Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1541
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
12.10.2013, 14:52
Сообщение
#1542
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
12.10.2013, 15:00
Сообщение
#1543
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Разве это не просто функция движка, которая реализует тени на террейне? Это простая текстурная маска "плывущая" по террейну и объектам. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
12.10.2013, 17:04
Сообщение
#1544
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
13.11.2013, 23:49
Сообщение
#1545
|
|
Опытный Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 54 Награды: 3 Регистрация: 09.11.2013 |
K.D
Наверное, если партиклы тумана который в сталкере складываются из листиков и портиться тем, что по земле видны полоски с таким шейдером должны лучше смотреться...Ты не пробовал? Есть улучшения в этом направлении? Вдали смотрится нормально, но вблизи эти полоски очень в глаза бросаются. Надеюсь когда твой шейдер выйдет это можно будет наконец исправить. Сообщение отредактировал dromundus - 14.11.2013, 00:00 |
 
|
|
14.11.2013, 20:26
Сообщение
#1546
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Полоски банально уходят при включении мягких партиклов. Это давно выложено.
|
 
|
|
15.11.2013, 09:12
Сообщение
#1547
|
|
Опытный Игрок Репутация: 8 Группа: Участник Сообщений: 54 Награды: 3 Регистрация: 09.11.2013 |
K.D.
Я так понял они только для 6 патча. На 4 не подойдут никак? |
 
|
|
15.11.2013, 19:36
Сообщение
#1548
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
dromundus, никак.
|
 
|
|
15.11.2013, 20:55
Сообщение
#1549
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
15.11.2013, 23:13
Сообщение
#1550
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
В шейдеры партиклов по умолчанию не загружается рендертаргет rt_Position, требуемый для создания "мягкости". Требуется добавить через движок.
|
 
|
|
15.11.2013, 23:32
Сообщение
#1551
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
|
 
|
|
16.11.2013, 11:51
Сообщение
#1552
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
зачем нужен DX10... Учитывая, что большинство фишек показали в билде 3120, на DX9 то-есть, ответ на вопрос - в чем-же преимущество DX10 - до сих пор не совсем понятен. Да, какие-то упрощения/улучшения в API. До конечного пользователя это мало что меняет. Саншафты ЧН на столько же "уместны". Ничего плохого в этих саншафтах я не вижу. Другое дело, что это не совсем саншафты. Вот в крузисе - саншафты, а это больше похоже на объемный свет от солнца, volume light тобишь. И использование такого света оправданно, например, в туманное утро - то-есть при большой влажности (или запыленности) воздуха, тогда он очень уместен. DX10 API более оптимизированный чем DX9 API, в каждом новом DXx API улучшается, тем самым упрощая геморрой для разработчиков под DX, и пользователю от этого только лучше! так как визуально больше графических плюшек и больше ФПС. |
 
|
|
16.11.2013, 12:05
Сообщение
#1553
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
в чем-же преимущество DX10 - до сих пор не совсем понятен. Многие фишки не сделаешь\можно сделать аналог послабее на DX9. Например, не сделаешь нормального стекания воды по стенам во время дождя (как в Биошоке: Инфинит на маяке), только на dx10 вышло. Может как-нить скин выложу. Правда в Биошоке там заскриптованные стекания, а не динамические, насколько я знаю, поэтому заскриптованные тожно и на dx9 сделать. А на DX11 в отличии от DX10 можно действительно много сделать, эффекты бокэ, тесселяцию, реалистичную технологию мягких теней и многое другое. Сообщение отредактировал SkyLoader - 16.11.2013, 12:07 |
 
|
|
16.11.2013, 12:17
Сообщение
#1554
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
У кого-нибудь осталась альтернативная ссылка на dll'ки, которую Veresk выкладывал?
Вот отсюда, в конце страницы Сообщение отредактировал Shine - 16.11.2013, 12:18 |
 
|
|
17.11.2013, 17:31
Сообщение
#1555
|
|
Геймер Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 109 Награды: 2 Регистрация: 12.12.2011 |
|
 
|
|
17.11.2013, 19:49
Сообщение
#1556
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
17.11.2013, 20:58
Сообщение
#1557
|
|
Мастер Игры Репутация: 232 Группа: Друзья GM Сообщений: 1299 Награды: 4 Регистрация: 05.03.2012 |
K.D.,
Ура! Жаль не могу плюсануть. -------------------- |
 
|
|
18.11.2013, 18:28
Сообщение
#1558
|
|
Геймер Репутация: 12 Группа: Участник Сообщений: 109 Награды: 2 Регистрация: 12.12.2011 |
|
 
|
|
18.11.2013, 18:31
Сообщение
#1559
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Rock`n_Roll, http://code.google.com/p/xray-extensions/
|
 
|
|
22.11.2013, 09:03
Сообщение
#1560
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Тени на R2 ЕСТЬ, не такие чёткие как в 2571, но есть. Ну есть и есть, этого никто не отрицал. Но есть только на р2.. Мне Р1 не интересен, поэтому никогда с ним не возилась, но ... Подозреваю, что 1. для этого надо выставить правильный Compile, потому как def_shaders\def_noshadow очень уж похож при переводе на русский на бестеневой или 2. включить для лампочек в СДК работу на Р1. Но если действовать по пункту 2, то: - надо убирать источник Light. Так как будет два светильника в одной точке - непонятно, так как никто не пробовал/не сказал, будет динамическая тень от такого спавн-света на Р1 или нет, и будет ли тень вообще - плюс спавн-света в том, что его можно будет разбить и комната погрузится во тьму, что с Light невозможно - убирать флары, если ставить спавн-свет, то при его разбитии флар будет висеть в воздухе Как-то так в общих чертах Аномалии не дают тени когда "выключены" Дают, просто источник света расположен низко. А при активации он поднимается на высоту light_height. Спасибо за инфу -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
22.11.2013, 15:31
Сообщение
#1561
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
потому как def_shaders\def_noshadow очень уж похож при переводе на русский на бестеневой Я давно обратил на это внимание и пробовал выставлять Compile def_shaders\def_translucensy именно такой compile-шейдер стоит в 2571, но это ничего не дало, теней нет. Правда, может дело в качестве теней - я ставил 10 пикс\метр... И тень, отдаляясь от источника света, получается настолько размытой, что её и не видно... Для полного теста надо попробовать значение 20. Сообщение отредактировал Shadows - 22.11.2013, 15:32 -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 10:37 |