы это лечится в конфиге. Но всё равно...ну как же так? П.С.: закачиваю флуд про LA, простите. -------------------- |
 
|
|
10.05.2014, 22:56
Сообщение
#673
|
|
Опытный Геймер Репутация: 23 Группа: Участник Сообщений: 182 Награды: 2 Регистрация: 09.04.2008 |
Ребята...
У ЛА есть исходники не одной ревизии движка, так что не удивляйтесь влияюнию в проект частей ЧН/ЗП. Проект имеет длинную путанную и темную историю, давайте перестанем удивлятся глюкам и багам и... Удивимся, он вышел Проект полуготовый был ещё оч давно. P.S. инфа снифена с нескольких источников. Своё мнение не указано. P.P.S. Заканчиваем халивар по поводу ЛА, есть темы и ветка про нее отдельная. |
 
|
|
10.05.2014, 23:00
Сообщение
#674
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Тестируйте билд 5574:
Изменения: [рендер] * регулировка дальности отрисовки травы (без перезагрузки игры) * расширенная регулировка плотности травы (без перезагрузки игры) * рабочие тени от травы (р2 only) * очистка текстур G-буфера (р2 only) * рабочий шейдер самосчвечения на худе (р2 only) * рабочие блудмарки (пятна крови при попадании по неписям) * текстура шума высокого разрешения (р2 only) * правильные тени от солнца (р2 only) * расширенная регулировка дальности переключения лодов * расширенная регулировка четкости текстур * расширенная регулировка r2_sun_near (р2 only) * дополнительные разрешения карт теней (р2 only) * мягкие партиклы (необходима перезагрузка игры) (р2 only) * мягкие края воды (необходима перезагрузка игры) (р2 only) * steep параллакс (необходима перезагрузка игры) (р2 only) * детальный бамп (р2 only) * уменьшенный предел виртуального радиуса ламп до 1 см (р2 only) * тень ГГ на Р2 * при отсутствии текстур игра не вылетает Добавлен ряд консольных команд, в связи с чем поправлено меню, смотрите расширенные видеоопции. [остальное] * Удалена библиотека xrLua. * Добавлена отдельная библиотека lua5.1. Позволяет проще обновлять Lua и использовать библиотеки слинкованные для чистого Lua без прокси библиотек. * LuaJIT обновлен до версии 1.1.8. * Luabind вынесен в отдельную библиотеку. * Удалена библиотека BugTrap, при возникновении ошибок используется дефолтное окно. * Для лога включено принудительное сбрасывание на диск во избежание потери части данных. Консольная команда flush заменена на пустышку, так как больше не нужна. Дополнительно в лог выводится метка времени. * Переделано детектирование процессора и его возможностей в библиотеке xrCore. Сообщение отредактировал K.D. - 10.05.2014, 23:02 |
 
|
|
10.05.2014, 23:19
Сообщение
#675
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Ого, довольно быстро
* Для лога включено принудительное сбрасывание на диск во избежание потери части данных. Консольная команда flush заменена на пустышку, так как больше не нужна. Дополнительно в лог выводится метка времени. А сброс происходит через короткие промежутки времени или сразу в момент записи новой строки в лог? Не упадёт ли из за этого производительность у любителей сливать кучу дебаг-инфы в консоль на каждом апдейте. * Удалена библиотека BugTrap, при возникновении ошибок используется дефолтное окно. "Приложение будет закрыто"? Или что подразумевается под дефолтным окном. Сообщение отредактировал Shoкer - 10.05.2014, 23:19 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
10.05.2014, 23:20
Сообщение
#676
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Ого, довольно быстро * Для лога включено принудительное сбрасывание на диск во избежание потери части данных. Консольная команда flush заменена на пустышку, так как больше не нужна. Дополнительно в лог выводится метка времени. А сброс происходит через короткие промежутки времени или сразу в момент записи новой строки в лог? Не упадёт ли из за этого производительность у любителей сливать кучу дебаг-инфы в консоль на каждом апдейте. * Удалена библиотека BugTrap, при возникновении ошибок используется дефолтное окно. "Приложение будет закрыто"? Или что подразумевается под дефолтным окном. Прощай stuck trace? -------------------- |
 
|
|
10.05.2014, 23:22
Сообщение
#677
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
-------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
10.05.2014, 23:26
Сообщение
#678
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Старательно бил непися ножом, но блудмарков так и не увидел
|
 
|
|
10.05.2014, 23:27
Сообщение
#679
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
А сброс происходит через короткие промежутки времени или сразу в момент записи новой строки в лог? По поводу лога все вопросы к RvP. Или что подразумевается под дефолтным окном. Билдовское? Именно. Минидамп, лог, стек вызовов формируются как раньше. Как оказалось, Багтрап - это просто красивое окошко и отправка лога разрабам по емэйлу, ничего больше. |
 
|
|
10.05.2014, 23:28
Сообщение
#680
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Старательно бил непися ножом, но блудмарков так и не увидел Кто-то давно говорил, что они появляются не всегда. Вероятность процентов 80 вроде бы. Но точно не помню. -------------------- |
 
|
|
10.05.2014, 23:29
Сообщение
#681
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Lagos, я долго резал, причем нескольких. Ни одного не увидел.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 02.05.2024, 13:00 |