Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1401
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
18.06.2013, 23:12
Сообщение
#1402
|
|
Новичок Репутация: 1 Группа: Забанен Сообщений: 12 Регистрация: 18.06.2013 |
за что конкретно отвечает параметр в секции r2 -r2em (значение от 0 до 4) в user.ltx .описание находил но кактоет непонятное..
и вдовесок r1_pps_u r1_pps_v - параметр коих в билдах равен 0.5 Сообщение отредактировал albus - 18.06.2013, 23:13 -------------------- Забанен по собственному желанию
|
 
|
|
19.06.2013, 04:54
Сообщение
#1403
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
за что конкретно отвечает параметр в секции r2 -r2em (значение от 0 до 4) в user.ltx .описание находил но кактоет непонятное.. и вдовесок r1_pps_u r1_pps_v - параметр коих в билдах равен 0.5 r1_pps_u - контролирует попиксельные шейдеры, незначительное смещение по горизонтали r1_pps_v - контролирует попиксельные шейдеры, незначительное смещение по вертикали r2em - is the amount of environment mapping used. The new file is set to 0 as it doesnt create any quality loss at all. (что то типа: Количество окружения, используемого картографией.) |
 
|
|
19.06.2013, 08:34
Сообщение
#1404
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
r1_pps_u - контролирует попиксельные шейдеры, незначительное смещение по горизонтали r1_pps_v - контролирует попиксельные шейдеры, незначительное смещение по вертикали r2em - is the amount of environment mapping used. The new file is set to 0 as it doesnt create any quality loss at all. (что то типа: Количество окружения, используемого картографией.) Бред феерический. Зачем писать, если не знаешь? r1_pps_u и r1_pps_v - субпиксельный сдвиг координат углов экрана в текстурном пространстве, применяемый во время постпроцесса. Видимо, у разрабов были проблемы с тонкими рамками по краям экрана или чем-то подобным и они искали подходящий сдвиг координат. К графике отношения не имеет. r2em - насколько можно судить, значение ид материала, который назначается для всех поверхностей сразу, независимо от настроек сдк. Видимо, использовалась для тестов, потому что иное не имеет смысла и потому что в финалке команда ничего не делает. |
 
|
|
26.06.2013, 17:40
Сообщение
#1405
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
r1_pps_u - контролирует попиксельные шейдеры, незначительное смещение по горизонтали r1_pps_v - контролирует попиксельные шейдеры, незначительное смещение по вертикали r2em - is the amount of environment mapping used. The new file is set to 0 as it doesnt create any quality loss at all. (что то типа: Количество окружения, используемого картографией.) Бред феерический. Зачем писать, если не знаешь? а нормально разговаривать мы не умеем, да? куда страна катится я только процитировал вики и не более, и на будущее, сначала спроси а потом уже и пиши, а то и я могу начать тыкать Сообщение отредактировал Freack - 26.06.2013, 17:41 |
 
|
|
26.06.2013, 18:42
Сообщение
#1406
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
а нормально разговаривать мы не умеем, да? Да ты не первый раз пишешь то, о чем не имеешь понятия. И что тебя в моем посте задело? Констатация того факта, что содержимое твоего поста - бред? Ну так это факт. я только процитировал вики и не более Поделись, как это можно было понять из твоего поста? Там нет ни ссылки, ни упоминания. сначала спроси а потом уже и пиши То есть по каждому твоему посту мне надо запрашивать его толкование? Может, сначала ты сам дашь себе подумать над своими постами? Сообщение отредактировал K.D. - 26.06.2013, 18:43 |
 
|
|
27.06.2013, 09:46
Сообщение
#1407
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
а нормально разговаривать мы не умеем, да? Да ты не первый раз пишешь то, о чем не имеешь понятия. И что тебя в моем посте задело? Констатация того факта, что содержимое твоего поста - бред? Ну так это факт. я только процитировал вики и не более Поделись, как это можно было понять из твоего поста? Там нет ни ссылки, ни упоминания. сначала спроси а потом уже и пиши То есть по каждому твоему посту мне надо запрашивать его толкование? Может, сначала ты сам дашь себе подумать над своими постами? ты сначала свои ошибки научись различать и видеть, а потом и умничай. p.s. тему завязываю, ты то же кстати не прав по функциям Сообщение отредактировал Freack - 27.06.2013, 09:49 |
 
|
|
27.06.2013, 10:55
Сообщение
#1408
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
27.06.2013, 14:52
Сообщение
#1409
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
p.s. тему завязываю, ты то же кстати не прав по функциям Давай, зажги - что они означают? ты сам то пробовал их использовать? r1_pps_u и r1_pps_v - попиксельное, а в остальном ты прав, но точно ни как субпиксельный и то что я процитировал, тоже самое понятным языком. pps - per pixel shaders |
 
|
|
27.06.2013, 15:08
Сообщение
#1410
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
r1_pps_u и r1_pps_v - попиксельное, а в остальном ты прав, но точно ни как субпиксельный и то что я процитировал, тоже самое понятным языком. pps - per pixel shaders Если значение 0.5, то не попиксельное Это уже субпиксельное. Сообщение отредактировал abramcumner - 27.06.2013, 15:12 |
 
|
|
27.06.2013, 15:43
Сообщение
#1411
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
per pixel shaders Красиво выкрутился. А теперь расскажи, что такое попиксельные шейдеры, а то я не знаю, да и гугл молчит. Я-то всегда думал, что есть вершинные и пиксельные шейдеры, а pps - это postprocess (эти параметры используются только в нем), но мало ли как оно на самом деле Сообщение отредактировал K.D. - 27.06.2013, 15:45 |
 
|
|
27.06.2013, 15:59
Сообщение
#1412
|
|
Опытный Геймер Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 1 Регистрация: 26.06.2013 |
Попиксельные шейдеры ))))
|
 
|
|
27.06.2013, 16:05
Сообщение
#1413
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
Kiray, Несложно догадаться, о чем ты подумал, услышав слово "попиксельные".
|
 
|
|
27.06.2013, 16:15
Сообщение
#1414
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
per pixel shaders Красиво выкрутился. А теперь расскажи, что такое попиксельные шейдеры, а то я не знаю, да и гугл молчит. Я-то всегда думал, что есть вершинные и пиксельные шейдеры, а pps - это postprocess (эти параметры используются только в нем), но мало ли как оно на самом деле наконец то нашел у себя в архивах описания(когда то на gsc-game.ru выкладывали на англ. языке), да это все таки postprocess, а попиксельное мне почему то заело освещение, видимо много читал недавно документалку по ut))) короче надо завязывать много читать, а то потом получается ни пойми что(кхм новые шейдеры), там даже скрины были, видно эти косяки))) это параметр v это параметр u p.s. и все же корректнее нужно поправлять человека. Попиксельные шейдеры )))) тебе помогают разобраться а ты ржошь, мда... Kiray, Несложно догадаться, о чем ты подумал, услышав слово "попиксельные". ))) |
 
|
|
27.06.2013, 16:22
Сообщение
#1415
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
27.06.2013, 16:25
Сообщение
#1416
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
|
 
|
|
27.06.2013, 22:15
Сообщение
#1417
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Недавно проводил эксперименты со смоллскаями для своей погоды/патча, к этой теме в ближайшее время не вернусь. Вобщем пытался заделать "универсальный высококонтрастный смоллскай" с учетом потенциального солнечного освещения. Выкладываю наработки, может кому пригодятся:
Пак универсальных высококонтрастных чернобелых смоллскаев для убирания синюшности и повышения контрастности на динамическом освещении. Может улучшить картинку даже на говенной стандартной ТЧ-погоде/шейдерах. В чем фишка: стандартные смоллскаи являются уменьшенными размытыми копиями самих скайбоксов и не учитывают расположение солнца. Также из-за цветости, днем картинка неестественно синяя. Здесь смоллскаи меньше искажают цвета и рассчитаны исключительно на положение солнца. С освещенной стороны объекты будут ярче, с обратной - чернее. Проверить корректность освещения относительно положения солнца можно отключив его свет командой r2_sun 0. Данные смоллскаи универсальны, то есть подходят для любого скайкуба. Но рассчитаны на стандартное расположение ТЧ-солнца относительно сторон горизонта (вторая цифра у параметра sun_dir в районе 290-300). Для создания использовались программы Bixorama, Paint.Net, nVidia DDS Utilities. Для удобства смоллскаи пронумерованы от 1 (самый темный) до 8 (самый контрастный). Для утра/вечера подойдут менее контрастные варианты от 1-uni_cube#small_contr-20_bright-15.dds до 3-uni_cube#small_contrast_+5.dds, хотя, иногда утром/вечером наверно можно и стандартные цветные использовать. Для яркого дня рекомендуется 4-uni_cube#small_contrast_+10.dds или выше. Но слишком контрастный смоллскай может излишне затемнять картинку в тени. Также добавлены смоллскаи псевдонамокания на время дождя. namok_bright15.dds - самый темный namok_bright20.dds namok_bright30.dds - самые светлый Установка: Посмотреть в погодном конфиге, какой смоллскай используется в нужный час и соответствующе переименовать один из *.dds. Например, в стандартной ТЧ-погоде в 9:00 используется gamedata\textures\sky\sky_19_cube#small.dds. Соответствующе переименовываем один из смоллскаев, запускаем игру на динамическом освещении и смотрим, что выйдет. Стандартная ТЧ-погода до/после: Сообщение отредактировал macron - 27.06.2013, 22:32 |
 
|
|
28.06.2013, 10:34
Сообщение
#1418
|
|
Опытный Геймер Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 1 Регистрация: 26.06.2013 |
Попиксельные шейдеры )))) тебе помогают разобраться а ты ржошь, мда... Kiray, Несложно догадаться, о чем ты подумал, услышав слово "попиксельные". ))) Freack, если я ржу, как Вы выразились, значит хоть что-то соображаю в данном вопросе и не разу не слышал что есть "попиксельные шейдеры".. И смеялся я не над тем кто это написал, не подумайте об этом, правильно было сказано выше, учиться на ошибках тоже надо! Shad0wCandy, интересно услышать Ваши предположения об моих думах по поводу "попиксельных шейдеров"... Сообщение отредактировал Kiray - 28.06.2013, 10:34 |
 
|
|
28.06.2013, 14:42
Сообщение
#1419
|
|
Почти Игроман Репутация: 113 Группа: Участник Сообщений: 685 Награды: 2 Регистрация: 16.06.2013 |
Недавно проводил эксперименты со смоллскаями если судить по первым картинкам, то попутно исправилось освещение в тени. смотрите на стенку здания. -------------------- Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
|
 
|
|
28.06.2013, 15:00
Сообщение
#1420
|
|
Босс Репутация: 233 Группа: Участник Сообщений: 4154 Регистрация: 19.12.2012 |
|
 
|
|
28.06.2013, 17:51
Сообщение
#1421
|
|
Опытный Геймер Репутация: 6 Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 1 Регистрация: 26.06.2013 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 09:13 |