Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#581
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
08.05.2014, 21:43
Сообщение
#582
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
В этом "не камблюшность"? В этом. Вообще не понимаю, кто додумался в ЧН-ЛА сделать "дырку" между текстурами? Ну и надо проверить, отдельно бленд луны. На сколько я помню, в некоторых билдах у неё не работало плавное исчезновение. Я же ещё тогда писал и билды указывал, в которых всё меняется правильно. Сообщение отредактировал sergy172 - 08.05.2014, 21:44 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
08.05.2014, 21:56
Сообщение
#583
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
да, 8.31, но в каком смысле "совместимы"? там добрая половина структур дополнена/изменена по сравнению с имеющимися в исходниках. Про "совместимость" имел ввиду, что сигнатура nvDXTCompress (а больше из той библиотеки ничего не используется) не менялась. А вот по структурам - это одна из причин, по которой пришлось немножко переписать код xrDXT. nvDXTlib*.lib, как я понимаю, распространялась только в бинарном виде, просто пересобрать не выйдет? Вроде она изначально была legacy, без исходников. В последнем DDS Utilities хотя бы версия для x64 есть. Еще один повод переписать на nvtt. А он разве нужен? Разве WriteDTXnFile недостаточно? Насколько я помню, первую версию xrDXT собирал "как есть" - у людей не сохранялись лайтмапы и террейн. После всех обновлений nvdxt совершенно точно не работало, пришлось писать коллбек, благо есть пример. 2. Требует, чтобы fsgame.ltx был с ним в одной папке. А должен брать fsgame.ltx из папки вызывающего батника. Не только. Может быть еще в вышележащей папке. Как я уже писал, на сегодняшний день не могу предложить альтернативу. В этом. Да разрабы просто не заметили такие мелочи при разработке Сделать, в принципе, можно. |
 
|
|
08.05.2014, 22:05
Сообщение
#584
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Ну и надо проверить, отдельно бленд луны. \В ЛА на dx10 вообще нет луны. Тупо не показывает, причем флары светятся, тексттуры нет, не пойму почему, effect\sun выставлен, на р1-р2 работает. Да разрабы просто не заметили такие мелочи при разработке smile.gif Сделать, в принципе, можно. -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
08.05.2014, 22:16
Сообщение
#585
|
|
Опытный Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 66 Награды: 2 Регистрация: 14.08.2011 |
|
 
|
|
08.05.2014, 22:31
Сообщение
#586
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
можно вообще переписать под squish. нвидия не зря гордится своим компрессором, не в последнюю очередь по "качеству" (RMS error). в отдельных случаях некоторые компрессоры могут быстрее работать на процах (ессно, которые с поддержкой SSE2 и AVX(2) ;), корректнее обрабатывать специфическое (т. е. искусственное) расположение пикселей (ATI Compressonator), использовать дополнительное неформатное сжатие (crunch) и т. д. только вот интел забил на развитие, ATI умерло и потянуло за собой свой компрессор, а тот же squish юзает бэкпортированный алгоритм из NVTT. не думаю, что они сильно его трогали после нвидии. |
 
|
|
08.05.2014, 22:59
Сообщение
#587
|
|
Опытный Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 66 Награды: 2 Регистрация: 14.08.2011 |
нвидия не зря гордится своим компрессором, не в последнюю очередь по "качеству" (RMS error). так squish это он и есть. просто, если реально нужен только компрессор, то зачем тащить весь nvtt, когда можно взять только squish. алсо, поправил stalker_net, вроде работает даже. сделал опциональный ключ для ww билдов. есть вообще смысл в этой проге сейчас? Сообщение отредактировал Lego - 08.05.2014, 23:06 |
 
|
|
08.05.2014, 23:08
Сообщение
#588
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
08.05.2014, 23:34
Сообщение
#589
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Ну и надо проверить, отдельно бленд луны. А чем луна, с точки зрения движка отличается от солнца? -------------------- |
 
|
|
08.05.2014, 23:42
Сообщение
#590
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
А чем луна, с точки зрения движка отличается от солнца? В том-то и загвоздка, это по сути тоже солнце. Тупо другая текстура выставлена ну и сан колор, тем не менее солнце днем есть, луны нету(самой текстуры, свет от нее и флары есть). В ЧН, ЗП тоже самое кстати на r3-r4. -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
08.05.2014, 23:51
Сообщение
#591
|
|
Опытный Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 66 Награды: 2 Регистрация: 14.08.2011 |
|
 
|
|
09.05.2014, 00:05
Сообщение
#592
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
зачем тащить весь nvtt, когда можно взять только squish. squish выдаст только набор байт. дополнительно нужно будет приделать ресамплер для создания мип-уровней, отдельно обрабатывать нормал-мапы, присобачивать работу с DDS-форматом. к nvtt нужен только коннектор от движка принимающий две текстуры, путь и заданный формат. p.s. хотя я бы выкинул этот велосипед (xrDXT) совсем. сохранять все в .tga и конвертировать текстуры отдельным этапом/инструментом — и всех делов. Сообщение отредактировал HikeR - 09.05.2014, 00:18 |
 
|
|
09.05.2014, 00:08
Сообщение
#593
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
В том-то и загвоздка, это по сути тоже солнце. Тупо другая текстура выставлена ну и сан колор, тем не менее солнце днем есть, луны нету(самой текстуры, свет от нее и флары есть). В ЧН, ЗП тоже самое кстати на r3-r4. Флар от солнца пробовал ставить в ночные часы? -------------------- |
 
|
|
09.05.2014, 00:41
Сообщение
#594
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Флар от солнца пробовал ставить в ночные часы? Нет! Надо попробовать. -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
09.05.2014, 12:24
Сообщение
#595
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 53 Группа: Участник Сообщений: 265 Награды: 3 Регистрация: 22.02.2010 |
хотя я бы выкинул этот велосипед (xrDXT) совсем. сохранять все в .tga и конвертировать текстуры отдельным этапом/инструментом — и всех делов. Если выкинуть такой финт ушами - будут ли правильно генерироваться bump и особенно bump# или они собираются на другом этапе? -------------------- Официально разморожен
|
 
|
|
09.05.2014, 15:08
Сообщение
#596
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
Ключи, связанные с лайтмапами не катят для ЛА/ЧН/ЗП, т.к. лайтмапы там используются и на динамике.. С ключами "-nosun -norgb" 90% статики практически черные... На ТЧ всё прекрасно работает..
Сообщение отредактировал D1mon - 09.05.2014, 15:22 |
 
|
|
09.05.2014, 16:35
Сообщение
#597
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
т.к. лайтмапы там используются и на динамике.. Для чего? Примеры бы сравнительные посмотреть. Сообщение отредактировал Капитошка - 09.05.2014, 16:39 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
09.05.2014, 16:42
Сообщение
#598
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
 
|
|
09.05.2014, 16:44
Сообщение
#599
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 70 Группа: Участник Сообщений: 237 Награды: 4 Регистрация: 29.08.2009 |
Капитошка, да пожалуйста))
Покрасил лайтмапы в белый - стало всё белое пересвеченное... Для чего - хз... Копать шейдеры... Возможно, accum_volumetric, accum_volumetric_sun... Фиг знает) Сообщение отредактировал D1mon - 09.05.2014, 16:44 |
 
|
|
09.05.2014, 17:18
Сообщение
#600
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Ключи, связанные с лайтмапами не катят для ЛА/ЧН/ЗП, т.к. лайтмапы там используются и на динамике.. С ключами "-nosun -norgb" 90% статики практически черные... На ТЧ всё прекрасно работает.. Лайтмапы используются и в ТЧ на динамике. А в ЧН/ЗП и походу ЛА - формат лайтмапов слегка другой: каналы поменяли местами. |
 
|
|
09.05.2014, 17:39
Сообщение
#601
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
Собрал большую локу с -nolmaps, при загрузке ловлю безлоговый вылет
Лог Загрузка шейдеров... stack trace: 0023:007A000E xrCore.dll 0023:0066CDD8 xrCore.dll, xrDebug::fail() 0023:00497FA1 XR_3DA.exe, CResourceManager::_CreateTexture() 0023:0048DEB1 XR_3DA.exe, CBlender_Compile::i_Texture() 0023:0048E06C XR_3DA.exe, CBlender_Compile::r_Sampler() Перед этим требовал шейдер deffer_impl_bump_d-hq.vs, который я так и не нашел. Пришлось заменить название другого. Сообщение отредактировал krovosnork - 09.05.2014, 17:40 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 02.05.2024, 18:53 |