Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #1621


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 80 81 82 83 84 > »   
Начать новую тему
Ответов
K.D.
сообщение 24.03.2014, 16:48
Сообщение #1622


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(lambdist @ 24.03.2014, 15:42) *
И там через шейдеры можно регулировать размеры карт теней

Хехе. Ответственно заявляю: регулировка размеров карт теней в шейдерах, без использования ключей запуска - самообман. Реальное разрешение шмап-текстуры меняется только ключом запуска.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 24.03.2014, 17:54
Сообщение #1623


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., ну тут главное как выглядит результат.
Чем .... не шутит, может и без ключей всё будет здорово. wink.gif


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 24.03.2014, 19:35
Сообщение #1624


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 24.03.2014, 18:54) *
может и без ключей всё будет здорово

Если увеличивать значение в шейдере - не будет ничего. Если уменьшать - будут тени более нечеткие. Не мягкие, просто размытые. Если нужно именно это, то вперед.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 25.03.2014, 10:06
Сообщение #1625


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., такой вопрос - а ты не пытался экспериментировать с #define USE_SJITTER в shadow.h ? Эта опция включает использование псевдоразмытия тени с использованием шумовых текстур. Просто в оригинале ТЧ шумовые текстуры сильно низкого разрешения из-за чего тени получаются крапчатыми, но если заюзать шумовые текстуры высокого разрешения (а насколько я помню у тебя были наработки по этому вопросу), то должно получиться очень даже ничего. В half-life 2 (по крайней мере текущей стимовской версии) для размытия теней используется именно этот метод, только шумовая текстура там более высокого разрешения.

Вот пример:



--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 25.03.2014, 11:30
Сообщение #1626


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 22.03.2014, 22:12) *
В сталкере два каскада теней - высокого и низкого разрешения. Внутри каскада тени одинаковые.

А не синоним ли это билинейной фильтрации текстур?


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 25.03.2014, 12:39
Сообщение #1627


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 25.03.2014, 10:30) *
Цитата(K.D. @ 22.03.2014, 22:12) *
В сталкере два каскада теней - высокого и низкого разрешения. Внутри каскада тени одинаковые.

А не синоним ли это билинейной фильтрации текстур?


Нет. Билинейная (или трилинейная или анизотропная) фильтрация текстур - это методы сглаживания переходов между мипмапами, когда текстурированная поверхность стоит не строго перпендикуларно направлению взгляда камеры, и соответственно части текстурированной поверхности, находящиеся на разных растояниях от камеры будут использовать разные мипмапы. Так вот переходы между ними будут заметны в том случае, если не использовать фильтрацию текстур.

Здесь же два канала тени - для близких теней - детализированная текстура, и для удаленных теней - намного менее детализированная текстура. Расстояние от камеры актора до этой границы задается переменной в консоли движка, если мне не изменяет склероз, нечто вроде r2_sun_near_dist или как-то так.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 25.03.2014, 13:17
Сообщение #1628


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не проверил до конца, но вот пища для тестов.
sergy172, вот пост с шейдером.
В самом начале два параметра, которые постепенно увеличиваешь в 2 раза:
Цитата
#define ECB_SHADOW_KERNEL 1.5f // Ширина одиночных полосок-переходов в тенях
#define ECB_SHADOW_STEPS 6 // integer; количество полосок перехода тени от светлой к темной.

На всякий случай патч dll-ки на увеличивание дальности прорисовки теней.
Скорее всего патчинг и не понадобится. Увеличивая в по нескольку раз 2 раза можно добиться теней похожих на размытый качественный лайтмап тормозящий систему из-за рендеринга в реальном времени.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 25.03.2014, 14:23
Сообщение #1629


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати. Я так понял, что последняя версия шейдерпака cjayho совмещает наработки из моих двух других любимых шейдерпаков: Dynamic Shaders & Улучшение графики финалки [ТЧ 1.0006] (OGSE).
Поэтому, такой вопрос. Как включить динамический DOF прицеливания на оружии из первого и остальные плюшки на уровне консольных команд из второго?

Сообщение отредактировал lambdist - 25.03.2014, 14:33


--------------------
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 25.03.2014, 16:51
Сообщение #1630


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, не пытался. Но идея интересная, шум высокого разрешения действительно доступен.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 26.03.2014, 01:16
Сообщение #1631


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(lambdist @ 25.03.2014, 13:23) *
Кстати. Я так понял, что последняя версия шейдерпака cjayho совмещает наработки из моих двух других любимых шейдерпаков: Dynamic Shaders & Улучшение графики финалки [ТЧ 1.0006] (OGSE).
Поэтому, такой вопрос. Как включить динамический DOF прицеливания на оружии из первого и остальные плюшки на уровне консольных команд из второго?



Для динамического ДоФ юзайте скрипт от мельтаковского мода.
А вообще смотрите ридми и shaders/r2/config.h - там все подробно описано.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 26.03.2014, 12:16
Сообщение #1632


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 26.03.2014, 01:16) *
Для динамического ДоФ юзайте скрипт от мельтаковского мода.
А вообще смотрите ридми и shaders/r2/config.h - там все подробно описано.

У него их 2: динамический DOF и динамические шейдеры.
Насчёт ридми и конфига: в первом только упоминание автора и того, что надо вставить скрипт (который скорее всего надо подключать) и во втором опция включения.
Т.е. откуда брать конкретно и как подключать?
UPDATE: Всё, разобрался. Из его скрипта надо было:
Цитата
-- Meltac start
shader_control.Update()
-- end

Если заработает - отпишусь.
UPDATE 2: Не работает. Плюс, отсутствует файл ogse_sunshafts.h (Ревизия 0014).
P.S. Лично моё мнение, что шейдерпак хорош, но его надо исправить/дополнить/доделать и добавить доп.описание (подключение фич). Например, там DOF глючит и оставляет на небе иногда временные силуэты объектов (зачастую деревьев).

Сообщение отредактировал lambdist - 26.03.2014, 12:57


--------------------
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 26.03.2014, 16:50
Сообщение #1633


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(lambdist @ 26.03.2014, 13:16) *
Например, там DOF глючит и оставляет на небе иногда временные силуэты объектов (зачастую деревьев).

Надо движок править. Или совмещать с xray-extensions в части рендера.
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 27.03.2014, 15:10
Сообщение #1634


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Итак. Подводим итоги.
Динамический DOF при прицеливании не включается. Описания подключения нет.
DOF глючит только со включенным MBLUR.
Файла ogse_sunshafts.h нет.
SSAO оставляет на моделях странные артефакты.
Вывод. Ряд фич не стоило вообще включать, либо стоило их доработать и сделать грамотное описание.

Цитата(lambdist @ 25.03.2014, 14:23) *
Улучшение графики финалки [ТЧ 1.0006] (OGSE).

Fixed.
Доработка графики финалки.

Сообщение отредактировал lambdist - 27.03.2014, 15:13


--------------------
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 27.03.2014, 15:19
Сообщение #1635


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(lambdist @ 27.03.2014, 14:05) *
Итак. Подводим итоги.
Динамический DOF при прицеливании не включается. Описания подключения нет.
Файла ogse_sunshafts.h нет.
SSAO оставляет на моделях странные артефакты.
Вывод. Ряд фич не стоило вообще включать, либо стоило их доработать и сделать грамотное описание.


Итак. Подводим итоги.

огсе саншафтс вообще-то вот тут - https://code.google.com/p/ecb-shaderpack/so...rs/r2/godRays.h

по поводу прицеливания - попробуйте в консоли написать r2_aa on и посмотрите изменится ли что-либо. включается доф при прицеливании по команде r2_aa on, выключается соответственно по r2_aa off.

По поводу артефактов ссао на моделях - крутите настройки.

Вывод. Вместо того чтобы говорить о непроработанности пака сначала уточните у меня некоторые детали.

Зы. задрали млин некоторые фанаты которые сравнивают шейдерпак с теми же огсешными наработками по графике. я НЕ КОНКУРИРУЮ с ОГСЕ и никогда не собирался. Мой шейдерпак - всего лишь попытка собрать некоторые шейдерные фичи в одном месте. Многие огсешные наработки я например не могу включить по причине необходимости правки движка, что противоречит задаче, которая возложена на шейдерпак. Кроме того шейдерпак никогда не был продуктом, готовым к употреблению, это скорее основа для шейдерных модификаций.

Сообщение отредактировал cjayho - 27.03.2014, 15:39


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 29.03.2014, 20:48
Сообщение #1636


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 27.03.2014, 15:19) *
по поводу прицеливания - попробуйте в консоли написать r2_aa on и посмотрите изменится ли что-либо. включается доф при прицеливании по команде r2_aa on, выключается соответственно по r2_aa off.

Не работает. Только обыкновенный.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Бандерівець
сообщение 29.03.2014, 21:48
Сообщение #1637


Україна - це Европа
****************

Репутация:   1  
Группа: Забанен
Сообщений: 2572
Награды: 1
Регистрация: 21.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 24.03.2014, 01:23) *

Рас объемный свет смог сделать, то и намокание тоже сможешь cool.gif ?


--------------------
Бандэровець что то вроде чупакабры. Его никто не видел но все его боятся.


Забанен за провокацию разжигания нацрозни и латентные маты. администрация
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 30.03.2014, 00:48
Сообщение #1638


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(SendeR @ 29.03.2014, 22:48) *
Рас объемный свет смог сделать, то и намокание тоже сможешь ?

Эм. Так есть же давно.

Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 30.03.2014, 01:12
Сообщение #1639


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., А как двиг понимает, где надо, и где не надо намокать?


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
Бандерівець
сообщение 30.03.2014, 01:20
Сообщение #1640


Україна - це Европа
****************

Репутация:   1  
Группа: Забанен
Сообщений: 2572
Награды: 1
Регистрация: 21.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 30.03.2014, 01:48) *
Цитата(SendeR @ 29.03.2014, 22:48) *
Рас объемный свет смог сделать, то и намокание тоже сможешь ?

Эм. Так есть же давно.



А где такое скачать можно?


--------------------
Бандэровець что то вроде чупакабры. Его никто не видел но все его боятся.


Забанен за провокацию разжигания нацрозни и латентные маты. администрация
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 30.03.2014, 01:36
Сообщение #1641


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Свидомит @ 30.03.2014, 02:12) *
K.D., А как двиг понимает, где надо, и где не надо намокать?

Например, по маске террейна. Как вариант.

Цитата(SendeR @ 30.03.2014, 02:20) *
А где такое скачать можно?

Пока нигде.
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 80 81 82 83 84 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 02.05.2024, 21:34