Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Закрома Родины
fen1x
сообщение 17.09.2014, 16:27
Сообщение #441


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1
Сборка движка ЗП от Shoker
0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно.
______________________________________________
1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку.

2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем.

3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources.
Помещаем её в одну папку к engine.vc2008



4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов

5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится.

После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке:



Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008"

При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h)
Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную)

Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями.

6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим.

7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить.

Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0
У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются)

8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро.

Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll)
Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe

Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения.


Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03
Перейти в начало страницы
 
191 страниц V  « < 21 22 23 24 25 > »   
Начать новую тему
Ответов
Tron
сообщение 04.05.2014, 23:34
Сообщение #442


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   407  
Группа: Участник
Сообщений: 2394
Награды: 5
Регистрация: 19.01.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(krovosnork @ 05.05.2014, 00:31) *
Tron, переключаемся в режим вертексов\полигонов и работаем biggrin.gif . Я маппер, а не программист, потому и спрашиваю, возможно ли такое реализовать.

для подобных целей служат 3dsmax,maya,lw
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 04.05.2014, 23:37
Сообщение #443


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Наркоманская идея, коверкающая суть редакторов-компоновщиков biggrin.gif


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
krovosnork
сообщение 04.05.2014, 23:41
Сообщение #444


Почти Игроман
*********

Репутация:   127  
Группа: Участник
Сообщений: 643
Награды: 3
Регистрация: 29.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Tron, это бы упростило жизнь людям, которые не знакомы с максом, майкой и прочим. Ну это так, фантазии.
А вот настраиваемое автосохранение и создание бэкапов лишними точно не будут.
Перейти в начало страницы
 
GHOST
сообщение 05.05.2014, 00:08
Сообщение #445


Почти Игроман
*********

Репутация:   108  
Группа: Участник
Сообщений: 517
Награды: 4
Регистрация: 29.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Братцы, сорри за оффтоп, может кто-нить залить на я.диск и дать ссылку в ЛС на архив с сорцами и доп. либами под vc 2010?


--------------------
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Перейти в начало страницы
 
Egorich___
сообщение 05.05.2014, 02:08
Сообщение #446


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   355  
Группа: Участник
Сообщений: 1550
Награды: 6
Регистрация: 19.10.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


krovosnork, ну ты и загнул, конечно biggrin.gif С такой фантазией фраза "я маппер" звучит как диагноз biggrin.gif
Самым адекватным дополнением для ЛЕ было бы более точное перемещение по координатам и углам (хз как сформулировать smile.gif), а то раздражает что объект на половину проседает в земле, либо левитирует над поверхностью. Хотя и тут ответ есть - ЛЕ создан для мелких правок, а все объекты расставлены заранее в нужных местах.


Сообщение отредактировал Egorich___ - 05.05.2014, 02:28


--------------------
Coming Soon...
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 05.05.2014, 02:18
Сообщение #447


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В AE если что и надо добавить, так это возможность настраивать шейпы костей с помощью инструментов move, rotate, scale.

С rotate правда проблемка, там надо саму кость поворачивать.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 05.05.2014, 02:41
Сообщение #448


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Egorich___ @ 05.05.2014, 03:08) *
Самым адекватным дополнением для ЛЕ было бы более точное перемещение по координатам и углам (хз как сформулировать ), а то раздражает что объект на половину проседает в земле, либо левитирует над поверхностью.
В опциях можно настроить плавность перемещения объектов. Но если имеется ввиду еще точнее, то можно подгонять до двух знаков после запятой, вводя цифры вручную. Хотя я вручную координаты подгонял и до трех знаков. Но после ввода цифр, хоть объект и перемещался с этой точностью, в поле ввода координаты все равно округлялись до двух знаков после запятой, что считаю багой.

Еще в LE ТЧ жутко медленно создаются лод-текстуры для объектов. Приходится сначала делать их в LE ЗП и переносить на LE ТЧ. Так намного быстрее.

А, вот еще баг: когда несколько раз билдишь проект со спавном + meshes с разрушениями, meshes полностью не очищается. То есть, если мы сначала забилдим проект с 50 бьющимися окнами, а потом его же забилдим с одним, то в meshes кроме нашего brkbl#0.ogf, будет еще 49 мусорных не стертых с прошлого билда.

Из багов акторедитора помню проблемы с экспортом в *.dm, хотя этим никто особо не пользуется.

Сообщение отредактировал macron - 05.05.2014, 02:43
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 05.05.2014, 05:54
Сообщение #449


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 05.05.2014, 05:18) *
В AE если что и надо добавить, так это возможность настраивать шейпы костей с помощью инструментов move, rotate, scale.

С rotate правда проблемка, там надо саму кость поворачивать.

Зажимаешь Ctrl (или Alt) и можешь выделять, крутить, двигать или масштабисовать шейпы как душе угодно. По крайней мере, в ЗП так, насчет ТЧ не знаю.
Перейти в начало страницы
 
D1mon
сообщение 05.05.2014, 12:39
Сообщение #450


Продвинутый геймер
********

Репутация:   70  
Группа: Участник
Сообщений: 237
Награды: 4
Регистрация: 29.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Выяснилось в чем ошибка была - в кривой тхм'ке террейна... Но такие локи компилит на максималках невероятно долго с учетом -nolmaps...

Map size X x Z: [1396 x 1293]
Max static vertex per m^2: 11570
Total static vertices: 2852094
Max mu vertex per m^2: 431
Total mu vertices: 4199199

Перейти в начало страницы
 
Nekt
сообщение 05.05.2014, 16:30
Сообщение #451


Опытный Геймер
*******

Репутация:   23  
Группа: Участник
Сообщений: 182
Награды: 2
Регистрация: 09.04.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот как надо тестировать - коротко, ясно, понятно! wink.gif
Млин, с учетом -nolmaps 12 часов, а уж если делать обсчеты на максимуме или как Macron писал и зашкалить до 99 показатель - 2-3 дня минимум o_O.gif
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 05.05.2014, 16:40
Сообщение #452


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Лайтмап террейна всё-ровно считается значит.
Перейти в начало страницы
 
mazart9
сообщение 05.05.2014, 20:06
Сообщение #453




Репутация:   0  
Группа: Участник
Сообщений: 2
Регистрация: 27.04.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А как можно ссылочку получить на сырцы? shuffle.gif
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 05.05.2014, 20:24
Сообщение #454


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А они вам зачем?
Эх, как же жалею, что растрезвонила об исходниках, а не персонально написала нужным спецам sad.gif Смотрю, как темы начинают тонуть в шлаке.


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 05.05.2014, 20:29
Сообщение #455


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Modera @ 05.05.2014, 17:40) *
Лайтмап террейна всё-ровно считается значит.


Не-а.


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
D1mon
сообщение 05.05.2014, 20:30
Сообщение #456


Продвинутый геймер
********

Репутация:   70  
Группа: Участник
Сообщений: 237
Награды: 4
Регистрация: 29.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Более того - карта запустилась, но террейна на ней нет laugh.gif
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 05.05.2014, 20:42
Сообщение #457


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(D1mon @ 05.05.2014, 21:30) *
Более того - карта запустилась, но террейна на ней нет


Совсем нет? Прозрачно все? laugh.gif


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 05.05.2014, 20:51
Сообщение #458


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Капитошка @ 05.05.2014, 21:24) *
Эх, как же жалею, что растрезвонила об исходниках, а не персонально написала нужным спецам Смотрю, как темы начинают тонуть в шлаке.

Ты упала в моих глазах после такого заявления.
Перейти в начало страницы
 
D1mon
сообщение 05.05.2014, 21:04
Сообщение #459


Продвинутый геймер
********

Репутация:   70  
Группа: Участник
Сообщений: 237
Награды: 4
Регистрация: 29.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Билдоман @ 05.05.2014, 21:42) *
Совсем нет? Прозрачно все? laugh.gif

Как ни странно - да)
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 05.05.2014, 21:06
Сообщение #460


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


D1mon,

Поправить, кстати, не сложно. Поменять тип текстуры с террейновской на стандартный и скомпилить. smile.gif


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
D1mon
сообщение 05.05.2014, 21:11
Сообщение #461


Продвинутый геймер
********

Репутация:   70  
Группа: Участник
Сообщений: 237
Награды: 4
Регистрация: 29.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Билдоман, там не в этом проблема)) С неправильным типом текстуры оно даже и не компилилось...
Перейти в начало страницы
 

191 страниц V  « < 21 22 23 24 25 > » 
Тема закрытаНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 04.05.2024, 21:05