Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #581


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 28 29 30 31 32 > »   
Начать новую тему
Ответов
sergy172
сообщение 08.05.2014, 21:43
Сообщение #582


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 08.05.2014, 18:46) *
В этом "не камблюшность"?

В этом.
Вообще не понимаю, кто додумался в ЧН-ЛА сделать "дырку" между текстурами?
Ну и надо проверить, отдельно бленд луны.
На сколько я помню, в некоторых билдах у неё не работало плавное исчезновение.

Я же ещё тогда писал и билды указывал, в которых всё меняется правильно.

Сообщение отредактировал sergy172 - 08.05.2014, 21:44


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 08.05.2014, 21:56
Сообщение #583


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 08.05.2014, 21:36) *
да, 8.31, но в каком смысле "совместимы"? там добрая половина структур дополнена/изменена по сравнению с имеющимися в исходниках.

Про "совместимость" имел ввиду, что сигнатура nvDXTCompress (а больше из той библиотеки ничего не используется) не менялась.
А вот по структурам - это одна из причин, по которой пришлось немножко переписать код xrDXT.

Цитата(HikeR @ 08.05.2014, 21:36) *
nvDXTlib*.lib, как я понимаю, распространялась только в бинарном виде, просто пересобрать не выйдет?

Вроде она изначально была legacy, без исходников. В последнем DDS Utilities хотя бы версия для x64 есть. Еще один повод переписать на nvtt.

Цитата(abramcumner @ 08.05.2014, 21:41) *
А он разве нужен? Разве WriteDTXnFile недостаточно?

Насколько я помню, первую версию xrDXT собирал "как есть" - у людей не сохранялись лайтмапы и террейн. После всех обновлений nvdxt совершенно точно не работало, пришлось писать коллбек, благо есть пример.


Цитата(macron @ 08.05.2014, 21:40) *
2. Требует, чтобы fsgame.ltx был с ним в одной папке. А должен брать fsgame.ltx из папки вызывающего батника.

Не только. Может быть еще в вышележащей папке. Как я уже писал, на сегодняшний день не могу предложить альтернативу.

Цитата(sergy172 @ 08.05.2014, 22:43) *
В этом.

Да разрабы просто не заметили такие мелочи при разработке smile.gif Сделать, в принципе, можно.
Перейти в начало страницы
 
Vincent Vega
сообщение 08.05.2014, 22:05
Сообщение #584


Игроман
**********

Репутация:   200  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 893
Награды: 1
Регистрация: 24.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 08.05.2014, 22:43) *
Ну и надо проверить, отдельно бленд луны.
\
В ЛА на dx10 вообще нет луны. Тупо не показывает, причем флары светятся, тексттуры нет, не пойму почему, effect\sun выставлен, на р1-р2 работает.
Цитата(K.D. @ 08.05.2014, 22:56) *
Да разрабы просто не заметили такие мелочи при разработке smile.gif Сделать, в принципе, можно.

z_punk.gif


--------------------
"Всем - всё, на всё!.."
Перейти в начало страницы
 
Lego
сообщение 08.05.2014, 22:16
Сообщение #585


Опытный Игрок
****

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 66
Награды: 2
Регистрация: 14.08.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 08.05.2014, 20:49) *
В скором времени забью на nvdxt и перепишу под nvtt.

экспортируется из всей DLL-ки только DXTCompress, переписать можно вообще под что угодно.
если реально используется не так много опций, то можно вообще переписать под squish.
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 08.05.2014, 22:31
Сообщение #586


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lego @ 08.05.2014, 23:16) *
можно вообще переписать под squish.

нвидия не зря гордится своим компрессором, не в последнюю очередь по "качеству" (RMS error).

в отдельных случаях некоторые компрессоры могут быстрее работать на процах (ессно, которые с поддержкой SSE2 и AVX(2) ;), корректнее обрабатывать специфическое (т. е. искусственное) расположение пикселей (ATI Compressonator), использовать дополнительное неформатное сжатие (crunch) и т. д.

только вот интел забил на развитие, ATI умерло и потянуло за собой свой компрессор, а тот же squish юзает бэкпортированный алгоритм из NVTT. не думаю, что они сильно его трогали после нвидии.
Перейти в начало страницы
 
Lego
сообщение 08.05.2014, 22:59
Сообщение #587


Опытный Игрок
****

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 66
Награды: 2
Регистрация: 14.08.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 08.05.2014, 23:31) *
нвидия не зря гордится своим компрессором, не в последнюю очередь по "качеству" (RMS error).

так squish это он и есть. просто, если реально нужен только компрессор, то зачем тащить весь nvtt, когда можно взять только squish.

алсо, поправил stalker_net, вроде работает даже. сделал опциональный ключ для ww билдов. есть вообще смысл в этой проге сейчас?

Сообщение отредактировал Lego - 08.05.2014, 23:06
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 08.05.2014, 23:08
Сообщение #588


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lego @ 08.05.2014, 23:59) *
поправил stalker_net

А что поправил? Он вроде и так собирается, если dx sdk 2007 подключить.

Цитата(Lego @ 08.05.2014, 23:59) *
есть вообще смысл в этой проге сейчас?

Ни разу не слышал, чтобы ей кто-то пользовался.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 08.05.2014, 23:34
Сообщение #589


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 08.05.2014, 22:43) *
Ну и надо проверить, отдельно бленд луны.

А чем луна, с точки зрения движка отличается от солнца?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Vincent Vega
сообщение 08.05.2014, 23:42
Сообщение #590


Игроман
**********

Репутация:   200  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 893
Награды: 1
Регистрация: 24.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 09.05.2014, 00:34) *
А чем луна, с точки зрения движка отличается от солнца?

В том-то и загвоздка, это по сути тоже солнце. Тупо другая текстура выставлена ну и сан колор, тем не менее солнце днем есть, луны нету(самой текстуры, свет от нее и флары есть). z_crazy.gif В ЧН, ЗП тоже самое кстати на r3-r4.


--------------------
"Всем - всё, на всё!.."
Перейти в начало страницы
 
Lego
сообщение 08.05.2014, 23:51
Сообщение #591


Опытный Игрок
****

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 66
Награды: 2
Регистрация: 14.08.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 09.05.2014, 00:08) *
А что поправил? Он вроде и так собирается, если dx sdk 2007 подключить.

добавил поддержку шифрованных архивов (по сути, подключил trivial_encryptor).
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 09.05.2014, 00:05
Сообщение #592


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Lego @ 08.05.2014, 23:59) *
зачем тащить весь nvtt, когда можно взять только squish.

squish выдаст только набор байт. дополнительно нужно будет приделать ресамплер для создания мип-уровней, отдельно обрабатывать нормал-мапы, присобачивать работу с DDS-форматом.

к nvtt нужен только коннектор от движка принимающий две текстуры, путь и заданный формат.

p.s.
хотя я бы выкинул этот велосипед (xrDXT) совсем. сохранять все в .tga и конвертировать текстуры отдельным этапом/инструментом — и всех делов.

Сообщение отредактировал HikeR - 09.05.2014, 00:18
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 09.05.2014, 00:08
Сообщение #593


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vincent Vega @ 09.05.2014, 00:42) *
В том-то и загвоздка, это по сути тоже солнце. Тупо другая текстура выставлена ну и сан колор, тем не менее солнце днем есть, луны нету(самой текстуры, свет от нее и флары есть). В ЧН, ЗП тоже самое кстати на r3-r4.

Флар от солнца пробовал ставить в ночные часы?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Vincent Vega
сообщение 09.05.2014, 00:41
Сообщение #594


Игроман
**********

Репутация:   200  
Группа: Припаркованный аккаунт
Сообщений: 893
Награды: 1
Регистрация: 24.07.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 09.05.2014, 01:08) *
Флар от солнца пробовал ставить в ночные часы?

Нет! Надо попробовать.


--------------------
"Всем - всё, на всё!.."
Перейти в начало страницы
 
lafugix
сообщение 09.05.2014, 12:24
Сообщение #595


Продвинутый геймер
********

Репутация:   53  
Группа: Участник
Сообщений: 265
Награды: 3
Регистрация: 22.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 09.05.2014, 03:05) *
хотя я бы выкинул этот велосипед (xrDXT) совсем. сохранять все в .tga и конвертировать текстуры отдельным этапом/инструментом — и всех делов.

Если выкинуть такой финт ушами - будут ли правильно генерироваться bump и особенно bump# или они собираются на другом этапе?


--------------------
Официально разморожен
Перейти в начало страницы
 
D1mon
сообщение 09.05.2014, 15:08
Сообщение #596


Продвинутый геймер
********

Репутация:   70  
Группа: Участник
Сообщений: 237
Награды: 4
Регистрация: 29.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ключи, связанные с лайтмапами не катят для ЛА/ЧН/ЗП, т.к. лайтмапы там используются и на динамике.. С ключами "-nosun -norgb" 90% статики практически черные... На ТЧ всё прекрасно работает..






Сообщение отредактировал D1mon - 09.05.2014, 15:22
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 09.05.2014, 16:35
Сообщение #597


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(D1mon @ 09.05.2014, 16:08) *
т.к. лайтмапы там используются и на динамике..

Для чего?

Примеры бы сравнительные посмотреть.

Сообщение отредактировал Капитошка - 09.05.2014, 16:39


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 09.05.2014, 16:42
Сообщение #598


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Капитошка @ 09.05.2014, 13:35) *
Для чего?

Перейти в начало страницы
 
D1mon
сообщение 09.05.2014, 16:44
Сообщение #599


Продвинутый геймер
********

Репутация:   70  
Группа: Участник
Сообщений: 237
Награды: 4
Регистрация: 29.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Капитошка, да пожалуйста))

Покрасил лайтмапы в белый - стало всё белое пересвеченное...
Для чего - хз... Копать шейдеры... Возможно, accum_volumetric, accum_volumetric_sun... Фиг знает)

Сообщение отредактировал D1mon - 09.05.2014, 16:44
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 09.05.2014, 17:18
Сообщение #600


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(D1mon @ 09.05.2014, 16:08) *
Ключи, связанные с лайтмапами не катят для ЛА/ЧН/ЗП, т.к. лайтмапы там используются и на динамике.. С ключами "-nosun -norgb" 90% статики практически черные... На ТЧ всё прекрасно работает..

Лайтмапы используются и в ТЧ на динамике. А в ЧН/ЗП и походу ЛА - формат лайтмапов слегка другой: каналы поменяли местами.
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 09.05.2014, 17:39
Сообщение #601


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Собрал большую локу с -nolmaps, при загрузке ловлю безлоговый вылет
Лог
Загрузка шейдеров...
stack trace:

0023:007A000E xrCore.dll
0023:0066CDD8 xrCore.dll, xrDebug::fail()
0023:00497FA1 XR_3DA.exe, CResourceManager::_CreateTexture()
0023:0048DEB1 XR_3DA.exe, CBlender_Compile::i_Texture()
0023:0048E06C XR_3DA.exe, CBlender_Compile::r_Sampler()


Перед этим требовал шейдер deffer_impl_bump_d-hq.vs, который я так и не нашел. Пришлось заменить название другого.

Сообщение отредактировал krovosnork - 09.05.2014, 17:40
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 28 29 30 31 32 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 02.05.2024, 18:53