Закрома Родины |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Закрома Родины |
17.09.2014, 16:27
Сообщение
#161
|
|
И никаких няш-мяш! Репутация: 5029 Группа: Участник Сообщений: 28157 Регистрация: 04.02.2003 |
Сборка движка X-Ray 1.0007 RC1 Сборка движка ЗП от Shoker 0) Устанавливаем Visual Studio 2008 SP1 (Proffesional или Team, я собирал в первой), сервис пак из архива engine.vc2008.fixed.rar подходит только к английской версии студии, для русской нужно будет скачать отдельно. ______________________________________________ 1) Создаём на диске папку, в ней ещё одну папку. 2) В эту папку помещаем только папку engine.vc2008 из архива "engine.vc2008.fixed - фикшенный мною проект vs2008", папку SDK от туда не трогаем. 3) Папку SDK берём из архива "stasvn\sources\engine.vc2005-2008(~1.6.02 бенчмарк) - март 2010", из под-папки sources. Помещаем её в одну папку к engine.vc2008 4) Вот теперь поверх неё докладываем папку SDK из архива engine.vc2008.fixed.rar, соглашаемся на замену всех файлов 5) Качаем с сайта майкрософт два DirectX SDK - 2009 March и 2010 June. (Вес каждой около 500 мб), можно использовать только версию 2009, но тогда не сможете собрать xrRender_R4. (LINK : fatal error LNK1181: cannot open input file 'd3d11.lib'), а если будете использовать только 2010 - игра с R4 не запустится. После установки двух DX SDK убедитесь что они прописали свои пути в студию, файлы 2010-го СДК должны быть после 2009-го, как показано на рисунке: Аналогично для разделов Executable files и Include files. Если возникнут вопросы, ищите информацию в гугле по словам "подключение directx sdk visual studio 2008" При неправильных версиях СДК (или его не-подключении) в логе будет ругань на отсутствие файлов типа d3dXX.lib\.h) Перемещать папки из уже установленного DirectX SDK никуда не нужно. Достаточно прописать к ним пути глобально для студии (или для каждого проекта вручную) Комментарий от loxotron: достаточно скопировать и переименовать d3d11_beta.lib в d3d11.lib в папке с директовским сдк, а еще лучше скачать и поставить DX SDK August 2009 и не париться с неподходящими версиями. 6) На всякий случаи можно установить ещё SDK\OpenALwEAX.exe, но не уверен что он критически необходим. 7) Запускаем проект через ..\CoP\Project\engine.vc2008\engine.sln. Когда он загрузится, вверху студии режим сборки с Debug_Dedicated (или любой другой) меняем на Release. Далее слева\справа будет список папок с файлами движка, нам нужна, в первую очередь, папка 3rd_party - жмём на неё правой кнопкой мыши и выбираем Build\Построить. Если всё будет правильно, то в конце лог внизу напишет об 11 успешных проектах (или число будет меньше, если некоторые проекты уже были собраны до этого, лог об этом тоже сообщит "пропущены\up to date") Главное чтобы Ошибок\Fatal везде было 0 У меня собрались полностью все проекты без ошибок. (warning за полноценные ошибки не считаются) 8) По аналогии, сверху вниз, можно собрать другие Dll-ки, папки editor\dedicated\utils\plugins собирать не обязательно - к движку они не относятся. Дольше всего будет собираться xrGame.dll. Остальные достаточно быстро. Собирать все Dll-ки к слову не обязательно. Можно лишь нужные. Когда они будут готовы - создать чистую папку bin в папке с игрой. Закинуть туда все созданные dll файлы (можно вместе с .pdb). При необходимости, можно докинуть отсутствующие файлы из оригинальной bin ЗП (2-ой патч), если игра будет их требовать. (Навроде wrap_oal.dll) Игру я запускал с оригинального Stalker-COP.exe Если всё верно, то в логе\консоли игры в первых строчках будет указан билд игры и дата построения. Сообщение отредактировал RayTwitty - 22.01.2016, 17:03 |
 
|
|
|
|
30.04.2014, 00:07
Сообщение
#162
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
cjayho, та разве в этом вопрос - кто-чьи разработки использовал.
Вопрос, почему отказались именно от r__detail_radius. Ведь вещь оч. стоящая. |
 
|
|
30.04.2014, 00:19
Сообщение
#163
|
|
Опытный Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 66 Награды: 2 Регистрация: 14.08.2011 |
в третий раз начинаю сборку с нуля (с "чистых" исходников), дабы запротоколировать весь процесс, собрать все необходимые 3rdparty библиотеки и тд. каждый раз приходится дописывать в проекты используемые виндовые библиотеки (типа user32|gdi32|ole32...), прописывать почти в каждом проекте пути к ..\xrCore и тп, ручками указывать пути к уже готовым либам... это кто-то в марте 10-ого года выборочно прошелся по файлам *.vcproj и устроил частичную диверсию? или просто издержки Express студии, которая кроме вложенных солюшенов не понимает что-то еще? разрабы, скорее всего прописали в переменные окружения xray, xray/xrcore и ещё пару-тройку директорий и всё. boost/vorbis и т.д хранились в другой общей директории, вполне возможно на общем диске. можно просто добавить нужные пути в переменные окружения, или юзать любую более современную студию в связке с 2005. кстати, по поводу std::terminate. похоже, что при сборке на релизе нужно просто раскомментить 19 строчку в xrCore.h: Код // #define _HAS_EXCEPTIONS 1 // STL
Сообщение отредактировал Lego - 30.04.2014, 00:20 |
 
|
|
30.04.2014, 00:36
Сообщение
#164
|
|
Опытный Геймер Репутация: 23 Группа: Участник Сообщений: 182 Награды: 2 Регистрация: 09.04.2008 |
Lego,
Цитата похоже выигрывает приз.Так, ну а что-нить серьёзное замутить или поиграть в "компилинные" исходники кому-нить удалось? продолжительное время. То вдруг там какойнить аборт на таймере... ги-ги. Кстати, оочень давно, приочень... GSC обещали выложить в общий доступ исходники игры на 2005 визуале или 2003 не припомню уже. Вот хоть убей, не помню когда это было. svn дело получаса, любой фришный полуфришный сервак, собственно 200-250 метров на долго хватит... |
 
|
|
30.04.2014, 00:39
Сообщение
#165
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
похоже, что при сборке на релизе нужно просто раскомментить 19 строчку в xrCore.h: зачем? Код 38: #define _HAS_EXCEPTIONS 1 // force STL again и более нигде оно не встречается. В студии есть общие каталоги VC++ ну это тогда даже не знаю как и назвать... хотя, ради интереса попробовал так сделать, оказалось что заголовков с одинаковым именем и разным содержанием не один и даже не два ;) итог печален. какие-то либы и пути к инклюдам оставлены в проектах оставлены, причем в некоторых случаях не всегда нужные. и т.д хранились в другой общей директории, вполне возможно на общем диске. в проектных файликах студии нет и следа от других путей, в отличии от *.bpr из редактора (в последних встречаются и вовсе страшные вещи типа ...\DirectX9.0_beta3\...). я, конечно, не сильно спец в разных движках и их исходниках, но увиденное совсем не впечатляет и совершенно не похоже на движок, за который можно смело просить денег. чисто внутренняя разработка, не более. |
 
|
|
30.04.2014, 00:49
Сообщение
#166
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
поиграть в "компилинные" исходники кому-нить удалось? Минут пять побегал - полет нормальный. Но это надо длительно тестировать, конечно. не похоже на движок, за который можно смело просить денег Я бы тоже так сказал. Удивляет, кстати, что документации никакой нет (не считая todo непонятно какого года). Интересно, так получилось или ее просто в принципе нет? |
 
|
|
30.04.2014, 00:54
Сообщение
#167
|
|
Опытный Игрок Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 66 Награды: 2 Регистрация: 14.08.2011 |
и более нигде оно не встречается. из-за этого макроса стандартный std::terminate не будет определён. в проектных файликах студии нет и следа от других путей, но это не мешает его добавить. очевидно же, что была какая-то общая папка с хедерами от основных либ. Сообщение отредактировал Lego - 30.04.2014, 00:56 |
 
|
|
30.04.2014, 01:38
Сообщение
#168
|
|
Магистр Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 2620 Награды: 4 Регистрация: 26.03.2007 |
очевидно же, что была какая-то общая папка с хедерами от основных либ. для сторонних библиотек согласен, где-то и была. но тогда не было бы строчек вида Код #include "al.h" #include "AL\al.h" #include <al.h> #include <al/al.h> //или даже #include "..\..\include\al\al.h" //или еще даже в одном и том же проекте #include "xrCore.h" #include <xrCore.h> сплошной разброд и шатание ) из-за этого макроса стандартный std::terminate не будет определён. этот макрос должен полностью отключать STL-ные исключения, у вас при этом все полностью собралось? |
 
|
|
30.04.2014, 09:00
Сообщение
#169
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Насчет собираемости слитых сырцов - могу сказать что для того чтобы их собрать надо проделать немаленький кусочек работы. Так что сырцы скорее так, на почитать - в образовательных целях. Они неполные. на счет собираемые или нет - от вас зависит, но помогать в этом наша команда точно не будет. --------------------------------------------------------- K.D. Цитата 'xrCore' build 5563, Apr 29 2014 Минут пять побегал - полет нормальный. Один день Сообщение отредактировал Капитошка - 30.04.2014, 09:05 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
30.04.2014, 09:04
Сообщение
#170
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
 
|
|
30.04.2014, 09:07
Сообщение
#171
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Может коммунити соберёт полноценный 1.0007 для одиночной игры?
Сложно представить, что было, если бы исходники отдали в сообщество раньше. Сообщение отредактировал Капитошка - 30.04.2014, 09:10 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
30.04.2014, 09:16
Сообщение
#172
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Капитошка, а чего там собирать? Бины я уже собрал, могу выложить, ресурсы какие-то в сливе были. Вот тебе и патч. Только инсталлятор красивый сделать не сумею
|
 
|
|
30.04.2014, 09:23
Сообщение
#173
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
K.D., инсталятора типа bin.7z хватит за глаза.))
Кстати, Сталкер-Онлайн еще никто не захотел замутить?)) Сообщение отредактировал Скиф - 30.04.2014, 09:26 |
 
|
|
30.04.2014, 09:26
Сообщение
#174
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Капитошка, а чего там собирать? Устранить баги разные движковые, восстановить отключенное, может оптимизации какие приделать, в общем такое, что не требует усиленного закапывания в код. Сообщение отредактировал Капитошка - 30.04.2014, 09:28 -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
30.04.2014, 09:27
Сообщение
#175
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
 
|
|
30.04.2014, 09:28
Сообщение
#176
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
30.04.2014, 09:34
Сообщение
#177
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
|
 
|
|
30.04.2014, 09:36
Сообщение
#178
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 98 Группа: Участник Сообщений: 442 Награды: 2 Регистрация: 13.12.2011 |
Кстати, Сталкер-Онлайн еще никто не захотел замутить?)) Просто кооп уже было-бы круто. Просыпаемся у Сидрыча: первый игрок - Стрелок, второй - Меченый -------------------- "Зло перестало быть слепой хаотичной силой. Сегодня Зло действует по праву закона - ибо у него теперь есть права. Оно действует в соответствии с заключенными мирными договорами, ибо о Зле подумали, заключая эти договоры."
|
 
|
|
30.04.2014, 09:37
Сообщение
#179
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
30.04.2014, 11:27
Сообщение
#180
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
K.D.,
Хотелка - Fix (bytes_need<=mSize) && vl_Count; - Восстановить bloodmarks; - Fix кривого движкового переключения гранат; - Fix камеры ГГ от 3-го лица; - Fix стационарного пулемёта; - Fix положения ГГ в авто после перехода в ней на другую локу; - Включение поддержки русского ввода; - Включение коллизии; - Fix использования предметов из рюкзаков (Вроде в 1.0007 исправлено?); - Возможность регулировки размеров и положения мини-карты на hud'е; - Равнозначные слоты под оружие; - Мягкие партиклы и вода; - Выпилить статику Оставить ток полн. дин. освещение; - Транспорт на топливе, багажник у транспорта; - Выделение цветом (настраиваемым в конфигах) предметов находящиеся в слотах и на поясе; - Для класса транспорта, сделать скрытие или уменьшение высоты травы под ними; - Отдельный слот под детекторы; - Отдельный слот под оружие ближнего боя; - Отдельный слот под бинокли; - Отдельный слот под шлем (По ходу новый класс делать надо?); - Отдельный слот под ПНВ'эхи (Прям фичи OGSE перечислил ); - Уменьшить (или убрать) ограничение на размер динамических объектов; -------------------- |
 
|
|
30.04.2014, 11:33
Сообщение
#181
|
|
Почти Игроман Репутация: 127 Группа: Участник Сообщений: 643 Награды: 3 Регистрация: 29.09.2012 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 30.04.2024, 13:25 |