Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1621
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
24.03.2014, 16:48
Сообщение
#1622
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
24.03.2014, 17:54
Сообщение
#1623
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
K.D., ну тут главное как выглядит результат.
Чем .... не шутит, может и без ключей всё будет здорово. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
24.03.2014, 19:35
Сообщение
#1624
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
25.03.2014, 10:06
Сообщение
#1625
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
K.D., такой вопрос - а ты не пытался экспериментировать с #define USE_SJITTER в shadow.h ? Эта опция включает использование псевдоразмытия тени с использованием шумовых текстур. Просто в оригинале ТЧ шумовые текстуры сильно низкого разрешения из-за чего тени получаются крапчатыми, но если заюзать шумовые текстуры высокого разрешения (а насколько я помню у тебя были наработки по этому вопросу), то должно получиться очень даже ничего. В half-life 2 (по крайней мере текущей стимовской версии) для размытия теней используется именно этот метод, только шумовая текстура там более высокого разрешения.
Вот пример: -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
25.03.2014, 11:30
Сообщение
#1626
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
В сталкере два каскада теней - высокого и низкого разрешения. Внутри каскада тени одинаковые. А не синоним ли это билинейной фильтрации текстур? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
25.03.2014, 12:39
Сообщение
#1627
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
В сталкере два каскада теней - высокого и низкого разрешения. Внутри каскада тени одинаковые. А не синоним ли это билинейной фильтрации текстур? Нет. Билинейная (или трилинейная или анизотропная) фильтрация текстур - это методы сглаживания переходов между мипмапами, когда текстурированная поверхность стоит не строго перпендикуларно направлению взгляда камеры, и соответственно части текстурированной поверхности, находящиеся на разных растояниях от камеры будут использовать разные мипмапы. Так вот переходы между ними будут заметны в том случае, если не использовать фильтрацию текстур. Здесь же два канала тени - для близких теней - детализированная текстура, и для удаленных теней - намного менее детализированная текстура. Расстояние от камеры актора до этой границы задается переменной в консоли движка, если мне не изменяет склероз, нечто вроде r2_sun_near_dist или как-то так. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
25.03.2014, 13:17
Сообщение
#1628
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Не проверил до конца, но вот пища для тестов.
sergy172, вот пост с шейдером. В самом начале два параметра, которые постепенно увеличиваешь в 2 раза: Цитата #define ECB_SHADOW_KERNEL 1.5f // Ширина одиночных полосок-переходов в тенях #define ECB_SHADOW_STEPS 6 // integer; количество полосок перехода тени от светлой к темной. На всякий случай патч dll-ки на увеличивание дальности прорисовки теней. Скорее всего патчинг и не понадобится. Увеличивая в по нескольку раз 2 раза можно добиться теней похожих на размытый качественный лайтмап тормозящий систему из-за рендеринга в реальном времени. -------------------- |
 
|
|
25.03.2014, 14:23
Сообщение
#1629
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Кстати. Я так понял, что
Поэтому, такой вопрос. Как включить динамический DOF прицеливания на оружии из первого и остальные плюшки на уровне консольных команд из второго? Сообщение отредактировал lambdist - 25.03.2014, 14:33 -------------------- |
 
|
|
25.03.2014, 16:51
Сообщение
#1630
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
cjayho, не пытался. Но идея интересная, шум высокого разрешения действительно доступен.
|
 
|
|
26.03.2014, 01:16
Сообщение
#1631
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Кстати. Я так понял, что Поэтому, такой вопрос. Как включить динамический DOF прицеливания на оружии из первого и остальные плюшки на уровне консольных команд из второго? Для динамического ДоФ юзайте скрипт от мельтаковского мода. А вообще смотрите ридми и shaders/r2/config.h - там все подробно описано. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
26.03.2014, 12:16
Сообщение
#1632
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Для динамического ДоФ юзайте скрипт от мельтаковского мода. А вообще смотрите ридми и shaders/r2/config.h - там все подробно описано. У него их 2: динамический DOF и динамические шейдеры. Насчёт ридми и конфига: в первом только упоминание автора и того, что надо вставить скрипт (который скорее всего надо подключать) и во втором опция включения. Т.е. откуда брать конкретно и как подключать? UPDATE: Всё, разобрался. Из его скрипта надо было: Цитата -- Meltac start shader_control.Update() -- end Если заработает - отпишусь. UPDATE 2: Не работает. Плюс, отсутствует файл ogse_sunshafts.h (Ревизия 0014). P.S. Лично моё мнение, что шейдерпак хорош, но его надо исправить/дополнить/доделать и добавить доп.описание (подключение фич). Например, там DOF глючит и оставляет на небе иногда временные силуэты объектов (зачастую деревьев). Сообщение отредактировал lambdist - 26.03.2014, 12:57 -------------------- |
 
|
|
26.03.2014, 16:50
Сообщение
#1633
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
27.03.2014, 15:10
Сообщение
#1634
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Итак. Подводим итоги.
Динамический DOF при прицеливании не включается. Описания подключения нет. DOF глючит только со включенным MBLUR. Файла ogse_sunshafts.h нет. SSAO оставляет на моделях странные артефакты. Вывод. Ряд фич не стоило вообще включать, либо стоило их доработать и сделать грамотное описание. Улучшение графики финалки [ТЧ 1.0006] (OGSE). Fixed. Сообщение отредактировал lambdist - 27.03.2014, 15:13 -------------------- |
 
|
|
27.03.2014, 15:19
Сообщение
#1635
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Итак. Подводим итоги. Динамический DOF при прицеливании не включается. Описания подключения нет. Файла ogse_sunshafts.h нет. SSAO оставляет на моделях странные артефакты. Вывод. Ряд фич не стоило вообще включать, либо стоило их доработать и сделать грамотное описание. Итак. Подводим итоги. огсе саншафтс вообще-то вот тут - по поводу прицеливания - попробуйте в консоли написать r2_aa on и посмотрите изменится ли что-либо. включается доф при прицеливании по команде r2_aa on, выключается соответственно по r2_aa off. По поводу артефактов ссао на моделях - крутите настройки. Вывод. Вместо того чтобы говорить о непроработанности пака сначала уточните у меня некоторые детали. Зы. задрали млин некоторые фанаты которые сравнивают шейдерпак с теми же огсешными наработками по графике. я НЕ КОНКУРИРУЮ с ОГСЕ и никогда не собирался. Мой шейдерпак - всего лишь попытка собрать некоторые шейдерные фичи в одном месте. Многие огсешные наработки я например не могу включить по причине необходимости правки движка, что противоречит задаче, которая возложена на шейдерпак. Кроме того шейдерпак никогда не был продуктом, готовым к употреблению, это скорее основа для шейдерных модификаций. Сообщение отредактировал cjayho - 27.03.2014, 15:39 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
29.03.2014, 20:48
Сообщение
#1636
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
по поводу прицеливания - попробуйте в консоли написать r2_aa on и посмотрите изменится ли что-либо. включается доф при прицеливании по команде r2_aa on, выключается соответственно по r2_aa off. Не работает. Только обыкновенный. -------------------- |
 
|
|
29.03.2014, 21:48
Сообщение
#1637
|
|
Україна - це Европа Репутация: 1 Группа: Забанен Сообщений: 2572 Награды: 1 Регистрация: 21.02.2009 |
-------------------- Бандэровець что то вроде чупакабры. Его никто не видел но все его боятся.
Забанен за провокацию разжигания нацрозни и латентные маты. администрация |
 
|
|
30.03.2014, 00:48
Сообщение
#1638
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
30.03.2014, 01:12
Сообщение
#1639
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
K.D., А как двиг понимает, где надо, и где не надо намокать?
-------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
30.03.2014, 01:20
Сообщение
#1640
|
|
Україна - це Европа Репутация: 1 Группа: Забанен Сообщений: 2572 Награды: 1 Регистрация: 21.02.2009 |
А где такое скачать можно? -------------------- Бандэровець что то вроде чупакабры. Его никто не видел но все его боятся.
Забанен за провокацию разжигания нацрозни и латентные маты. администрация |
 
|
|
30.03.2014, 01:36
Сообщение
#1641
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 02.05.2024, 21:34 |