Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#641
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
10.05.2014, 18:47
Сообщение
#642
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
ограничение на полигонаж в кадре... страдает проработка деталей... не понял, LOD-ы разве отменили? во всех играх с открытым миром проработка уровней по мелким деталям очень слабенькая. Арма 3 как пример подойдет? Вы видно не поняли. Я имею ввиду всякие мелочи сопутствующие жизнедеятельности человека, плюс уникальность комнатной расстановки предметов Системки по оперативке нехилые будут, даже если движок перегнать под 64 бит... Нужна будет и система только 64-битная, и т.д. Оперативка сейчас на вес продаётся. Почти все современные компы продаются минимум с 4 Гигами и по умолчанию установленной 64 битной Виндовс. Вин8 вообще 32 битной не выходила. Какие проблемы? -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
10.05.2014, 18:52
Сообщение
#643
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
|
 
|
|
10.05.2014, 18:52
Сообщение
#644
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Всё равно либо основу геометрии, либо текстуры, либо еще что-то движок сразу целиком в память грузит при загрузке уровня... Супер-пупер навороченная лока по геометрии 100-130 Мб. Мега-пупер навороченная 4 в 1 скушает таким образом около полугигабайта. А вот под текстуры для такой локи да, надо много. Не меньше 2 Гб думается. Если HD текстурки использовать то уже и за 4 Гб выползти легко. -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
10.05.2014, 18:56
Сообщение
#645
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
 
|
|
10.05.2014, 18:58
Сообщение
#646
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
У меня полчата знакомых с амк сидят на семерке х32, а то еще и хрюше... Скиньте им ссылку Ну так можно динамическую подзагрузку реализовать. Или это слишком сложно? Вроде как подзагрузка и так есть, а вот выгрузка ... хотя постоянно туда-сюда тусовать текстуры наверно не есть хорошо. Если только для погоды например, тогда можно здорово сэкономить. В сталкере все погодные текстуры сразу в оперативку загружаются. Сообщение отредактировал Капитошка - 10.05.2014, 19:04 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
10.05.2014, 19:09
Сообщение
#647
|
|
Опытный Геймер Репутация: 23 Группа: Участник Сообщений: 182 Награды: 2 Регистрация: 09.04.2008 |
У меня полчата знакомых с амк сидят на семерке х32, а то еще и хрюше... Скиньте им ссылку Ну так можно динамическую подзагрузку реализовать. Или это слишком сложно? Вроде как подзагрузка и так есть, а вот выгрузка ... хотя постоянно туда-сюда тусовать текстуры наверно не есть хорошо. Если только для погоды например, тогда можно здорово сэкономить. В сталкере все погодные текстуры сразу в оперативку загружаются. Ну и почему-же нельзя поставить 64 пиратки или накатить вместо 32 64? Реально затрахала.ю троль. Саня или Олег поставьте ей рид онли, тема привратилось в её болталку. Сообщение отредактировал Nekt - 10.05.2014, 19:10 |
 
|
|
10.05.2014, 19:12
Сообщение
#648
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Ну и почему-же нельзя поставить 64 пиратки или накатить вместо 32 64? Реально затрахала.ю троль. Ты чего, дурной что-ли? Читай внимательно что пишу, а потом высказывай свои бредни про троллинг. Как понимаю смелости извиниться за свои слова у вас не хватит? Сообщение отредактировал Капитошка - 10.05.2014, 19:15 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
10.05.2014, 19:28
Сообщение
#649
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
Я имею ввиду всякие мелочи... ок, Dead Island — там шагу нельзя ступить чтобы не натолкнуться на предметы/отходы жизнедеятельности. Just Cause, даже принимая во внимание гигантизм и вездесущую копипасту (ибо консоли), имеет весьма проработанные сюжетные локации. да и не сказал бы, что в сталкерах когда-то было особенное внимание к деталям. в любом случае это трудности дизайнеров и моделлеров, у которых нет желания/времени/денег на наполнение. просто всякие нелепые ограничения типа 23-х бит — это реально "экономия на спичках". если не ошибаюсь, из той же оперы были вылеты когда количество объектов превышало 64К. |
 
|
|
10.05.2014, 19:47
Сообщение
#650
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Капитошка
У меня есть достаточно тяжёлый уровень. Геометрия 200 мб. С секторами и homaми загрузка ОЗУ приблизительно 1500 мб. Вот, и приходится рассуждать, если ещё парочку оных, то всё, пиши пропало, всё загнулось? Хотя, если подумать, ведь исходный код имеется, почему бы не поработать над ограничениями? Никто не говорит, что это будет просто..но реально. ИМХО. Сообщение отредактировал Lagos - 10.05.2014, 19:48 -------------------- |
 
|
|
10.05.2014, 19:55
Сообщение
#651
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Капитошка У меня есть достаточно тяжёлый уровень. Геометрия 200 мб. С секторами и homaми загрузка ОЗУ приблизительно 1500 мб. Вот, и приходится рассуждать, если ещё парочку оных, то всё, пиши пропало, всё загнулось? Большую часть ОЗУ скорее всего потребляют текстуры, а большинство их одинаково на все локации. Тем более тут уже склеивали кое-как все локации ТЧ в одну карту (пусть и криво) и вполне тянуло. По бесшовной зоне сейчас больше стоит беспокоится о том, как со всем этим добром в СДК потом работать. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
10.05.2014, 19:59
Сообщение
#652
|
|
Ололо, старый аккаунт <3 Репутация: 351 Группа: Участник Сообщений: 3187 Награды: 6 Регистрация: 25.02.2009 |
|
 
|
|
10.05.2014, 20:03
Сообщение
#653
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
По бесшовной зоне сейчас больше стоит беспокоится о том, как со всем этим добром в СДК потом работать. Скрыть ненужные объекты и работать только с нужным участком карты, разве не так? Я так карты ЗП в СДК смотрел, а то при отображении всех объектов действительно ничего делать невозможно. -------------------- |
 
|
|
10.05.2014, 20:11
Сообщение
#654
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Капитошка У меня есть достаточно тяжёлый уровень. Геометрия 200 мб. С секторами и homaми загрузка ОЗУ приблизительно 1500 мб. Вот, и приходится рассуждать, если ещё парочку оных, то всё, пиши пропало, всё загнулось? Большую часть ОЗУ скорее всего потребляют текстуры, а большинство их одинаково на все локации. Тем более тут уже склеивали кое-как все локации ТЧ в одну карту (пусть и криво) и вполне тянуло. По бесшовной зоне сейчас больше стоит беспокоится о том, как со всем этим добром в СДК потом работать. По больше холмов, что преобладает в ТЧ-ЧН-ЗП картах - и будет всё прекрасно тянуть. Все локации склеили - но они находились далече друг от друга, поэтому всё прекрасно прогружалось. И да, ты прав - во всём виноваты именно текстуры. По бесшовной зоне сейчас больше стоит беспокоится о том, как со всем этим добром в СДК потом работать. Скрыть ненужные объекты и работать только с нужным участком карты, разве не так? Я так карты ЗП в СДК смотрел, а то при отображении всех объектов действительно ничего делать невозможно. Было бы неплохо делить терраин на части, и каждый моделлер делает в СДК свою часть. Но это уже склейка с помощью программы...Но это вариант проще, чем всё грузить в один сдк. Опять же, ИМХО. -------------------- |
 
|
|
10.05.2014, 20:15
Сообщение
#655
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
|
 
|
|
10.05.2014, 20:20
Сообщение
#656
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Не знаю, спрашивал ли кто, но ты тестируешь локации на движке, отредактирован программистами LA? -------------------- |
 
|
|
10.05.2014, 20:48
Сообщение
#657
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
Lagos, ну да, а какая разница? Рендер ЧН-й...
|
 
|
|
10.05.2014, 20:50
Сообщение
#658
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Lagos, ну да, а какая разница? Рендер ЧН-й... Да нет, просто и интересно. Погоди, рендер ЧН? Новый рендер ЛА - это рендер ЧНа? -------------------- |
 
|
|
10.05.2014, 21:00
Сообщение
#659
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
Lagos, а ты думал они с нуля свой рендер писали?
|
 
|
|
10.05.2014, 21:03
Сообщение
#660
|
|
Ветеран Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 94 Награды: 2 Регистрация: 05.05.2012 |
Lagos, а ты думал они с нуля свой рендер писали? Вот это открытие...честно, да, я думал что рендер новый..во дела. -------------------- |
 
|
|
10.05.2014, 21:18
Сообщение
#661
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Вот это открытие...честно, да, я думал что рендер новый..во дела Димон тебя обманывает - рендер там от ЗП. И не только рендер, а еще и сам экзешник в той части, которая не относится к загрузке ресурсов. Просто у парней есть соответствующие исходники. Сообщение отредактировал K.D. - 10.05.2014, 21:19 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 02.05.2024, 07:24 |