Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1601
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
16.03.2014, 02:18
Сообщение
#1602
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Мдя, что-то не спится кулхацкерам сегодня. А как там дела с идеей переноса "теней от облаков" (sunmask) на r1? Только через шейдеры можно сделать?
|
 
|
|
16.03.2014, 11:21
Сообщение
#1603
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
22.03.2014, 20:20
Сообщение
#1604
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
22.03.2014, 20:48
Сообщение
#1605
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
K.D., дальность превращения размытых теней в четкие тоже никак не поправить?
|
 
|
|
22.03.2014, 20:59
Сообщение
#1606
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
22.03.2014, 21:04
Сообщение
#1607
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
22.03.2014, 21:06
Сообщение
#1608
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
K.D., во первых, такие блики, это действительно здорово, только всё портит длинный горизонтальный, во вторых вопрос dPlayer как я понял, касался фильтрации теней на динамике (ступенчатое снижение разрешения при удалении "от глаз"), которая если не ошибаюсь билинейная.
По крайней мере, именно такой эффект и такое название носила фильтрация текстур в старых играх. Я бы сам хотел видеть трилинейную или анизотропную и в Сталкере и в Батлфилд 4. Сообщение отредактировал sergy172 - 22.03.2014, 21:08 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
22.03.2014, 21:12
Сообщение
#1609
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
только всё портит длинный горизонтальный Это уж на любителя. Кому не нравится, тот может банально закоментить пару строк в шейдере. фильтрации теней на динамике (ступенчатое снижение разрешения при удалении "от глаз"), которая если не ошибаюсь билинейная. Ерунду сказал. В сталкере два каскада теней - высокого и низкого разрешения. Внутри каскада тени одинаковые. Возможностей настройки море: 1) увеличение разрешения теневых карт - доступно в паблике в xray-ext; 2) изменение r2_sun_near - граница перехода каскадов. Можно менять вплоть до 150 метров, опять же, есть в xray-ext; 3) r2_sun_focus также спасает отцов русской демократии А, да. Cj ayho делал же мягкие тени. Это по сути и есть расширенная фильтрация теней, берите и пользуйтесь. Сообщение отредактировал K.D. - 22.03.2014, 21:13 |
 
|
|
22.03.2014, 21:17
Сообщение
#1610
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
K.D., dPlayer имел ввиду сделать честные мягкие тени, т.е. чем дальше от объекта, тем тень мягче. А что потом начали все говорить, это просто ад какой-то
Сообщение отредактировал Shadows - 22.03.2014, 21:22 -------------------- |
 
|
|
22.03.2014, 21:54
Сообщение
#1611
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Честные мягкие тени можно сделать - н-р, PCSS. Только очень дорого по фпс будет.
|
 
|
|
22.03.2014, 22:33
Сообщение
#1612
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
K.D., спрошу по пути: что там о огсе? Можно хоть абзац о состоянии разработки?
|
 
|
|
22.03.2014, 22:45
Сообщение
#1613
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
dPlayer, надо допилить квесты и погоду. Ориентировочно в следующем квартале выпустим то, что будет на тот момент.
|
 
|
|
22.03.2014, 23:07
Сообщение
#1614
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
За эффекты линз и фларов жЫрный +, я когда видел его на скринах, думал это от ENB.
Здоровски будет смотреться вместе с хорошим освещением. Собстно я искал этот эффект, чтобы перетащить его на ЗП для своих будущих нужд, в связи с тем вопрос - затрагивает ли шейдер движок или что-либо, что будет мешать его адаптации на ЗП? Сообщение отредактировал Shoкer - 22.03.2014, 23:16 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
22.03.2014, 23:32
Сообщение
#1615
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Нашёл шейдер мягких теней из этого поста.
Подходит для ТЧ/ЧН/ЗП. Такой вопрос. Как избавится от теневой линии впереди героя в ТЧ? Помогает только, если выставлю r2_sun_near 50, но качество прорисовки теней хромает. Сообщение отредактировал lambdist - 22.03.2014, 23:37 -------------------- |
 
|
|
22.03.2014, 23:40
Сообщение
#1616
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Shoкer, для реализации этого нужно организовывать еще один вызов отрисовки на каждую лампу. Так что увы, в ЗП так просто не перенести.
Скажу так - после релиза ОГСЕ теоретически возможен перенос моего "опыта" программирования графики под ЧН и ЗП. Жди и надейся P.S. Были бы исходники ЧН/ЗП, перенос бы не занял много времени. А так придется плотно разбирать функции рендера источников света. lambdist, r2_sun_focus вкупе с малыми r2_sun_near (порядка 20), если не поможет, используй -smap4096 в ярлыке. В xray-ext можно использовать и -smap8192. Сообщение отредактировал K.D. - 22.03.2014, 23:45 |
 
|
|
23.03.2014, 00:13
Сообщение
#1617
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
lambdist, r2_sun_focus вкупе с малыми r2_sun_near (порядка 20), если не поможет, используй -smap4096 в ярлыке. В xray-ext можно использовать и -smap8192. Как показали эксперименты - самые удачные параметры от 8 до 10 (но немного страдает прорисовка теней от некоторых объектов). Чем ближе (8, 10) - тем менее явно её видно. Чем дальше (20, 50) - тем отчётливее в зависимости от настроек погоды и параметров конфигов освещения солнца (однако, на 50 еле видно, когда освещение не особо яркое). По идее, они не будут заметны, если будут достигнуты самые наилучшие параметры яркости солнца и яркости теней. Тот же Weather Cosmetic мод от Сергея Ширшова на стандартных настройках графики частично исправляет это. Сообщение отредактировал lambdist - 23.03.2014, 00:20 -------------------- |
 
|
|
24.03.2014, 00:23
Сообщение
#1618
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
24.03.2014, 13:42
Сообщение
#1619
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Эксперементы с шейдером теней дают плоды (редактировал 2 параметра самих теней). При желании можно сделать тени, которые по качеству похожи на хорошо отрендеренные мягкие лайтмапы и наоборот. Т.е. с дизайнерской точки зрения можно создавать интересные источники света.
Сообщение отредактировал lambdist - 24.03.2014, 13:42 -------------------- |
 
|
|
24.03.2014, 14:08
Сообщение
#1620
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
которые по качеству похожи на хорошо отрендеренные мягкие лайтмапы А они не начинают мельтешить при перемещении гг как это дедают стандартные? И если нет, то можешь ли выложить эту настройку? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
24.03.2014, 14:42
Сообщение
#1621
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
А они не начинают мельтешить при перемещении гг как это дедают стандартные? И если нет, то можешь ли выложить эту настройку? Сейчас проверю ещё раз. Я первые разы попросту не обратил внимание на такие мелочи (ибо по-своему жутко красиво). Я ещё тестирую на Dynamic Shaders это дело. И там через шейдеры можно регулировать размеры карт теней и включать правильные тени от солнца. Я вообще пришёл к выводу, что GSC создавали косяки ради исправления косяков. Ибо с правильным солнцем подземные сооружения пропуска свет через стены и это выглядело мягко странно (когда свет от рассвета в бункере Сидоровича). Сообщение отредактировал lambdist - 24.03.2014, 15:02 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 03.05.2024, 01:25 |