Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1521
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
07.10.2013, 18:05
Сообщение
#1522
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Я стараюсь называть вещи своими именами. Если кто то выдаёт "говно" за "графон", я об этом так и пишу. Тогда почему, когда речь шла про этот скрин: Ты высказался так: Посмотри что ли на плоские нарисованные дороги во всех армах, БФах и кризисах. И ничего. Народ хавает за обе щеки это гавно. Геометрия ОЛР ровно на столько нормальная, что бы подавляющее большинство не замечало ни каких косяков. ? Сообщение отредактировал Shadows - 07.10.2013, 18:11 -------------------- |
 
|
|
07.10.2013, 18:07
Сообщение
#1523
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
|
 
|
|
07.10.2013, 18:08
Сообщение
#1524
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
07.10.2013, 18:12
Сообщение
#1525
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
-------------------- |
 
|
|
07.10.2013, 18:36
Сообщение
#1526
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
Мелтак, - перелогинься.
-------------------- |
 
|
|
07.10.2013, 20:51
Сообщение
#1527
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Взаимоисключающие параграфы. Уточни. Я ничего подобного не вижу. Всё написал правильно. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
07.10.2013, 21:16
Сообщение
#1528
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Я ничего подобного не вижу. Всё написал правильно. В бутылку полез. Типа хер вам, все равно свое тестовое говно 2003 года хвалить буду. И типа вид сделал, что не понимает о чём ему говорят. Ну это уже типа куда вам чернь, заценить такую красоту, вы же в своих говноКоДах сидите и истинной красоты-то не видите, графодрочеры! Тут видите как реалистично размытости, резкие углы 2х полигонов на кв.км., отсутствие освещения и резкие переходы между текстурами 512х512! Тру-сталкерфанкомьюнити, а ведь ещё сорцы просят. |
 
|
|
07.10.2013, 22:06
Сообщение
#1529
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Как по мне оба направления важны. Имитация реальной графики и художественно улучшенной с цветокоррекцией.
Ну, а дальше уже по модам смотреть кто куда движется. Есть 3-е направление: усиление "черни" и "Silent Hill" Взять какой нибудь То ли в complete 2009, то ли AtmosFear было реализовано положение солнца по реальным параметрам и погоде... Сообщение отредактировал Ruw - 07.10.2013, 22:55 -------------------- |
 
|
|
08.10.2013, 00:20
Сообщение
#1530
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Как по мне оба направления важны. Разумеется важны. Главное, не терять чувство меры и вкуса, а то получится так же криво как в кино и играх за последние 5-7 лет. Радуют графикой разве что Гран Турисмо 5, Миррор эдж да Проджект Карз. Вот где всё в меру и со вкусом. Чуть не забыл красивейшую НФС ХП 2010! Я имею ввиду только игры "некст ген". А так то много было красивых. И Макс Пэйн и Опустошение и Халва 2 и билды Сталкера конечно. Сообщение отредактировал sergy172 - 08.10.2013, 00:20 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
11.10.2013, 00:11
Сообщение
#1531
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Раз уж тут такие пляски пошли, никто не пробовал добавить в сталкер объёмные облака:
Примеры Конечно по красоте они заметно будут (хотя кто знает) уступать фотографиям, зато полный рэндом и погоду настраивать проще. Вроде как пытались партиклами (хотя у стандартных шейдеров цвет партиклов не зависит от света освещения, но думаю прикрутив к шейдеру hemi_color этот вопрос можно решить) но там ещё у них и обрезка краёв достаточно грубая, да и тени особо не кидают. (хотя тени судя по всему без резкой обрезки облаков сделать и не получится, но я не спец) Впрочем это было ещё во времена ТЧ + я пару месяцев назад баловался. Хотя тогда правда надо ещё с far_plane вопрос решать. %) PS: Ссылки на ЮТюб автоматом в media переделываются, зачёт Правда теперь нельзя присвоить ссылку на видео тексту Сообщение отредактировал Shoкer - 11.10.2013, 00:24 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
11.10.2013, 00:51
Сообщение
#1532
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Наверно громоздко будет, если на x-ray вешать облака.
По идее в проектах "сталкер на cryengine 2-3" должны быть объемные облака... Да и то они незаметны, если не летать... Сообщение отредактировал Ruw - 11.10.2013, 00:59 -------------------- |
 
|
|
11.10.2013, 01:54
Сообщение
#1533
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Объёмные облака это обычно простые 2D-рисунки, которые всегда в сторону игрока смотрят. В сталкере летать не надо, поэтому с этим проще.
Хотя вот в ЧН был сделан объёмный дым (который я кроме трейлеров в игре ни разу не видел ) Возможно если его прикрутить как облака. Сообщение отредактировал Shoкer - 11.10.2013, 01:55 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
11.10.2013, 02:03
Сообщение
#1534
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
который я кроме трейлеров в игре ни разу не видел По моему в билде с болотами из трубы базы шел дым, то ли в зависимости от направления ветра, то ли по заготовленной траектории (имитирую случайное направление). В ЧН есть дым, если на Dx10 проходить подземку агропрома. Сообщение отредактировал Ruw - 11.10.2013, 02:21 -------------------- |
 
|
|
11.10.2013, 06:19
Сообщение
#1535
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
11.10.2013, 07:37
Сообщение
#1536
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
По моему в билде с болотами из трубы базы шел дым, то ли в зависимости от направления ветра, то ли по заготовленной траектории (имитирую случайное направление). Видно же, что дым всё время идёт в одну сторону. Потому как это обычный, только очень длинный, партикл. Где вы там увидели "зависимость от ветра или траекторию" непонятно. Раз уж тут такие пляски пошли, никто не пробовал добавить в сталкер объёмные облака: А зачем? Сталкер это не авиасим. Тут былобы интересней туман такой делать, и партиклами это давно реализовано, может не суперски, но тем не менее. а вот здесь сделали даже так -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
11.10.2013, 07:40
Сообщение
#1537
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Объёмные облака это обычно простые 2D-рисунки Хотя вот в ЧН был сделан объёмный дым (который я кроме трейлеров в игре ни разу не видел ) Возможно если его прикрутить как облака. Закончу фразу: "то -2 фпс на DX10". в билде с болотами из трубы базы шел дым Soft Particles. |
 
|
|
11.10.2013, 12:21
Сообщение
#1538
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Ну а что это тогда, обычно они так и выглядят. Как ещё их реализовать я не представляю. -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
11.10.2013, 15:00
Сообщение
#1539
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
В сталкере мы не летаем на самолете, чтобы пролетать облака. Теперь вопрос: зачем это нужно в сталкере?
|
 
|
|
11.10.2013, 15:20
Сообщение
#1540
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Ну а что это тогда, обычно они так и выглядят. Ну как бы КО говорит, что если облака - билборды, то они не объемные. Никому же не приходит в голову называть в сталкире партиклы объемными, а почему тут? В сталкере мы не летаем на самолете, чтобы пролетать облака. Теперь вопрос: зачем это нужно в сталкере? Вот человек понимает А "объемные" облака, кстати, в сталкере есть - они бросают тени на Р2. |
 
|
|
12.10.2013, 14:45
Сообщение
#1541
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 77 Группа: Участник Сообщений: 283 Награды: 4 Регистрация: 25.01.2009 |
офф:
Первый вариант, как уже выше сказано - биллборды(всегда обращены нормалью к нам). Второй вариант - облако точек. Третий вариант - типа баундинг бокса, только с альфой, плюс морфируем. Из этих вытекающие: другие возможные сопряжённые варианты. Просто будет ли всё это относиться к 2D или 3D - понятие относительное. Главное - зачем и куда. Советую глянуть родственный к проекту тритону проект SilverLining от солнечного пса. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 18:02 |