"Тот сталкер"-2013. Актуальность концепции. |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
"Тот сталкер"-2013. Актуальность концепции. |
10.07.2013, 17:59
Сообщение
#161
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Никогда, бесшовность, не может вредить атмосферности. Вот именно. И я о том же.Просто некоторое разбиение на главы, если это так назвать, многими сильней воспринимается. Не понимаю этого. Ждали "свободного" нелинейного Сталкера, а в итоге хотят, чтобы все было линейно по главам?-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
|
|
10.07.2013, 18:04
Сообщение
#162
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
Не понимаю этого. Ждали "свободного" нелинейного Сталкера, а в итоге хотят, чтобы все было линейно по главам? VIGUR, нет, не линейно, но разделённо.) Тоесть в рамках свободного, при попадании в определённую локацию, её обособить, отделить. Как-то так.) P.S. Так, как это в релизе. Каждая лока(и подлоки, как подземелья), отделена, загрузочным экраном(скрином), и сопутствующей паузой. Сообщение отредактировал MrObs - 10.07.2013, 18:10 |
 
|
|
10.07.2013, 18:10
Сообщение
#163
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 1226 Группа: Участник Сообщений: 4609 Награды: 10 Регистрация: 10.11.2009 |
Странно. Неужели у народа поменялись предпочтения? Сколько читаю этот форум, всегда вижу в топиках о тсс словосочетание "бесшовность". А тут вдруг "не нужно разделять локации, это негативно влияет на атмосферу".
-------------------- Только качая торрент понимаешь насколько ты зависим от других людей... (с)
|
 
|
|
10.07.2013, 18:15
Сообщение
#164
|
|
Игроман Репутация: 131 Группа: Участник Сообщений: 866 Награды: 3 Регистрация: 08.02.2013 |
Странно. Неужели у народа поменялись предпочтения? Сколько читаю этот форум, всегда вижу в топиках о тсс словосочетание "бесшовность". А тут вдруг "не нужно разделять локации, это негативно влияет на атмосферу". имелось или ввиду "бесшовность" в пределе одной локации, как бы подземная (лаборатории) и надземная части совмещены в одно целое без перезагрузок, или бесшовность алайф по типу "иду туда куда хочу идти" и квестов (разработчики обещали что повторное прохождение не будет похоже на предыдущее), если честно то хз |
 
|
|
10.07.2013, 18:18
Сообщение
#165
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
happy sniper, ну наверное потому, что это не главное.
Или вернее сказать, что главное это интересный самобытный, живой мир, и его атмосфера. А уж "разрезан" он, или бескраен, не столь важно. sloo2009, скорее бесшовность, как таковая, как в пределах игрового мира, так и в пределах лок(наземные и подземные объекты). Сообщение отредактировал MrObs - 10.07.2013, 18:22 |
 
|
|
10.07.2013, 18:42
Сообщение
#166
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 98 Группа: Участник Сообщений: 442 Награды: 2 Регистрация: 13.12.2011 |
На мой взгляд концепция отделенных локаций выглядит более привлекательной чем один бесшовный мир. Легче передать "изюминку", неповторимость местности, такая концепция обязывает особое внимание к проработке объектов расположенной на ней.
Самый наглядный пример вреда бесшовности это пожалуй большие локации Затон и Юпитер в ЗП. Мне они честно говоря не особо понравились. В сравнениями с локациями ТЧ (и даже ЧН!) они выглядели более искуственными, ненастоящими, однородными. Этакий кусок земли в который понапихали объектов. То же самое (с поправкой на масштабы) в фоллауте от бетезды. -------------------- "Зло перестало быть слепой хаотичной силой. Сегодня Зло действует по праву закона - ибо у него теперь есть права. Оно действует в соответствии с заключенными мирными договорами, ибо о Зле подумали, заключая эти договоры."
|
 
|
|
10.07.2013, 18:45
Сообщение
#167
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
|
 
|
|
10.07.2013, 18:52
Сообщение
#168
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Локации - это пережиток прошлого. Потому что они обусловлены лишь технической необходимостью. Если бы была возможность, я уверен, что разработчики сделали бы бесшовный мир. Ведь в жанре Сталкера локации с их границами только ограничивают, нет возможности пойти абсолютно куда угодно, все время есть какие-то нереалистичные рамки, ограничивающие свободу, та же самая колючка вокруг Кордона или нелепые непроходимые завалы. Именно из-за них, те же игры из серии Fallout всегда будут намного "живее" и свободнее...
Повторю: локации - это была вынужденная мера из-за ограничений железа того времени. Посмотрим, как удастся объединить open world и проработанность мира в новой игре от 4A Games. -------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
10.07.2013, 18:55
Сообщение
#169
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
|
 
|
|
10.07.2013, 18:57
Сообщение
#170
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Сталкер - тоже. Ну в текущей реализации - да. Но для обсуждения перспективности концепции и создана эта тема. Под "тем самым сталкером" надо понимать не "те самые" старые текстуры и кривые модели начала-средины 2000ых годов, а именно развитие самой концепции на современном этапе. Поэтому я скажу так: да, ТЧ, ЧН и ЗП - это пережиток прошлого, но сама концепция Сталкера еще очень интересна и актуальна.
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
10.07.2013, 19:00
Сообщение
#171
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
|
 
|
|
10.07.2013, 19:21
Сообщение
#172
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
Ну ребят, естественно, если технически ничего не сдерживает, и особых сложностей нет, то открытый/бесшовный конечно предпочтительней, однозначно.
В жизни то, в реальной, у нас, загрузок перед выходом из дома на улицу ведь нет( ну не считая наказа, супруги или домашних, что купить в магазине и т.п. ). |
 
|
|
10.07.2013, 20:52
Сообщение
#173
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Проблема кроется не столько в разделении того же Агропрома, а в непотребно идиотской реализации.
Те кто видел 1935 согласятся с тем, что карта идеально подходила для разделения, своими достаточно длинными и изогнутыми переходами. Однако в ПЫС кому то сильно ударила в голову моча и они просто таки надругались над логикой и здравым смыслом. И подобное относится ко многим аспектам ТЧ. На мой взгляд концепция отделенных локаций выглядит более привлекательной чем один бесшовный мир. Самый наглядный пример вреда бесшовности это пожалуй большие локации Затон и Юпитер в ЗП. Мне они честно говоря не особо понравились. В сравнениями с локациями ТЧ (и даже ЧН!) они выглядели более искуственными, ненастоящими, однородными. А ты не подумал, что виновата не бесшовность а чудовищно халтурный уровень их качества?Найди более менее приведённые в порядок старые карты, такие как ТД или Бар, образца 1865. Что бы глаз не мозолила тестовая компиляция или отсутствие травы, иными словами поставь их в одинаковые условия с ЗП. И ты увидишь насколько эти карты интереснее и реалистичнее, при почти сопоставимых размерах. Да, для упрощения некоторые части карт можно отделять, однако это совершенно не обязательно. Ксенус вышел в 2004м или 3ем? Опять же, если не брать во внимание низкое качество лайтмапов освещения\затенения (а это дело как известно наживное, было бы на чём всё это скомпилить на "сталкерских" максималках), то движок выдавал на выходе игру вполне сопоставимую по качеству. Опять же если не иметь ввиду некоторые чисто внешние особенности, зависящие не от технологии или программистов, а от прямоты рук художника или аниматора. Сообщение отредактировал sergy172 - 10.07.2013, 20:54 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
10.07.2013, 21:00
Сообщение
#174
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
Однако в ПЫС кому то сильно ударила в голову моча и они просто таки надругались над логикой и здравым смыслом. Шарп им в голову ударил, это давно всем известно. А если бы не ударил, первая часть Сталкера только сейчас бы и вышла. Шарп Шарп. Дин Шарп... |
 
|
|
10.07.2013, 21:04
Сообщение
#175
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Шарп им в голову ударил Какая связь между ним и плохим левел-дизайном? Какая связь между подгонкой команды и колоссальной потерей времени на полную переделку всех карт, да ещё и руками некомпетентного картодела? Сообщение отредактировал sergy172 - 10.07.2013, 21:06 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
10.07.2013, 21:05
Сообщение
#176
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
|
 
|
|
10.07.2013, 21:06
Сообщение
#177
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Shad0wCandy, ты явно не о том.
-------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
10.07.2013, 21:08
Сообщение
#178
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
карты были проработанными И то, не факто, что все. ты явно не о том. Значит я неправильно тебя понял. Да и какая разница? Все-равно всей правды мы не узнаем, а те рассуждения, что ведутся сейчас в теме - просто слова и желания, не более. |
 
|
|
10.07.2013, 21:08
Сообщение
#179
|
|
Игроман Репутация: 131 Группа: Участник Сообщений: 866 Награды: 3 Регистрация: 08.02.2013 |
|
 
|
|
10.07.2013, 21:10
Сообщение
#180
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
на скорую руку все кромсать Подобные глобальные вещи не делаются и не получаются на скорую руку, потому как тянут за собой почти всю остальную работу. Иначе бы уже давно любой школьник в лёгкую заменял ТЧ шные карты на билдовские или на свои, не трогая ни чего больше. А ты вроде как должен разбираться, если я не ошибаюсь? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 02.05.2024, 11:41 |