Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1641
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
30.03.2014, 03:22
Сообщение
#1642
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
-------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
30.03.2014, 15:46
Сообщение
#1643
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
30.03.2014, 17:18
Сообщение
#1644
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Интересный подкаст.
Петр Сикачев из Eidos о программировании графики -------------------- |
 
|
|
30.03.2014, 17:27
Сообщение
#1645
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
30.03.2014, 17:54
Сообщение
#1646
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
на dx10 намокание некоторых стен в ЧН и ЗП происходит с багом, когда вода течет и снаружи и внутри помещения (вагоны поезда у Янова) баг можно
Реально сделать на воде анимированные круги от дождя? (Это же наверно как Сообщение отредактировал Ruw - 30.03.2014, 18:09 -------------------- |
 
|
|
31.03.2014, 01:01
Сообщение
#1647
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Пришла в голову интересная идея.
Что если туман на динамике сделать непрозрачным для неба но полностью "прозрачным" для смоллскаев? С условием, что они будут накладываться по тем же координатам, что и небо, создавая иллюзию размытия тумана. Или более тяжелый вариант. Что если сделать так, что бы всё что находится за затуманенными прозрачными объектами, размывалось, заблюривалось по гауссу? Визуально, эффект должен быть полностью идентичным, однако второй вариант чудовищно тяжелее, поскольку это реальная обработка а не имитация. Сообщение отредактировал sergy172 - 31.03.2014, 00:59 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
31.03.2014, 08:44
Сообщение
#1648
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Что если сделать так, что бы всё что находится за затуманенными прозрачными объектами, размывалось, заблюривалось по гауссу? Прозрачный туман отлично выглядит с включенным DOF эффектом. Грамотно настраиваешь расстояние с которого начинается размытие и все. Это где-то 280-300. -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
31.03.2014, 11:08
Сообщение
#1649
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
Народ, для ЗП вообще есть какие-нибудь шейдеры, улучшающие картинку?
|
 
|
|
31.03.2014, 11:58
Сообщение
#1650
|
|
Игроман Репутация: 200 Группа: Припаркованный аккаунт Сообщений: 893 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2011 |
Народ, для ЗП вообще есть какие-нибудь шейдеры, улучшающие картинку? Есть мод возвращающий стиль ТЧ. Там есть прикольные вещи типа блум с краснинкой, намокание получше и т.д. -------------------- "Всем - всё, на всё!.."
|
 
|
|
31.03.2014, 13:49
Сообщение
#1651
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Народ, для ЗП вообще есть какие-нибудь шейдеры, улучшающие картинку? Есть мод возвращающий стиль ТЧ. Там есть прикольные вещи типа блум с краснинкой, намокание получше и т.д. А как этот мод зовут? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
31.03.2014, 19:44
Сообщение
#1652
|
|
Геймер Репутация: 25 Группа: Участник Сообщений: 131 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2008 |
Реально сделать на воде анимированные круги от дождя? (Это же наверно как анимация шевеления воды, которая и так есть в игре, только заместо шевеления воды капли от дождя...???) Этот метод не пройдёт. Сделать круги от капель не реально, т.к. каждая текстура анимации растягивается на всю площадь воды. -------------------- |
 
|
|
31.03.2014, 20:05
Сообщение
#1653
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
Народ, для ЗП вообще есть какие-нибудь шейдеры, улучшающие картинку? Есть мод возвращающий стиль ТЧ. Там есть прикольные вещи типа блум с краснинкой, намокание получше и т.д. Как то ставил что то такое. Я бы сказал - набор странностей, типа той же краснинки. Где вы, кстати, ее в ТЧ видели? Вот даже скрин остался, у меня чуть глаза не выпали когда я увидел как разметка "полыхать" стала: А вообще, по моему, в ЗП и так вполне нормальная графика: Накрутить доф и изнахратить гамму до кровавых слез (как в ныне популярном ЕНБ) в ЗП можно и без всяких шейдерпаков. |
 
|
|
31.03.2014, 20:18
Сообщение
#1654
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
А как этот мод зовут? PCFM COP Addon У меня даже ранняя версия есть без патчей (билд ранний). Кстати, а как исправить бампы в последней версии шейдерпака? Они еле видны при слабом солнечном свете во время закатов, облачной погоды и прочих моментов, когда освещение слабое или его нет. Будто на статике играешь. -------------------- |
 
|
|
31.03.2014, 21:27
Сообщение
#1655
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Кстати, протестировал rc2 и выяснил, что там лучше работает система включения DOF при зуме (при включении r2_aa именно как на картинке).
Надо проверить со скриптами Мельтака. UPDATE: Проверил r4 и там не такой как на картинке из ссылки. Он вообще не включается при включении консольной команды. Т.е. после r2 в следующих версиях (r4 и более) алгоритм перестал работать. Со скриптами проверю завтра. Сообщение отредактировал lambdist - 31.03.2014, 21:34 -------------------- |
 
|
|
01.04.2014, 08:23
Сообщение
#1656
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Кстати, протестировал rc2 и выяснил, что там лучше работает система включения DOF при зуме (при включении r2_aa именно как на картинке). Надо проверить со скриптами Мельтака. UPDATE: Проверил r4 и там не такой как на картинке из ссылки. Он вообще не включается при включении консольной команды. Т.е. после r2 в следующих версиях (r4 и более) алгоритм перестал работать. Со скриптами проверю завтра. Хм. надо будет посмотреть. Может реально я где-то накосячил. А как этот мод зовут? PCFM COP Addon У меня даже ранняя версия есть без патчей (билд ранний). Кстати, а как исправить бампы в последней версии шейдерпака? Они еле видны при слабом солнечном свете во время закатов, облачной погоды и прочих моментов, когда освещение слабое или его нет. Будто на статике играешь. Раскомментируйте 79 строку shaders/r2/sload.h -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
01.04.2014, 08:59
Сообщение
#1657
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
|
 
|
|
01.04.2014, 11:24
Сообщение
#1658
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
Scarabay, да не из какого, это мои давние эксперименты на ЗП. Привел как пример потому что там как раз никаких модов нет, только свет/погоду я сам настраивал (ну контент опять же свой). А так - обычный ЗП.
|
 
|
|
01.04.2014, 19:58
Сообщение
#1659
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Хм. надо будет посмотреть. Может реально я где-то накосячил. Со скриптом Мельтака работает версия r2 работает в сингле. Сообщение отредактировал lambdist - 01.04.2014, 20:01 -------------------- |
 
|
|
22.04.2014, 14:21
Сообщение
#1660
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Обсуждение мип-мапов травы и её фона на исходниках толкнуло на желание проверить
p.s. Вообще поражает малое количество практики в темах модинга, в основном одно теоретизирование. Делала просто: брала текстуру растительности, в данном случае елочные ветки, и добавлялся почти прозрачный фон разных цветов. Результаты слева-направо: нет фона, зелёный, оранжевый Видно, что влияние фона довольно существенное. Таким путём можно создавать растительность более высокого качества. Но есть крупный минус, придётся использовать ДХТ3/5, что серьёзно отразится на использовании памяти. -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
22.04.2014, 14:47
Сообщение
#1661
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Ээээ, а что именно ты проверяла таким образом? Что если залить текстуру елки синим, то ель станет голубой?
Может это артефакты сжатия плюс какое-нибудь отсечение по альфе... Что будет, если альфу оставить 113, а не менять на 64? |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 05.05.2024, 11:50 |