Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #1601


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 79 80 81 82 83 > »   
Начать новую тему
Ответов
macron
сообщение 16.03.2014, 02:18
Сообщение #1602


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мдя, что-то не спится кулхацкерам сегодня. laugh.gif А как там дела с идеей переноса "теней от облаков" (sunmask) на r1? Только через шейдеры можно сделать?
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 16.03.2014, 11:21
Сообщение #1603


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 16.03.2014, 03:07) *
лёгкая провокация

Да ты оптимист biggrin.gif тут провоцируй, не провоцируй...

macron, для этой маски требуется построение матрицы преобразования координат, без движка не получится.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 22.03.2014, 20:20
Сообщение #1604


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 22.03.2014, 20:48
Сообщение #1605


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., дальность превращения размытых теней в четкие тоже никак не поправить?
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 22.03.2014, 20:59
Сообщение #1606


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(dPlayer @ 22.03.2014, 21:48) *
K.D., дальность превращения размытых теней в четкие тоже никак не поправить?

Это о чем - о статическом освещении? Я вообще понятия не имею, как там тени рендерятся, так что сказать ничего не могу.
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 22.03.2014, 21:04
Сообщение #1607


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 22.03.2014, 22:59) *
Это о чем - о статическом освещении?

не о динамическом. Тени на определенном расстоянии становятся четкими и это видно хъорошо.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 22.03.2014, 21:06
Сообщение #1608


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., во первых, такие блики, это действительно здорово, только всё портит длинный горизонтальный, во вторых вопрос dPlayer как я понял, касался фильтрации теней на динамике (ступенчатое снижение разрешения при удалении "от глаз"), которая если не ошибаюсь билинейная.
По крайней мере, именно такой эффект и такое название носила фильтрация текстур в старых играх.
Я бы сам хотел видеть трилинейную или анизотропную и в Сталкере и в Батлфилд 4.

Сообщение отредактировал sergy172 - 22.03.2014, 21:08


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 22.03.2014, 21:12
Сообщение #1609


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 22.03.2014, 22:06) *
только всё портит длинный горизонтальный

Это уж на любителя. Кому не нравится, тот может банально закоментить пару строк в шейдере.

Цитата(sergy172 @ 22.03.2014, 22:06) *
фильтрации теней на динамике (ступенчатое снижение разрешения при удалении "от глаз"), которая если не ошибаюсь билинейная.

Ерунду сказал. В сталкере два каскада теней - высокого и низкого разрешения. Внутри каскада тени одинаковые. Возможностей настройки море:
1) увеличение разрешения теневых карт - доступно в паблике в xray-ext;
2) изменение r2_sun_near - граница перехода каскадов. Можно менять вплоть до 150 метров, опять же, есть в xray-ext;
3) r2_sun_focus также спасает отцов русской демократии biggrin.gif

А, да. Cj ayho делал же мягкие тени. Это по сути и есть расширенная фильтрация теней, берите и пользуйтесь.

Сообщение отредактировал K.D. - 22.03.2014, 21:13
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 22.03.2014, 21:17
Сообщение #1610


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., dPlayer имел ввиду сделать честные мягкие тени, т.е. чем дальше от объекта, тем тень мягче. А что потом начали все говорить, это просто ад какой-то laugh.gif

Сообщение отредактировал Shadows - 22.03.2014, 21:22


--------------------
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 22.03.2014, 21:54
Сообщение #1611


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Честные мягкие тени можно сделать - н-р, PCSS. Только очень дорого по фпс будет.
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 22.03.2014, 22:33
Сообщение #1612


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., спрошу по пути: что там о огсе? Можно хоть абзац о состоянии разработки?
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 22.03.2014, 22:45
Сообщение #1613


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


dPlayer, надо допилить квесты и погоду. Ориентировочно в следующем квартале выпустим то, что будет на тот момент.
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 22.03.2014, 23:07
Сообщение #1614


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


За эффекты линз и фларов жЫрный +, я когда видел его на скринах, думал это от ENB.
Здоровски будет смотреться вместе с хорошим освещением.
Собстно я искал этот эффект, чтобы перетащить его на ЗП для своих будущих нужд, в связи с тем вопрос - затрагивает ли шейдер движок или что-либо, что будет мешать его адаптации на ЗП?


Сообщение отредактировал Shoкer - 22.03.2014, 23:16


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 22.03.2014, 23:32
Сообщение #1615


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нашёл шейдер мягких теней из этого поста.
Подходит для ТЧ/ЧН/ЗП.
Такой вопрос. Как избавится от теневой линии впереди героя в ТЧ? Помогает только, если выставлю r2_sun_near 50, но качество прорисовки теней хромает.

Сообщение отредактировал lambdist - 22.03.2014, 23:37


--------------------
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 22.03.2014, 23:40
Сообщение #1616


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shoкer, для реализации этого нужно организовывать еще один вызов отрисовки на каждую лампу. Так что увы, в ЗП так просто не перенести.
Скажу так - после релиза ОГСЕ теоретически возможен перенос моего "опыта" программирования графики под ЧН и ЗП. Жди и надейся biggrin.gif
P.S. Были бы исходники ЧН/ЗП, перенос бы не занял много времени. А так придется плотно разбирать функции рендера источников света.
lambdist, r2_sun_focus вкупе с малыми r2_sun_near (порядка 20), если не поможет, используй -smap4096 в ярлыке. В xray-ext можно использовать и -smap8192.

Сообщение отредактировал K.D. - 22.03.2014, 23:45
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 23.03.2014, 00:13
Сообщение #1617


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 22.03.2014, 23:40) *
lambdist, r2_sun_focus вкупе с малыми r2_sun_near (порядка 20), если не поможет, используй -smap4096 в ярлыке. В xray-ext можно использовать и -smap8192.

Как показали эксперименты - самые удачные параметры от 8 до 10 (но немного страдает прорисовка теней от некоторых объектов). Чем ближе (8, 10) - тем менее явно её видно.
Чем дальше (20, 50) - тем отчётливее в зависимости от настроек погоды и параметров конфигов освещения солнца (однако, на 50 еле видно, когда освещение не особо яркое).
По идее, они не будут заметны, если будут достигнуты самые наилучшие параметры яркости солнца и яркости теней.
Тот же Weather Cosmetic мод от Сергея Ширшова на стандартных настройках графики частично исправляет это.

Сообщение отредактировал lambdist - 23.03.2014, 00:20


--------------------
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 24.03.2014, 00:23
Сообщение #1618


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 24.03.2014, 13:42
Сообщение #1619


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Эксперементы с шейдером теней дают плоды (редактировал 2 параметра самих теней). При желании можно сделать тени, которые по качеству похожи на хорошо отрендеренные мягкие лайтмапы и наоборот. Т.е. с дизайнерской точки зрения можно создавать интересные источники света.

Сообщение отредактировал lambdist - 24.03.2014, 13:42


--------------------
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 24.03.2014, 14:08
Сообщение #1620


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(lambdist @ 24.03.2014, 14:42) *
которые по качеству похожи на хорошо отрендеренные мягкие лайтмапы

А они не начинают мельтешить при перемещении гг как это дедают стандартные?
И если нет, то можешь ли выложить эту настройку?


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 24.03.2014, 14:42
Сообщение #1621


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 24.03.2014, 14:08) *
А они не начинают мельтешить при перемещении гг как это дедают стандартные?
И если нет, то можешь ли выложить эту настройку?

Сейчас проверю ещё раз. Я первые разы попросту не обратил внимание на такие мелочи (ибо по-своему жутко красиво).
Я ещё тестирую на Dynamic Shaders это дело. И там через шейдеры можно регулировать размеры карт теней и включать правильные тени от солнца.
Я вообще пришёл к выводу, что GSC создавали косяки ради исправления косяков. Ибо с правильным солнцем подземные сооружения пропуска свет через стены и это выглядело мягко странно (когда свет от рассвета в бункере Сидоровича).

Сообщение отредактировал lambdist - 24.03.2014, 15:02


--------------------
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 79 80 81 82 83 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 03.05.2024, 01:25