Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #481


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 23 24 25 26 27 > »   
Начать новую тему
Ответов
Капитошка
сообщение 06.05.2014, 20:41
Сообщение #482


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 06.05.2014, 21:39) *
Как будто мы за лостальфу деньги берем...

Кстати, вы сделали уникалных персонажей на которых донатили игроки?


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 06.05.2014, 20:57
Сообщение #483


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Капитошка @ 06.05.2014, 20:40) *
Цитата(cjayho @ 06.05.2014, 21:36) *
А вот так. Пока одни тут чешут языком, другие работают и добиваются результатов.

Ну да, мечтают понежиться в лучах чужой славы laugh.gif Читай выше вашего погодника.


кто бы говорил по поводу чужой славы.

Цитата(K.D. @ 06.05.2014, 20:40) *
Капитошка, cjayho, закроют еще тему из-за вас, может, в ЛС?


ок, молчу

Цитата(Капитошка @ 06.05.2014, 20:41) *
Цитата(cjayho @ 06.05.2014, 21:39) *
Как будто мы за лостальфу деньги берем...

Кстати, вы сделали уникалных персонажей на которых донатили игроки?


Не знаю насчет моделей, но возле бара видел сталкера по имени 'Hash':



--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
HikeR
сообщение 06.05.2014, 21:31
Сообщение #484


Магистр Игры
****************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 2620
Награды: 4
Регистрация: 26.03.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 06.05.2014, 21:38) *
Там то ли баг в студии, то ли стандарт нынче другой.

что интересно, в 2005-й прокатило и так, в 2008-й нет.


немного отвлеченно: сколько по времени занимает линковка для xrGame? компиляция прошла минуты за 2 (с доп. ключиком /MP), теперь висит на
Код
1>Linking...
1>   Creating library x:\libraries\xrGame.lib and object x:\libraries\xrGame.exp
1>Generating code


уже около получаса...
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 06.05.2014, 21:45
Сообщение #485


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Закомпилил агропром из ОЛР на стандартных High. Всего 4.5 часа на i5 3.5 ghz.
Глюков нет, всё в порядке. Больше гигабайта оперативки компилятор не хавал.
---
Зы, пробовал компилить тест карту в 40 кв.км на драфте, вылетело по пямяти на 6м гигабайте biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 06.05.2014, 21:58
Сообщение #486


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(HikeR @ 06.05.2014, 22:31) *
сколько по времени занимает линковка для xrGame?

Дофига. У меня минут десять-двадцать, кажется.

Новый xrlc: http://yadi.sk/d/BG3JclqbPJvLu

! переделано детектирование процессора и его фичей
! теперь при вылете компилятор не пытается продолжать работать
+ добавлен ряд новых ключей запуска (-norgb, -lmap_quality)
+ при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки
+ добавлена инициализация xrDebug для формирования стека вызовов и минидампа при вылете
+ добавлен расчет номера билда аналогично игре
+ изменено имя лог-файла на конфигурации x64

Да, fsgame.ltx ищет в текущей папке и в папке на уровень выше. Пока все, что смог сделать, не копаясь глубоко.

Сообщение отредактировал K.D. - 06.05.2014, 21:58
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 06.05.2014, 22:05
Сообщение #487


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D.,
Здорово. Пара вопросов: за что отвечает -norgb и -lmap_quality не зависит от настроек качества выставленных в СДК, или же нужно выставлять определённые (high например).


--------------------
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 06.05.2014, 22:06
Сообщение #488


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По ключам:
-lmap_quality - это просил макрон, качество лайтмапов, pixel per meter. Задавать, как в сдк - дробное значение. Если без ключа, будет использоваться значение из билда локации.
-norgb отключает расчет "основного" лайтмапа (lmap#1_1), который используется только на статике. Однако, сам файл лайтмапа создается и ссылка на него прописывается в level (в отличие от компиляции с ключом -nolmaps). Т.о., сможете запустить и на дефолтном ТЧ. Время компиляции с ключом существенно меньше, чем без него. Кому не нужна статика - это ваш выбор, как и ключ -nosun.

Сообщение отредактировал K.D. - 06.05.2014, 22:08
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 06.05.2014, 22:08
Сообщение #489


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Vincent Vega, Капитошка, cjayho, давайте жить дружно.
Насчёт школоло - тут пока что только ламеры вроде меня.
Насчёт денег и ЛА - это их юношеская ошибка.
Они её сделали и теперь исправляют. Благо, что мод вышел хоть в каком-то виде, да и с билдами.
Деньги я бы не стал платить за офигенную графику с моделями многолетней давности (и перепотрошённым первым рендером в сторону... нового художеского веяния).
А, переделывать всё - им бы пришлось нанимать целую группу создателей нового контента и ещё 2 года перепиливать под современные стандарты.
В идеале - они должны вместе с OLR team объединиться и делать STALKER 2:OL на CryEngine 3XXX платя 10 долларов в месяц за лицензию.
Чтоб это был сиквел вступления Стрелка в О-Сознание, после чего случается аномальный выброс стирающий грани между временем и пространством, при этом перезапуская события и возвращая время вспять переколошмачивая Зону (это исходя из того, что Зона появилась благодаря разрушению информационного поля, ну а Стрелок внёс сбой в работу этого аномального места).
Тогда я согласен раскошелиться на новый ПК/приставку/сервис стриминга видеоигр и на саму игру.
Ну и что дальше ещё тут расписать.
Терпения вам. wink.gif
Ну, и делайте правки. Спасибо за внимание.

Сообщение отредактировал lambdist - 06.05.2014, 22:11


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 06.05.2014, 22:20
Сообщение #490


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
CryEngine 3

Самый хреновый вариант для создания сталкера bad.gif

А вообще я пока нигде не видел симуляцию жизни, а без неё сталкер не сталкер.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 06.05.2014, 22:27
Сообщение #491


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да, кстати - xrlc скомпилен с расширенной оптимизацией под процессоры с набором инструкций SSE2. Поэтому в теории может компилить немножко быстрее. Правда, минимально поддерживаемая винда - XP, минимально поддерживаемый проц - P4, Athlon64.
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 06.05.2014, 22:28
Сообщение #492


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 06.05.2014, 23:20) *
Самый хреновый вариант для создания сталкера

Не факт.
Цитата(Modera @ 06.05.2014, 23:20) *
А вообще я пока нигде не видел симуляцию жизни, а без неё сталкер не сталкер.

Её попросту надо написать. Я знаю один онлайновый проект на Unreal Engine 3 (UDK), где подобные работы ведутся.
Зовётся Kaspi Project. Там пишут ИИ для онлайновых ботов. Такой гибрид тактического командного шутера с отрядами и реалтаймовой стратегией. Боты добывают ресурсы и ведут себя как порядочные твари в Зоне в границах рабочих т.н. гулагов. wink.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 06.05.2014, 22:30
Сообщение #493


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 06.05.2014, 23:20) *
А вообще я пока нигде не видел симуляцию жизни, а без неё сталкер не сталкер.

Так её и в сталкере нет.


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 06.05.2014, 22:31
Сообщение #494


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Протестил новый компилер на подземке.
Результаты:
Максимальное качество - 45 минут
-nolmaps - 4 минуты
-norgb - 8 минут
В игре багов не обнаружил. Завтра протестирую болота.
K.D.,
Цитата(krovosnork)
Нужно отключить сканирование папки с объектами

Цитата(macron)
и текстур из gamedata\textures\lod. Или может буфер какой увеличить, если сканирование так необходимо.

Можно такое запилить?
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 06.05.2014, 22:44
Сообщение #495


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(krovosnork @ 06.05.2014, 23:31) *
Можно такое запилить?

Предысторию вопроса я помню смутно. Можешь очень подробно написать, что за проблема?
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 06.05.2014, 22:46
Сообщение #496


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., при большом количестве объектов\текстур xrLC не запускается (сдк просто очень долго грузит). Хорошо бы вообще вырубить сканирование папки с объектами т.к. они не используются при компиляции.
Перейти в начало страницы
 
mazart9
сообщение 06.05.2014, 22:53
Сообщение #497




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 27.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 06.05.2014, 22:58) *
+ при отсутствии текстур (tga, thm) xrLC слетает не сразу, а по окончании фазы загрузки


А что если в проверку на наличие файла, на примере текстур, запихнуть паузу и предложение выбрать файл в ручную, попробовать снова или что-то типа того? Оговорюсь, что я не тестил и последний раз карту собирал в году так 2010/11, но тогда меня больно бесило капризность компиляторов, чуть что не так - вылет, а потом сидишь до утра по 100 раз перезапуская компиляцию.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 06.05.2014, 23:00
Сообщение #498


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(krovosnork @ 06.05.2014, 23:46) *
при большом количестве объектов\текстур xrLC не запускается (сдк просто очень долго грузит). Хорошо бы вообще вырубить сканирование папки с объектами т.к. они не используются при компиляции.

У меня, если не перенести вне SDK папку gamedata\textures\lod (где хранится 8634 файла) на xp дефолтный компилятор ошибку все же кажет:



Фишка еще в том, что не понятно, зачем он вообще все это пересчитывает при запуске.
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 06.05.2014, 23:09
Сообщение #499


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 07.05.2014, 00:00) *
где хранится 8634 файла

Слабак laugh.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
HellRatz
сообщение 06.05.2014, 23:21
Сообщение #500


Игрок
***

Репутация:   8  
Группа: Участник
Сообщений: 42
Награды: 2
Регистрация: 06.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не плохо бы к новому компилятору включить все старые плюшки, а именно: обход инвалид фейсов, ну и конечно скорость бы подкрутить маленько..
Перейти в начало страницы
 
Lagos
сообщение 06.05.2014, 23:22
Сообщение #501


Ветеран
*****

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 94
Награды: 2
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 07.05.2014, 00:09) *
Цитата(macron @ 07.05.2014, 00:00) *
где хранится 8634 файла

Слабак laugh.gif


Будем письками мериться? biggrin.gif


--------------------
Сайт разработки
И всё-таки Лиза с.....
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 23 24 25 26 27 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
5 чел. читают эту тему (гостей: 5, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 14:58