Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#601
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
09.05.2014, 17:41
Сообщение
#602
|
|
Ветеран Репутация: 108 Группа: Участник Сообщений: 83 Награды: 3 Регистрация: 13.02.2010 |
Предложение - если взять c++ runtime из Windows DDK (msvcprt.lib + msvcrt.lib + msvcrt_win2000.obj (msvcrt_win2003.obj для x64)) и скомпилить движок с ними (вместо стандартных msvcprt.lib + msvcrt.lib) то можно будет раз и навсегда избавиться от привязки его к какому-либо с++ рантайму (неважно - x86 или x64) - будет использоваться стандартный msvcrt.dll+msvcp60.dll к-рый есть по умолчанию в любой системе начиная с Windows 2000 и далее. Тестирую на VS2005/VS2008 - пока не все dll-ки собрались. Если надо - пишите в личку, dll-ки из DDK дам.
Сообщение отредактировал NatteFrost - 09.05.2014, 17:42 -------------------- Словно с видом чудака,
С верхней лестничной площадки, Крадучись, играя в прятки, Сходит небо с чердака. Потому что жизнь не ждет. Не оглянешься - и святки. Только промежуток краткий, Смотришь, там и новый год. |
 
|
|
09.05.2014, 17:52
Сообщение
#603
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Флар от солнца пробовал ставить в ночные часы? Как только не извращались в 2007м-2009м. Суть в том, что когда выставляешь source_shader = effects\moon то прозрачность текстуры светила не используется вообще, и текстура одинаково показывается при любой яркости sun_color отличной от нуля, однако уже сам движок делает луну прозрачной при использовании параметров blend_time, blend_rise_time и blend_down_time. При source_shader = effects\sun соответственно, используется прозрачность самой текстуры, плюс blend_time, blend_rise_time и blend_down_time. Где находятся шейдера суна и муна мне неизвестно. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
09.05.2014, 18:01
Сообщение
#604
|
|
Доктор Игровых Наук Репутация: 544 Группа: Участник Сообщений: 3657 Награды: 9 Регистрация: 12.07.2007 |
Намного интереснее сделать вместо текстурного неба слойку из неба. По принципу нижний слой только градиентная заливка, далее солнце и поверх несколько слоев полупрозрачных набор облаков. В итоге можно будет неплохо заанимировать все и использовать рандом по генерации неба. Но это все скорее мысли вслух.
|
 
|
|
09.05.2014, 18:03
Сообщение
#605
|
|
Опытный Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 66 Награды: 2 Регистрация: 14.08.2011 |
Предложение - если взять c++ runtime из Windows DDK (msvcprt.lib + msvcrt.lib + msvcrt_win2000.obj (msvcrt_win2003.obj для x64)) и скомпилить движок с ними (вместо стандартных msvcprt.lib + msvcrt.lib) то можно будет раз и навсегда избавиться от привязки его к какому-либо с++ рантайму (неважно - x86 или x64) - будет использоваться стандартный msvcrt.dll+msvcp60.dll к-рый есть по умолчанию в любой системе начиная с Windows 2000 и далее. Тестирую на VS2005/VS2008 - пока не все dll-ки собрались. Если надо - пишите в личку, dll-ки из DDK дам. сейчас redistributable 2005-2008 стоит почти у каждого. проблемы-то и нет, вообщем. особенно, учитывая, что можно в старших студиях собирать компилятором от 2005-й. Сообщение отредактировал Lego - 09.05.2014, 18:08 |
 
|
|
09.05.2014, 18:12
Сообщение
#606
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
09.05.2014, 18:13
Сообщение
#607
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
09.05.2014, 18:16
Сообщение
#608
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
 
|
|
09.05.2014, 18:33
Сообщение
#609
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Как только не извращались в 2007м-2009м. Речь идет именно о 3-4 рендерах? В ТЧ я так понял, такого бага нет? -------------------- |
 
|
|
09.05.2014, 18:56
Сообщение
#610
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Речь идет именно о 3-4 рендерах? В ТЧ я так понял, такого бага нет? Проблема будет решена в скором времени. -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
09.05.2014, 18:58
Сообщение
#611
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
|
 
|
|
09.05.2014, 19:13
Сообщение
#612
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Проблема будет решена в скором времени. Ну в ТЧ проблемы походу как бы и нет, у меня луна нормально работает =) -------------------- |
 
|
|
09.05.2014, 19:44
Сообщение
#613
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 51 Группа: Участник Сообщений: 489 Награды: 3 Регистрация: 12.11.2012 |
Насчет лайт мапов на динамике:
когда то эксперементировал с ними. На полном динамическом используется только rgb каналы lmap#n_2. Вроде это Ambient occlusion. Короче затемняет помещения и под навесами. -------------------- |
 
|
|
09.05.2014, 19:59
Сообщение
#614
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Ну в ТЧ проблемы походу как бы и нет, у меня луна нормально работает =) Проблема была на р3-р4, но ей уже занялись серьезные люди. -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
09.05.2014, 21:33
Сообщение
#615
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Проблема была на р3-р4, но ей уже занялись серьезные люди Тебе в тему ковыряния Лост альфы)) -------------------- |
 
|
|
09.05.2014, 21:54
Сообщение
#616
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
В ТЧ я так понял, такого бага нет? Какого именно? В плане бага с блендом, никакой разницы между статикой и динамикой, исключая дырявый в ЧН-ЛА.у меня луна нормально работает =) Как она может работать нормально, если там не обрабатывается бленд и она появляется и гаснет моментально?
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
10.05.2014, 01:13
Сообщение
#617
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Какого именно? Баг с фларом луны же. Цитата Как она может работать нормально, если там не обрабатывается бленд и она появляется и гаснет моментально? Я уже задолбался одни и те же пруфы кидать: http://www.gameru.net/forum/index.php?show...p;#entry1367125 -------------------- |
 
|
|
10.05.2014, 11:13
Сообщение
#618
|
|
Свободу scynet! Репутация: 556 Группа: Участник Сообщений: 1929 Награды: 3 Регистрация: 16.09.2010 |
Гм на башорге с исходниками
|
 
|
|
10.05.2014, 12:08
Сообщение
#619
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Протестил компиль на большой мапе. В ридми можно добавить, что не совместим с quality patcher. Сначала по старинке ее пропатчил на кач-во 55, но лайтмапы скомпилились очень быстро, и их было всего 3. Пропатчил обратно на 20 и компилил с " -lmap_quality 55", тогда все прошло нормально (18 часов и сотня лайтмапов).
Для маньяков, компилящих для ЧН/ЗП, наверно можно добавить параметр, при котором бы у lmap*_2.dds менялся RGB-канал с альфа-каналом. |
 
|
|
10.05.2014, 12:29
Сообщение
#620
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Я уже задолбался одни и те же пруфы кидать На той же странице и мой ответ. Ты имеешь ввиду, что в том кривом фиксе солнца, луна работает корректно и строго подчиняется секундам прописанным в блендах? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
10.05.2014, 13:00
Сообщение
#621
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 407 Группа: Участник Сообщений: 2394 Награды: 5 Регистрация: 19.01.2009 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 01.05.2024, 23:40 |