Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1681
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
24.04.2014, 18:42
Сообщение
#1682
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
И в Сталкере это есть, хотя в ТЧ в некоторых местах были глюки. Статически запеченный в уровень источник света на р1 можно выключать? Первый раз про такое слышу. И между прочим, глюки с разбитой лампой и оставшимся светом от неё, я наблюдаю как раз у свежих графонистых игрушек с полностью динамическим освещением. Кривизну рук ни кто не отменял. Обычно в свежих графонистых игрушках вообще нельзя разбивать лампочки. А вот что там действительно удручает, так это отсутствие отбрасывания теней у многих источников света. Такая шляпа есть например в BF4. Сообщение отредактировал Shadows - 24.04.2014, 18:49 -------------------- |
 
|
|
24.04.2014, 20:27
Сообщение
#1683
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
24.04.2014, 21:18
Сообщение
#1684
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Никакие лайтмапы в сталкире не выключаются. Свет выключается, да. Но амбиентные тени-то, которые вам так нравятся, посчитаны с учетом ламп, и от этого как раз никуда не убечь.
|
 
|
|
24.04.2014, 22:18
Сообщение
#1685
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Странно. И как же? Сообщение отредактировал Shadows - 24.04.2014, 22:19 -------------------- |
 
|
|
25.04.2014, 08:18
Сообщение
#1686
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Странно. Ууу, и вы себя мните спецом по освещению На так вами любимом Р1 тени просчитаны при компиляции (те самые lmap#х_1.dds) и "вшиты " в уровень (файл level), а вовсе не рендерятся вживую как на Р2 и выше -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
25.04.2014, 08:43
Сообщение
#1687
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 546 Группа: Участник Сообщений: 3016 Награды: 8 Регистрация: 21.04.2010 |
sergy172, Чем не устраивает r2? Или вам в кайф смотреть на стыки между текстурами вместо плавного перехода, корявое освещение вместо нормального и адекватно, возьмем даже bump-карты...
-------------------- |
 
|
|
25.04.2014, 10:42
Сообщение
#1688
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
тени просчитаны при компиляции Можно подумать, что в перечисленных выше играх они не просчитаны при компиляции? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
25.04.2014, 11:48
Сообщение
#1689
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Странно. Ууу, и вы себя мните спецом по освещению На так вами любимом Р1 тени просчитаны при компиляции (те самые lmap#х_1.dds) и "вшиты " в уровень (файл level), а вовсе не рендерятся вживую как на Р2 и выше В р2 тоже хватает предпросчитанных лайтмапов. Например те что отвечают за ambient occlusion (которые в свою очередь используются чтобы модулировать смоллсккайное освещение - это в стандартных шейдерах. в моем паке используются чтобы модулировать финальный цвет, чем была достгнута бОльшая глубина регулировки с уменьшением синюшности). -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
25.04.2014, 12:01
Сообщение
#1690
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
с уменьшением синюшности). Вся синюшность ТЧ заключалась исключительно в очень ярких, синих смоллскаях. Вообще-то я не стал бы уменьшать их влияние в шейдерах, по-скольку на r2-r3 можно создавать очень интересное освещение, именно благодаря осторожному добавлению цветов, в тех или иных местах на смоллскаях. А как сделано в ЛА если не секрет? -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
25.04.2014, 12:21
Сообщение
#1691
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Можно подумать, что в перечисленных выше играх они не просчитаны при компиляции? Причём тут это? Насколько помню речь шла о другом. Что убрав источник света на Р1 тень от него останется. И если в перечисленных играх тени убираются, то в Х-Ray этого нет. -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
25.04.2014, 14:47
Сообщение
#1692
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
sergy172, ты не ответил на вопрос по поводу выключения статического источника света на р1.
Или очередное балабольство? --------------------------------------- Однако, хеми освещение, запеченное на р1, неплохо смотрится и на р2: Создавая имитацию глобального освещения. Сообщение отредактировал Shadows - 25.04.2014, 15:01 -------------------- |
 
|
|
25.04.2014, 19:34
Сообщение
#1693
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
света на Р1 тень от него останется Неверно.Лайтмап, это не тень а свет. Выключаешь лампочку, убираются лайтмапы освещения, остаётся общий лайтмап данного места, эффект достигнут. Shadows, форум по капай, не поленись. И да. В ЛА много где есть очень хорошее хеми, чуть хуже школы в МГ1510. Там видимо ещё и доп. источники внутри. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
25.04.2014, 19:46
Сообщение
#1694
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
школы в МГ1510 Я пробовал сделать аналогичные, (ОЛР2, текстурки левые, шейдеры родные 2.0) - https://images.gameru.net/image/91beeade80.png Местами похоже было. -------------------- |
 
|
|
25.04.2014, 20:31
Сообщение
#1695
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
25.04.2014, 20:54
Сообщение
#1696
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
-------------------- |
 
|
|
26.04.2014, 00:36
Сообщение
#1697
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
26.04.2014, 01:50
Сообщение
#1698
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Впрочем. Может и не лентяя.
Я не смог найти обсуждение гаснущих лаймаповых ламп ни здесь ни на ГСЦ. Хотя прекрасно помню, как тестил их на статике, на Кордоне если не ошибаюсь. Одни гасли полностью, после других оставались баги. В конце концов, из Венома в Хрей перекочевало вроде бы достаточно. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
26.04.2014, 04:17
Сообщение
#1699
|
|
Геймер Репутация: 13 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 148 Регистрация: 11.04.2014 |
@sergy172, ты действительно слишком много болтаешь. И мало делаешь. Лучше бы прислушался к людям и не спорил почем зря. Невыгодная позиция. Помереть в любой день можно и как бы нежелательно помереть упрямым ослом. Посему хоть иногда слушай окружающих. Просто совет. Уши не отвалятся, глаза не вытекут, совет он просто есть и всё. Сам решишь следовать совету или нет.
Короче, не будучи по сути ни с кем знаком из сталкер-сообщества (может и не так называют, но обычно именно так называют типа UDK-community, CryEngine-community, ну и так далее) я честно скачал и посмотрел на твою работу. Исходя из того что ты рассуждаешь как заправский фотограф с глазом привыкшим различать полутона полутонов полутонов ну и так далее по гиперболе, я ожидал какой то эдакой убер супер работы. Однако мелочевка. По чесноку очень мало работы. Ну так наковырято на 10% от некоего теоретического свето-тене-цвето мода и все. Чего застопорился-то? Занят в реальности по самые негорюйки? Ну дык фигли трындеть как модер а не просто игрок. Сиди играй, описывай впечатления. Чего плохого? Нормально. Игроков куда больше чем модеров. Или типа критическая жилка? Ну дык блин бложик обзаведи. Вижу, ужо есть. Плохо ведешь. Нерегулярно. Лучше туда крапать регулярно чем на форумах замусоривать информационное пространство. Ты реально очень злой и вредный. Очень уверенный и упрямый. Это до добра не доведет. При таком характере лучше тихо сам с собой в бложике. Глядишь поклонники таланта подтянутся. Есть древний мод Panoramic. Спорный мод, однако работы проделано дофига и больше. А главное это цельная законченная работа. В отличие от твоей косметики. Есть (тьфу едрилки, да как же его, не могу запомнить название, щас погляжу опять) АтмосФир тоже. Там работы еще более дофигиша. Тоже мод спорный, на вкус и цвет. Однако блин чувак запарился и сделал а не лясы точил. А даже ежели и точил то имеет полное право. Ты - нет. Чтобы столько и так писать как ты - нужны работы и крутые работы. У тебя их нет. Вот и пиши скромней. Реже. Ну или вариант с бложиком всегда есть, если совсем невмоготу. Или - самый простой и нормальный вариант, писать просто как игрок. Впечатления. Чутка рассуждений. То тут то там. Нормально. Ревьюшечку можно даже сбацать. Класс. Но только не рассуждать как спец - это нечестно. Это надо заслужить чем то. Собственно чего далеко ходить - я сам не лезу на рожон тут. С какого фига? Что я здесь (на Сталкер) сделал? Ну так то тут то там ляпну чего нибудь просто как игрок, любитель. Могу поспорить. Могу не спорить. Но на рожон лезть - реально не могу. Не заработал. На досуге одному здесь ляпнул про 3Д куст плохонький - говорит мне в ответ "что ты сам сделал". А вот ничего не сделал. Сижу молчу в тряпочку. Пережил. Волосы не повылазили. Я не претендую на идеал. Наоборот. Стараюсь иногда зеркало протирать, а то в пару Ален Делон с мозгами Эйншейна видится. А так протрешь и видно всё. Занудливый. Многословный. Упрямый часто. Неприветливый часто. Надменный. Да целый, то есть целАЯ куча понятно какого такого вонючего вещества. Ну короче я сам уже устал строчить в 5 утра едрилки. Сказал что считаю нужным и пойду. Засиделся. Фильм смотрел "Мотель" с Де Ниро. Долго что то качался. Но в итоге не пожалел. Зажигательный фильмец. Не жалко времени которое мог поспать. Обижаться не стоит. Это просто взгляд и совет со стороны. Если где то задел за живое или перегнул палку - извини. Это случайно. У меня нет повода наезжать. Реально если вдруг что то тут написал что цапануло - сори, не с умыслом. Поступай как знаешь. Но лучще чаще молчи. И да кстати лучше не спорь с чуваками которые способны .dll разобрать, поковыряться, собрать обратно и это еще и продолжит работать. Не говоря про самый главный .exe файл, там вобще темнее чем в жопе черного арабского скакуна в безлунную облачную ночь. Ну короче я бы не рискнул с такими спорить. Я просто таких по работе в реале иногда встречал. Там уже за гранью тупорылого программирования, там по сути, как бы сказать, творческая высшая математика. Там тупо знаниями не обойдешся, не зазубришь, нужен реально талант уже какой то такой специфический к цифрам. Творчество. Талант. Тупо книжки знания - уже никак. Не знаю как иначе описать. Надеюсь понятно. Вот блин. Проперло после кина на писанину. Рекомендую. Мотель. Роберт Де Ниро. Легко отыскать. Поначалу так тянется, скучновато вроде, но втягиваешься в ритм. И класс, поворотов завались. Сообщение отредактировал nonamenoego - 26.04.2014, 04:29 |
 
|
|
26.04.2014, 11:58
Сообщение
#1700
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Однако, хеми освещение, запеченное на р1, неплохо смотрится и на р2: Создавая имитацию глобального освещения. А они кстати разве запекаются на динамике? Недавно тестил light-источник с типом $hemi, он у меня на динамике тень от ГГ кидал. По моему на динамике это просто источник света с цветом hemi от погоды. Впрочем я мог что то упустить. Ну и кстати мне кажется что их радиус надо ставить не только у окна а как минимум на пол комнаты, потому что свет от солнца рассеивается гораздо сильнее, порой освещая всё помещение, даже если солнце напрямую не светит. Одни гасли полностью, после других оставались баги. Если не ошибаюсь, то на статике есть и полностью динамические источники, на вроде аварийной лампы в подземелье агропрома. Или lamp_abajour - серия потолочных ламп на проводе. Возможно ты путаешь с ними. ---------------- Ну и по лайтмапам я не спец, но они вроде как отдельной картой идут. Наверно технически возможно при отключении света исключать нужные участки этой карты из отрисовки... но это так, мысли в слух. Сообщение отредактировал Shoкer - 26.04.2014, 12:00 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
26.04.2014, 12:48
Сообщение
#1701
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Я не смог найти обсуждение гаснущих лаймаповых ламп ни здесь ни на ГСЦ. Потому что статические лампы нельзя загасить никак. А видел ты, очевидно, просто динамические источники света, которые работают на р1 (см. бункер Сидора в 1935). Их да, конечно можно разбивать\выключать\насиловать ))) А они кстати разве запекаются на динамике? Ну, как видишь -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 05.05.2024, 22:24 |