Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Oblivion Lost Remake, Релиз.
hi_flyer
сообщение 24.06.2013, 00:42
Сообщение #741


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Платформа: ТЧ 1.0006
Разработчик: hi_flyer
Дата выхода: 23 июня 2013 года

Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Помимо двух основных сюжетных веток, в моде будет ещё одна альтернативная. Все квесты в моде взяты из диздоков.
Благодарности

Помощь в разработке:
UnFear(Курок): работа с геометрией; Shadows: скриптовые схемы; Plastik_210: медиаматериалы, помощь с текстурами; RuWar: новое сюжетное видео. VEX, Wookie: новые модели.

Использованы работы:
AMK-team, OGSE-team, Arsenal Mod, modera, Shadows, Scavenger, K.D., ~Red~, SkyLoader, X-Ray extensions team, macron, Dorian23Grey, РСФСР, CRAZY_stalkER6665

Перед началом новой игры удалите старый user.ltx!!!
У кого проблемы при запуске новой игры, загрузитесь с этого сейва - http://rghost.ru/46969411


Ссылки на скачивание:


Просьба впредь все разговоры касательно разработки и обсждения OLR 2.0 вести в соответствующей теме.


Сообщение отредактировал tom-m15 - 27.10.2013, 20:13


--------------------
Перейти в начало страницы
 
61 страниц V  « < 36 37 38 39 40 > »   
Начать новую тему
Ответов
macron
сообщение 19.07.2013, 16:56
Сообщение #742


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати, сейчас заодно немного изучаю систему реакции НПСей на звуки. Система состоит из соответствующих запросов движка к секции [stalker_sound_perceive] в m_stalker.ltx и обработки параметров заголовков ogg-файлов через эту секцию. В каждом ogg-файле прописан тип звука и радиус его слышимости НПСями, а в m_stalker.ltx прописан коэффициент паники в зависимости от типа звуков. Так вот, систему ввели только где-то в 22xx-билдах. В результате прямой подстановки ogg-файлов из 18xx-19xx, как сейчас в OLR, движок финалки тупо ругается в логах на некорректные ogg, и НПСи ходят глухими. Для фикса нужно или брать звуки из билдов не ранее 22xx, или настраивать заголовки всех ogg-файлов специальной прогой типа SAVandT, правящей "по горячему" без гиморов с SDK.

Сообщение отредактировал macron - 19.07.2013, 16:58
Перейти в начало страницы
 
Sandy
сообщение 19.07.2013, 17:00
Сообщение #743


Босс
********************

Репутация:   233  
Группа: Участник
Сообщений: 4154
Регистрация: 19.12.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


macron, То есть, если сталкер услышит шорох, например, он спросит "Что это было?" (или какие там еще фразы есть) и пойдет на звук?

И да - что насчет реакций на мертвые тела товарищей и врагов. Они так и не были восстановлены?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 19.07.2013, 17:23
Сообщение #744


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shad0wCandy @ 19.07.2013, 18:00) *
То есть, если сталкер услышит шорох, например, он спросит "Что это было?" (или какие там еще фразы есть) и пойдет на звук?
К сожалению, что в 22xx-билдах, что в финалке, дальше выставления степени паники дело не пошло, чего наверное маловато для симуляции полноценного алайфа. Конечно, хотелось бы более конкретных настроек реакций на разные типы звуков.
Цитата
[stalker_sound_perceive]
weapon = 2; коэффициент усиления приоритета\силы звука
item = 0.5; коэффициент усиления приоритета\силы звука
npc = 0.5; коэффициент усиления приоритета\силы звука
anomaly = 0.1; коэффициент усиления приоритета\силы звука
world = 0.4; коэффициент усиления приоритета\силы звука


Цитата(Shad0wCandy @ 19.07.2013, 18:00) *
что насчет реакций на мертвые тела товарищей и врагов. Они так и не были восстановлены?
Я могу ответить только про звуки. В ogg-заголовках настраивается около 20 вариантов, но движок/конфиги зачем-то тупо сводят их в 5 групп (а звуки серии object вообще не учитываются). Из-за этого НПС не отличит звук выстрела от звука перезарядки, в обоих случаях должна быть одинаковая реакция. Также одинаковыми по значимости окажутся предсмертные крики товарища, простой разговор и звук поедания еды. А звуки взрывов (в зависимости от ogg-заголовка) могут или вообще не обрабатываться, или приравниваться к звукам стрельбы/перезарядки.

ЗЫ: полный список возможных типов для ogg:
Цитата
- Anomaly idle – звуки аномалий

- Item picking up - подбирание предмета
- Item dropping - выбрасывание предмета
- Item taking - взятие предмета
- Item hiding - убирание предмета
- Item using – использование предмета

- Weapon shooting – выстрел оружия
- Weapon empty clicking - щелчок УСМ при отсутствии патрона
- Weapon bullet hit - звук попадания пули в поверхность
- Weapon recharging - перезарядка оружия

- NPC dying - смерть NPC
- NPC injuring - ранение NPC
- NPC step - шаги NPC
- NPC talking - разговор NPC
- NPC attacking - атака NPC
- NPC eating - приём пищи NPC

- Object breaking - разрушение объекта
- Object colliding - столкновение объекта(ов), удар
- Object exploading - взрыв

- World ambient - звуки окружающего мира


Сообщение отредактировал macron - 19.07.2013, 17:32
Перейти в начало страницы
 
Sandy
сообщение 19.07.2013, 17:36
Сообщение #745


Босс
********************

Репутация:   233  
Группа: Участник
Сообщений: 4154
Регистрация: 19.12.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 19.07.2013, 17:23) *
Из-за этого НПС не отличит звук выстрела от звука перезарядки, в обоих случаях должна быть одинаковая реакция. Также одинаковыми по значимости окажутся предсмертные крики товарища, простой разговор и звук поедания еды. А звуки взрывов (в зависимости от ogg-заголовка) могут или вообще не обрабатываться, или приравниваться к звукам стрельбы/перезарядки.

Это ничего, ибо для каждого случая озвучки в архиве можно и не найти. Подойдет стандартное "Что это было? Ты слышал?".

К слову, даже если раскомментировать, к примеру, эту строку:
Цитата
-- reac_crps_monstr

Реакций на тушку монстра не будет.

Также находил реакцию неписей на радиацию (я думаю все находили), но поскольку она на них не воздействует...
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 19.07.2013, 17:39
Сообщение #746


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shad0wCandy @ 19.07.2013, 18:32) *
Это ничего, ибо для каждого случая озвучки в архиве можно и не найти. Подойдет стандартное "Что это было? Ты слышал?".

Как бы реакция должна заключаться не только в озвучке. Допустим, услышал звук перезярядки - остановился, спросил "Что это было?". Услышал выстрел - пригнулся. Услышал предсмертные крики товарища - запаниковал, стал палить почем зря...
Перейти в начало страницы
 
Sandy
сообщение 19.07.2013, 17:53
Сообщение #747


Босс
********************

Репутация:   233  
Группа: Участник
Сообщений: 4154
Регистрация: 19.12.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати, в моде вернули реакцию неписей на кражу из ящиков? Если нет, то просто раскомментируйте
эти строки
Цитата
--[[
local respawner = se_respawn.get_respawner_by_parent(story_id)
if respawner == nil then
return
end

--' Необходимо уменьшить счетчик в респавнере
respawner:remove_spawned(item:id())

local smart_terrain = db.strn_by_respawn[respawner:name()]
if smart_terrain == nil then
return
end

local npc = smart_terrain.gulag:get_nearest_online_obj(db.actor:position())
if npc ~= nil then
xr_sound.set_sound_play(npc, "reac_box")
xr_gulag.setGulagEnemy(smart_terrain:name() , db.actor)
end
]]

в файле bind_stalker

Цитата(macron @ 19.07.2013, 17:39) *
Как бы реакция должна заключаться не только в озвучке.

Я как бы понял, но ведь ты говоришь, что
Цитата(macron @ 19.07.2013, 17:23) *
дальше выставления степени паники дело не пошло, чего наверное маловато для симуляции полноценного алайфа.



Цитата(Shad0wCandy @ 19.07.2013, 17:50) *
Кстати, в моде вернули реакцию неписей на кражу из ящиков? Если нет, то просто раскомментируйте
эти строки
в файле bind_stalker

Правда при попытке взять что-либо из какого-нибудь ящика, в ГГ начнут палить, но оно и правильно, нечего руки распускать)
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 19.07.2013, 18:23
Сообщение #748


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shad0wCandy, я говорил именно об ограничениях движка на распознавание НПСями разных типов звуков. И уже реакции (как результат) могут выражаться как простой озвучкой типа "Что это было?", так и в действиях.
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 19.07.2013, 21:50
Сообщение #749


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не знаю насчёт ТЧ и билдов (кста я так и не понял - мод сделан на финалке или на бинарниках какой то сборки?), но в ЧН\ЗП
есть рабочий колбек на звук (ну уж оружие и взрывы он хорошо ловит), так что через него можно пошаманить на эту тему.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 19.07.2013, 22:31
Сообщение #750


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Извечный вопрос - что делать? biggrin.gif
Конкретнее - с этим подвалом. Я могу, конечно, взять подвал из финалки, но это уже будет не totstalkir.gif


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
sloo2009
сообщение 19.07.2013, 22:37
Сообщение #751


Игроман
**********

Репутация:   131  
Группа: Участник
Сообщений: 866
Награды: 3
Регистрация: 08.02.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Camblu @ 19.07.2013, 23:31) *
но это уже будет не totstalkir.gif

гонение за "тем самым" порой может приводить к параноям разной степени тяжести z_crazy.gif не мучатся сделать как будет лучше, либо вообще крышку погреба запилить, да сделаем свой тсс! laugh.gif офф немного

Сообщение отредактировал sloo2009 - 19.07.2013, 22:51
Перейти в начало страницы
 
7.9
сообщение 19.07.2013, 22:42
Сообщение #752


Продвинутый геймер
********

Репутация:   33  
Группа: Участник
Сообщений: 339
Награды: 4
Регистрация: 11.09.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да... как минимум - приделай ему камблю-крышку... что-ли.

Сообщение отредактировал 7.9 - 19.07.2013, 22:44


--------------------
Всё легко, но все хлюпики.
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 19.07.2013, 22:45
Сообщение #753


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


sloo2009, вообще не понял huh.gif

Цитата(7.9 @ 19.07.2013, 21:42) *
Ну... как минимум - приделай ему камблю-крышку... что-ли.

Я имел ввиду - саму геометрию подвала трогать?


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
sloo2009
сообщение 19.07.2013, 22:46
Сообщение #754


Игроман
**********

Репутация:   131  
Группа: Участник
Сообщений: 866
Награды: 3
Регистрация: 08.02.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Camblu, крышку сделай, закрой ею дыру, тсс от этого не станет хуже wink.gif

Сообщение отредактировал sloo2009 - 19.07.2013, 22:47
Перейти в начало страницы
 
7.9
сообщение 19.07.2013, 22:52
Сообщение #755


Продвинутый геймер
********

Репутация:   33  
Группа: Участник
Сообщений: 339
Награды: 4
Регистрация: 11.09.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Пара полок и бочка - намекнут что когда-то в этой местности были хоть какие-то урожаи smile.gif
Лампочка намекнёт на основательность бывших владельцев этого подвальчика...
Ну, что ещё... ну можно ещё деталей придумать со смыслом, но ведь должно быть камблю smile.gif
А камблю - оно такое неуловимое smile.gif

+
Лампочка может оказаться не "камблю", тогда торчащие на её месте оборваные провода - будет точно "камблю"...


Сообщение отредактировал 7.9 - 19.07.2013, 23:48


--------------------
Всё легко, но все хлюпики.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 20.07.2013, 05:29
Сообщение #756


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


По поводу звуков уточнение: в билдах 18xx-19xx тоже используется система ogg-заголовков, но не совместимая с 22xx-финалкой. Кстати, для игрока на финалке такие несовместимые звуки, например от работающей аномалии и т.п., должны быть одинаково слышны в любой точке локации не зависимо от расстояния до объекта.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 20.07.2013, 14:31
Сообщение #757


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В финалке с этим тоже большие проблемы.
Те же собачки на кордоне и похоже не только они или аномалия через дорогу от деревни хоть и с лёгким понижением громкости на расстоянии но всё равно резко затыкающаяся со щелчком из-за сильной низкочастотной составляющей.

Или в юзер лтх можно немного поправить?


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 20.07.2013, 20:48
Сообщение #758


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


sergy172, поэкспериментируй с SAVandT (выложена выше). Я для музонов из бара настраивал примерно так:


Сначала тоже глючило, пока Minimum Distance не стал ставить не выше 3. Далее отходил на 45 метров (в данном примере - граница звучания) и проверял, на сколько резко появляется звук. Если появлялся слишком резко, то еще занижал громкость (Base Sound Volume).

Сообщение отредактировал macron - 20.07.2013, 20:49
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 20.07.2013, 21:04
Сообщение #759


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 20.07.2013, 21:48) *
Если появлялся слишком резко, то еще занижал громкость (Base Sound Volume).

Не стыковка.
Разве Base Sound Volume это не громкость звучания самого файла?
А если так, то как можно этим пользоваться, если необходима определённая громкость?


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 20.07.2013, 21:18
Сообщение #760


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 20.07.2013, 22:04) *
Разве Base Sound Volume это не громкость звучания самого файла?

Она самая. Для каждого файла Base Sound Volume настраивается индивидуально. То есть, чем тише общая базовая громость файла, тем тише будет момент вступления в зону его действия (при соблюдении остальных правил, что в том примере).

Сообщение отредактировал macron - 20.07.2013, 21:22
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 20.07.2013, 21:52
Сообщение #761


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А как тогда регулировать плавность или радиус (в данном контексте, примерно одно и то же) понижения громкости?
Вроде есть какой то параметр в конфигах, и кто то даже рекомендовал оптимальное значение?

В билдах до 2ххх с этим вроде было всё в порядке, и громкость нормальная и затухание естественное.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 

61 страниц V  « < 36 37 38 39 40 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 04.05.2024, 11:02