Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1501
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
03.10.2013, 13:53
Сообщение
#1502
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
У Мелтака уже бомбануло в еННый раз или еще нет?
-------------------- |
 
|
|
03.10.2013, 16:39
Сообщение
#1503
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
У Мелтака уже бомбануло в еННый раз или еще нет? Не знаю как у мельтака, но у cjayho бомбануло точно. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
03.10.2013, 21:24
Сообщение
#1504
|
|
Игрок Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 45 Награды: 1 Регистрация: 20.10.2012 |
K.D., класс! Clear Sky style на голову лучше лучей, сделанных "под Крайзис".
|
 
|
|
03.10.2013, 22:32
Сообщение
#1505
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 636 Группа: Участник Сообщений: 2251 Награды: 6 Регистрация: 12.04.2009 |
Не знаю как у мельтака, но у cjayho бомбануло точно. Костя такой, Костя может.... бомбануть... комуто... -------------------- |
 
|
|
04.10.2013, 10:27
Сообщение
#1506
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
04.10.2013, 11:04
Сообщение
#1507
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1687 Награды: 3 Регистрация: 20.09.2009 |
K.D., а где, собственно, ваши шейдеры можно взять? Или они для какого-то проекта?
-------------------- |
 
|
|
04.10.2013, 11:55
Сообщение
#1508
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Можно ил как-то заставить лучи появляться в помещениях от лампочек..
допусти в саркофаге из под крутящегося вината... В метро оно есть местами В ЧН вроде из настольных лампочек были лучи Сообщение отредактировал Ruw - 04.10.2013, 12:03 -------------------- |
 
|
|
04.10.2013, 12:25
Сообщение
#1509
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
а где, собственно, ваши шейдеры можно взять Можно ил как-то заставить лучи появляться в помещениях от лампочек.. Конечно, можно. Если править движок. В ЧН вроде из настольных лампочек были лучи Нет. Там у ламп был только световой конус, предметы в нем лучей не бросают. Сообщение отредактировал K.D. - 04.10.2013, 12:25 |
 
|
|
04.10.2013, 12:52
Сообщение
#1510
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1687 Награды: 3 Регистрация: 20.09.2009 |
Тут. Когда выйдет. Ооо, OGSE! Я чуть было не забыл про него... ОН ЖИВОЙ!!! Омг... тепловизор... K.D., а саншафты на выбор будут? Ну, всмысле, Crysis-style и ЧН-style? -------------------- |
 
|
|
04.10.2013, 13:23
Сообщение
#1511
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
07.10.2013, 09:40
Сообщение
#1512
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Ни когда не казались более симпатичными кривые саншафты ЧН-ЗП.
Кривые, потому что на расстоянии затуманивают местность цветом солнца, отличным от цвета неба и тумана, создавая крайне не реалистичную картину сала с шоколадом в молочно-селёдочной заливке. Я бы ещё понял, когда под эту их особенность рисовали бы специальные скайбоксы, а сейчас совершенно не понимаю восторгов по поводу этой откровенно кривой фичи. Давайте сделаем, что бы из жопы каждого сталкера сияла переливаясь трёхметровая крутая шейдерная радуга с горизонтальным киношным бликом и эффектами преломления внутри неё. И поверьте, я не перегибаю. Саншафты ЧН на столько же "уместны". Впрочем, как и любая криво сделанная или неуместно использованная фича, какой "крутой" она бы не казалась. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
07.10.2013, 10:12
Сообщение
#1513
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
07.10.2013, 11:18
Сообщение
#1514
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Впрочем, как и любая криво сделанная или неуместно использованная фича, какой "крутой" она бы не казалась. Значит террейн из двух полигонов это круто и всё такое, а нормальные саншафты это УГ? Как там вы ответили в теме ОЛР? Цитата Что ты несёшь? Не трезв? Геометрия ОЛР ровно на столько нормальная, что бы подавляющее большинство не замечало ни каких косяков.
-------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
07.10.2013, 11:24
Сообщение
#1515
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Свистопирделки с горизонтальным киношным бликом это одно из направлений.
Мало кто идет по пути создания графика в сталке хоть от части как в metro last light... дифицит. Графон в лучших традициях r1 свят и не зыблем, проверена временем. Думаю не страшны пару модов, которые по другому графон настраивают... Лучи это же ассоциация с dx10 (дорогой графикой требующее железо)... как и всякие блики Clear sky чуть ли не единственная игра, которая на конкретном примере Сообщение отредактировал Ruw - 07.10.2013, 11:39 -------------------- |
 
|
|
07.10.2013, 13:11
Сообщение
#1516
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1687 Награды: 3 Регистрация: 20.09.2009 |
зачем нужен DX10... Учитывая, что большинство фишек показали в билде 3120, на DX9 то-есть, ответ на вопрос - в чем-же преимущество DX10 - до сих пор не совсем понятен. Да, какие-то упрощения/улучшения в API. До конечного пользователя это мало что меняет. Саншафты ЧН на столько же "уместны". Ничего плохого в этих саншафтах я не вижу. Другое дело, что это не совсем саншафты. Вот в крузисе - саншафты, а это больше похоже на объемный свет от солнца, volume light тобишь. И использование такого света оправданно, например, в туманное утро - то-есть при большой влажности (или запыленности) воздуха, тогда он очень уместен. -------------------- |
 
|
|
07.10.2013, 13:42
Сообщение
#1517
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
1. Кто сказал, что мне не нравятся возможности еового железа, опенГЛов и директиксов?
2. Я за увеличение реальности звука, картинки и анимации в играх. 3. Покажите мне в игре Сталкер более реалистичную по освещению\затенению\цветопередаче картинку, как видит её человеческий глаз (а не объектив камеры) со всеми бликами, рефлексами и прочим на р2-3-100500, чем та которую даёт р1 и я забуду про этот... тот самый р1. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
07.10.2013, 14:20
Сообщение
#1518
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
в чем-же преимущество DX10 - до сих пор не совсем понятен - Поддержка выборки отдельных семплов в пикселях -> аппаратная поддержка сглаживания в DS-движках, сглаживание полупрозрачной геометрии (alpha-to-coverage); - Возможность рендера в 3д-текстуру -> относительно быстрый объемный дым; - Возможность выборки четырех текселей за одну инструкцию, константные буферы -> реальное ускорение кучи эффектов: soft shadows, ряд реализаций ssao; - Наличие геометрических шейдеров -> реализация бокэ-эффектов; Это не говоря о других фичах, не столь заметных постороннему глазу, но сильно упрощающих жизнь разработчикам. Сообщение отредактировал K.D. - 07.10.2013, 14:21 |
 
|
|
07.10.2013, 14:46
Сообщение
#1519
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Покажите мне в игре Сталкер более реалистичную по освещению\затенению\цветопередаче картинку, как видит её человеческий глаз (а не объектив камеры) со всеми бликами, рефлексами и прочим на р2-3-100500, чем та которую даёт р1 и я забуду про этот... тот самый р1. Тут сто раз показывали, но ты упорно гнёшь свою херню, поливая колхозно-вивиеватыми выражениями всё, что тебе не нравится и упорно находя замечательным всякое говно. Сообщение отредактировал dPlayer - 07.10.2013, 14:46 |
 
|
|
07.10.2013, 16:59
Сообщение
#1520
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
1. Кто сказал, что мне не нравятся возможности еового железа, опенГЛов и директиксов? 2. Я за увеличение реальности звука, картинки и анимации в играх. 3. Покажите мне в игре Сталкер более реалистичную по освещению\затенению\цветопередаче картинку, как видит её человеческий глаз (а не объектив камеры) со всеми бликами, рефлексами и прочим на р2-3-100500, чем та которую даёт р1 и я забуду про этот... тот самый р1. По моему у кое-кого нет видеокарты которая бы тянула р2, и потому он судорожно пытается оправдать давным-давно устаревший р1. Реалистичную по освещению и так далее картинку? Она реалистичная только когда солнце стоит в строго определенной точке скайбокса, что еще можно сказать о реалистичности картинки, у которой в течение всех игровых суток солнце стоит на одной и той же точке небосвода? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
07.10.2013, 17:16
Сообщение
#1521
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Я нахожу красивым, некоторые моменты, которые иногда случаются в реальном мире, и разумеется мне нравятся игры и прочая трёхмерная графика прикидывающаяся реальностью в её красивых моментах.
Я занимаюсь видео, а потому имею достаточно мощную видеокарту на домашней машине. Я стараюсь называть вещи своими именами. Если кто то выдаёт "говно" за "графон", я об этом так и пишу. Собственно, неумело использованный "графон" и выглядит как натураль... ненатуральное говно. И кстати, вы болезные первыми перешли на личности, когда в этом не было ровным счётом никакого смысла. п.с. Резюме: Мультяшным играм - мультяшный графон, реалистичным - фотореализм. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 18:40 |