Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #1401


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 69 70 71 72 73 > »   
Начать новую тему
Ответов
albus
сообщение 18.06.2013, 23:12
Сообщение #1402


Новичок
*

Репутация:   1  
Группа: Забанен
Сообщений: 12
Регистрация: 18.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


за что конкретно отвечает параметр в секции r2 -r2em (значение от 0 до 4) в user.ltx .описание находил но кактоет непонятное..

и вдовесок

r1_pps_u
r1_pps_v - параметр коих в билдах равен 0.5

Сообщение отредактировал albus - 18.06.2013, 23:13


--------------------
Забанен по собственному желанию
Перейти в начало страницы
 
Freack
сообщение 19.06.2013, 04:54
Сообщение #1403


Мастер Игры
************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1375
Награды: 6
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(albus @ 19.06.2013, 05:12) *
за что конкретно отвечает параметр в секции r2 -r2em (значение от 0 до 4) в user.ltx .описание находил но кактоет непонятное..

и вдовесок

r1_pps_u
r1_pps_v - параметр коих в билдах равен 0.5


r1_pps_u - контролирует попиксельные шейдеры, незначительное смещение по горизонтали
r1_pps_v - контролирует попиксельные шейдеры, незначительное смещение по вертикали
r2em - is the amount of environment mapping used. The new file is set to 0 as it doesnt create any quality loss at all. (что то типа: Количество окружения, используемого картографией.)
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 19.06.2013, 08:34
Сообщение #1404


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Freack @ 19.06.2013, 05:54) *
r1_pps_u - контролирует попиксельные шейдеры, незначительное смещение по горизонтали
r1_pps_v - контролирует попиксельные шейдеры, незначительное смещение по вертикали
r2em - is the amount of environment mapping used. The new file is set to 0 as it doesnt create any quality loss at all. (что то типа: Количество окружения, используемого картографией.)

Бред феерический. Зачем писать, если не знаешь?

r1_pps_u и r1_pps_v - субпиксельный сдвиг координат углов экрана в текстурном пространстве, применяемый во время постпроцесса. Видимо, у разрабов были проблемы с тонкими рамками по краям экрана или чем-то подобным и они искали подходящий сдвиг координат. К графике отношения не имеет.
r2em - насколько можно судить, значение ид материала, который назначается для всех поверхностей сразу, независимо от настроек сдк. Видимо, использовалась для тестов, потому что иное не имеет смысла и потому что в финалке команда ничего не делает.
Перейти в начало страницы
 
Freack
сообщение 26.06.2013, 17:40
Сообщение #1405


Мастер Игры
************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1375
Награды: 6
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 19.06.2013, 14:34) *
Цитата(Freack @ 19.06.2013, 05:54) *
r1_pps_u - контролирует попиксельные шейдеры, незначительное смещение по горизонтали
r1_pps_v - контролирует попиксельные шейдеры, незначительное смещение по вертикали
r2em - is the amount of environment mapping used. The new file is set to 0 as it doesnt create any quality loss at all. (что то типа: Количество окружения, используемого картографией.)

Бред феерический. Зачем писать, если не знаешь?


а нормально разговаривать мы не умеем, да? куда страна катится

я только процитировал вики и не более, и на будущее, сначала спроси а потом уже и пиши, а то и я могу начать тыкать

Сообщение отредактировал Freack - 26.06.2013, 17:41
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 26.06.2013, 18:42
Сообщение #1406


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Freack @ 26.06.2013, 18:40) *
а нормально разговаривать мы не умеем, да?

Да ты не первый раз пишешь то, о чем не имеешь понятия. И что тебя в моем посте задело? Констатация того факта, что содержимое твоего поста - бред? Ну так это факт.

Цитата(Freack @ 26.06.2013, 18:40) *
я только процитировал вики и не более

Поделись, как это можно было понять из твоего поста? Там нет ни ссылки, ни упоминания.

Цитата(Freack @ 26.06.2013, 18:40) *
сначала спроси а потом уже и пиши

То есть по каждому твоему посту мне надо запрашивать его толкование? Может, сначала ты сам дашь себе подумать над своими постами?

Сообщение отредактировал K.D. - 26.06.2013, 18:43
Перейти в начало страницы
 
Freack
сообщение 27.06.2013, 09:46
Сообщение #1407


Мастер Игры
************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1375
Награды: 6
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 27.06.2013, 00:42) *
Цитата(Freack @ 26.06.2013, 18:40) *
а нормально разговаривать мы не умеем, да?

Да ты не первый раз пишешь то, о чем не имеешь понятия. И что тебя в моем посте задело? Констатация того факта, что содержимое твоего поста - бред? Ну так это факт.

Цитата(Freack @ 26.06.2013, 18:40) *
я только процитировал вики и не более

Поделись, как это можно было понять из твоего поста? Там нет ни ссылки, ни упоминания.

Цитата(Freack @ 26.06.2013, 18:40) *
сначала спроси а потом уже и пиши

То есть по каждому твоему посту мне надо запрашивать его толкование? Может, сначала ты сам дашь себе подумать над своими постами?

ты сначала свои ошибки научись различать и видеть, а потом и умничай.

p.s. тему завязываю, ты то же кстати не прав по функциям

Сообщение отредактировал Freack - 27.06.2013, 09:49
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 27.06.2013, 10:55
Сообщение #1408


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Freack @ 27.06.2013, 10:46) *
p.s. тему завязываю, ты то же кстати не прав по функциям

Давай, зажги - что они означают? biggrin.gif

Сообщение отредактировал K.D. - 27.06.2013, 10:56
Перейти в начало страницы
 
Freack
сообщение 27.06.2013, 14:52
Сообщение #1409


Мастер Игры
************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1375
Награды: 6
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 27.06.2013, 16:55) *
Цитата(Freack @ 27.06.2013, 10:46) *
p.s. тему завязываю, ты то же кстати не прав по функциям

Давай, зажги - что они означают? biggrin.gif

ты сам то пробовал их использовать?
r1_pps_u и r1_pps_v - попиксельное, а в остальном ты прав, но точно ни как субпиксельный и то что я процитировал, тоже самое понятным языком.
pps - per pixel shaders
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 27.06.2013, 15:08
Сообщение #1410


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Freack @ 27.06.2013, 15:52) *
r1_pps_u и r1_pps_v - попиксельное, а в остальном ты прав, но точно ни как субпиксельный и то что я процитировал, тоже самое понятным языком.
pps - per pixel shaders

Если значение 0.5, то не попиксельное smile.gif Это уже субпиксельное.

Сообщение отредактировал abramcumner - 27.06.2013, 15:12
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 27.06.2013, 15:43
Сообщение #1411


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Freack @ 27.06.2013, 15:52) *
per pixel shaders

Красиво выкрутился. А теперь расскажи, что такое попиксельные шейдеры, а то я не знаю, да и гугл молчит. Я-то всегда думал, что есть вершинные и пиксельные шейдеры, а pps - это postprocess (эти параметры используются только в нем), но мало ли как оно на самом деле biggrin.gif

Сообщение отредактировал K.D. - 27.06.2013, 15:45
Перейти в начало страницы
 
Kiray
сообщение 27.06.2013, 15:59
Сообщение #1412


Опытный Геймер
*******

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 191
Награды: 1
Регистрация: 26.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Попиксельные шейдеры laugh.gif ))))
Перейти в начало страницы
 
Sandy
сообщение 27.06.2013, 16:05
Сообщение #1413


Босс
********************

Репутация:   233  
Группа: Участник
Сообщений: 4154
Регистрация: 19.12.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Kiray, Несложно догадаться, о чем ты подумал, услышав слово "попиксельные".
Перейти в начало страницы
 
Freack
сообщение 27.06.2013, 16:15
Сообщение #1414


Мастер Игры
************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1375
Награды: 6
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 27.06.2013, 21:43) *
Цитата(Freack @ 27.06.2013, 15:52) *
per pixel shaders

Красиво выкрутился. А теперь расскажи, что такое попиксельные шейдеры, а то я не знаю, да и гугл молчит. Я-то всегда думал, что есть вершинные и пиксельные шейдеры, а pps - это postprocess (эти параметры используются только в нем), но мало ли как оно на самом деле biggrin.gif

наконец то нашел у себя в архивах описания(когда то на gsc-game.ru выкладывали на англ. языке), да это все таки postprocess, а попиксельное мне почему то заело освещение, видимо много читал недавно документалку по ut))) короче надо завязывать много читать, а то потом получается ни пойми что(кхм новые шейдеры), там даже скрины были, видно эти косяки)))
это параметр v
это параметр u

p.s. и все же корректнее нужно поправлять человека.

Цитата(Kiray @ 27.06.2013, 21:59) *
Попиксельные шейдеры laugh.gif ))))

тебе помогают разобраться а ты ржошь, мда...

Цитата(Shad0wCandy @ 27.06.2013, 22:05) *
Kiray, Несложно догадаться, о чем ты подумал, услышав слово "попиксельные".

)))
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 27.06.2013, 16:22
Сообщение #1415


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Freack @ 27.06.2013, 17:15) *
p.s. и все же корректнее нужно поправлять человека.

Да ладно тебе, зато темку оживили, народ повеселили smile.gif
Перейти в начало страницы
 
Freack
сообщение 27.06.2013, 16:25
Сообщение #1416


Мастер Игры
************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1375
Награды: 6
Регистрация: 13.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 27.06.2013, 22:22) *
Цитата(Freack @ 27.06.2013, 17:15) *
p.s. и все же корректнее нужно поправлять человека.

Да ладно тебе, зато темку оживили, народ повеселили smile.gif

да без проблем
p.s. просто на ошибках тоже нужно учится)))

Сообщение отредактировал Freack - 27.06.2013, 16:37
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 27.06.2013, 22:15
Сообщение #1417


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Недавно проводил эксперименты со смоллскаями для своей погоды/патча, к этой теме в ближайшее время не вернусь. Вобщем пытался заделать "универсальный высококонтрастный смоллскай" с учетом потенциального солнечного освещения. Выкладываю наработки, может кому пригодятся:

http://yadi.sk/d/MfMetg1W6GAYU

Пак универсальных высококонтрастных чернобелых смоллскаев для убирания синюшности и повышения контрастности на динамическом освещении. Может улучшить картинку даже на говенной стандартной ТЧ-погоде/шейдерах.

В чем фишка: стандартные смоллскаи являются уменьшенными размытыми копиями самих скайбоксов и не учитывают расположение солнца. Также из-за цветости, днем картинка неестественно синяя. Здесь смоллскаи меньше искажают цвета и рассчитаны исключительно на положение солнца. С освещенной стороны объекты будут ярче, с обратной - чернее.

Проверить корректность освещения относительно положения солнца можно отключив его свет командой r2_sun 0. Данные смоллскаи универсальны, то есть подходят для любого скайкуба. Но рассчитаны на стандартное расположение ТЧ-солнца относительно сторон горизонта (вторая цифра у параметра sun_dir в районе 290-300). Для создания использовались программы Bixorama, Paint.Net, nVidia DDS Utilities.

Для удобства смоллскаи пронумерованы от 1 (самый темный) до 8 (самый контрастный).
Для утра/вечера подойдут менее контрастные варианты от 1-uni_cube#small_contr-20_bright-15.dds до 3-uni_cube#small_contrast_+5.dds, хотя, иногда утром/вечером наверно можно и стандартные цветные использовать. Для яркого дня рекомендуется 4-uni_cube#small_contrast_+10.dds или выше. Но слишком контрастный смоллскай может излишне затемнять картинку в тени.

Также добавлены смоллскаи псевдонамокания на время дождя.
namok_bright15.dds - самый темный
namok_bright20.dds
namok_bright30.dds - самые светлый

Установка:
Посмотреть в погодном конфиге, какой смоллскай используется в нужный час и соответствующе переименовать один из *.dds. Например, в стандартной ТЧ-погоде в 9:00 используется gamedata\textures\sky\sky_19_cube#small.dds. Соответствующе переименовываем один из смоллскаев, запускаем игру на динамическом освещении и смотрим, что выйдет.

Стандартная ТЧ-погода до/после:




Сообщение отредактировал macron - 27.06.2013, 22:32
Перейти в начало страницы
 
Kiray
сообщение 28.06.2013, 10:34
Сообщение #1418


Опытный Геймер
*******

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 191
Награды: 1
Регистрация: 26.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Freack @ 27.06.2013, 16:15) *
Цитата(Kiray @ 27.06.2013, 21:59) *
Попиксельные шейдеры laugh.gif ))))

тебе помогают разобраться а ты ржошь, мда...

Цитата(Shad0wCandy @ 27.06.2013, 22:05) *
Kiray, Несложно догадаться, о чем ты подумал, услышав слово "попиксельные".

)))


Freack, если я ржу, как Вы выразились, значит хоть что-то соображаю в данном вопросе и не разу не слышал что есть "попиксельные шейдеры".. И смеялся я не над тем кто это написал, не подумайте об этом, правильно было сказано выше, учиться на ошибках тоже надо! Shad0wCandy, интересно услышать Ваши предположения об моих думах по поводу "попиксельных шейдеров"...

Сообщение отредактировал Kiray - 28.06.2013, 10:34
Перейти в начало страницы
 
Капитошка
сообщение 28.06.2013, 14:42
Сообщение #1419


Почти Игроман
*********

Репутация:   113  
Группа: Участник
Сообщений: 685
Награды: 2
Регистрация: 16.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 27.06.2013, 23:15) *
Недавно проводил эксперименты со смоллскаями

если судить по первым картинкам, то попутно исправилось освещение в тени. смотрите на стенку здания.


--------------------
Прошу насчёт исходников мне больше в личку не писать. У себя я их удалила и где взять не знаю.
Перейти в начало страницы
 
Sandy
сообщение 28.06.2013, 15:00
Сообщение #1420


Босс
********************

Репутация:   233  
Группа: Участник
Сообщений: 4154
Регистрация: 19.12.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Kiray @ 28.06.2013, 10:34) *
интересно услышать Ваши предположения об моих думах по поводу "попиксельных шейдеров"...

Забей, я ляпнул ерунду не разобравшись в ситуации.

Сообщение отредактировал Shad0wCandy - 28.06.2013, 15:01
Перейти в начало страницы
 
Kiray
сообщение 28.06.2013, 17:51
Сообщение #1421


Опытный Геймер
*******

Репутация:   6  
Группа: Участник
Сообщений: 191
Награды: 1
Регистрация: 26.06.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shad0wCandy @ 28.06.2013, 15:00) *
Забей, я ляпнул ерунду не разобравшись в ситуации.


Бывает, ничего такого.

Сообщение отредактировал Kiray - 28.06.2013, 18:20
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 69 70 71 72 73 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27.04.2024, 15:23