Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1381
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
12.05.2013, 13:28
Сообщение
#1382
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
12.05.2013, 13:32
Сообщение
#1383
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Маска цепляется не к уровню, а к мешу с текстурой типа террейн Точняк, забыл про это.FL!NT, я не читал, ткни носом - хде? Но суть ясна, да. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
12.05.2013, 13:40
Сообщение
#1384
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
|
 
|
|
12.05.2013, 13:45
Сообщение
#1385
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Ладно, сам поищу.
Лучше скажи, где кудяблики))) Какие кудябли, я гол как сокол а таблица - протез памяти. за полгода из башки вылетает все :/ -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
12.05.2013, 14:38
Сообщение
#1386
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
Визуально. Если ты про разные меши говоришь - тогда конечно. А то - "5 шейдеров на одной поверхности"... Для пользователя(игрока) меш один. Добрый Белка, я то же не в курсе - что за тема? Хотя фиг с ней, и так ясно. Подвезут кудябли - обязательно поделюсь |
 
|
|
12.05.2013, 17:22
Сообщение
#1387
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 102 Награды: 2 Регистрация: 31.03.2012 |
В ЧН и выше плавный переход между ЖД полотном и поверхностью, на которой оно пролегает, сделан просто - у самого меша шейдер с поддержкой прозрачности. Гляньте текстуру полотна.
-------------------- Бдитель
|
 
|
|
12.05.2013, 18:06
Сообщение
#1388
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
спокойствие, только спокойствие. Просто для этот Кордон я делал из билдвоского варианта. поэтому такой резкий переход с земли на ЖД, плюс там маски ещё нет и трава из релиза с проплешинами. Усё будет потом ... возможно
-------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
14.05.2013, 11:00
Сообщение
#1389
|
|
Опытный Геймер Репутация: 17 Группа: Участник Сообщений: 190 Награды: 3 Регистрация: 29.11.2012 |
а в чем суть эксперимента со сглаживанием? В том, что в ТЧ его нет. То мыло, что включается по r2_aa я не считаю. Может баян скажу, уж извините. Не знаю как с этим обстоят дела у АТИ, но у Нвидии полноценное MSAA включается и работает в ТЧ через драйвера видяхи, причем уже давно. Далее, годика полтора у нвидии, появилась возможность включения режима FXAA. Ну и последнее время по сети "гуляют" инжекторы позволяющие включить SMAA или FXAA не зависимо от производителя видеокарты. K.D., или ты хочешь "заставить" работать сглаживание через шейдеры игры? Сообщение отредактировал Jein - 14.05.2013, 11:05 |
 
|
|
14.05.2013, 11:12
Сообщение
#1390
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
Это давно все знают, и не только на Нвидиа, на 6850 тоже включал через драйвера. Я так понял что именно через игру, иначе о каких еще экспериментах может идти речь. И кстати, насколько я помню сглаживание на ТЧ, там при активации через дрова в р2 улучшенном некоторые незначительные баги наблюдаются (на ТЧ, на ЗП тоже есть, но почти не видно) на альфа-текстурах. Интересно - через игру тоже самое или удалось победить?
|
 
|
|
15.05.2013, 08:40
Сообщение
#1391
|
|
Почти Игроман Репутация: 67 Группа: Участник Сообщений: 741 Награды: 4 Регистрация: 01.06.2007 |
Насчет инжекторов, тут есть скрины на R1
скачал, а как настроить - поставить, ктонить пробовал? |
 
|
|
15.05.2013, 17:52
Сообщение
#1392
|
|
Почти Игроман Репутация: 67 Группа: Участник Сообщений: 741 Награды: 4 Регистрация: 01.06.2007 |
вот еще
|
 
|
|
20.05.2013, 02:11
Сообщение
#1393
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
|
 
|
|
20.05.2013, 04:13
Сообщение
#1394
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
20.05.2013, 06:45
Сообщение
#1395
|
|
Почти Игроман Репутация: 67 Группа: Участник Сообщений: 741 Награды: 4 Регистрация: 01.06.2007 |
Вобщем разобрался с запуском - FXAA Sweetfx в связке с ENB Converter DX8 - DX9 дают белый экран
|
 
|
|
20.05.2013, 07:52
Сообщение
#1396
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 623 Группа: Участник Сообщений: 2474 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2009 |
-smap4096 Самое то. -smap8192 Откуда у теней такая четкость По моему четкость на 2048, а на 8192 все размыто. -------------------- |
 
|
|
20.05.2013, 11:54
Сообщение
#1397
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
20.05.2013, 13:15
Сообщение
#1398
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 623 Группа: Участник Сообщений: 2474 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2009 |
По моему четкость на 2048, а на 8192 все размыто. Видно же отлично. Наверно ты перепутал, когда открывал ссылки на картинки. Сорри. Действительно Я такие параметры в Крайсисе 3 менял воть -------------------- |
 
|
|
20.05.2013, 14:32
Сообщение
#1399
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Откуда у теней такая четкость Ага, попробуй менять r2_sun_near. Утром с правильными тенями на -smap4096 выше 35 не поставишь - кругом сраные полоски. Тупо не хватает разрешения. А 35 метров - это вокруг постоянно видно радиус переключения на дальний каскад теней. А вот с -smap8192 уже путем, можно 70 поставить. Что будет с -smap16384 - боюсь представить Но это у меня уже видеокарта не тянет, там надо поддержку DX11 и 1,5 Гб видеопамяти. |
 
|
|
20.05.2013, 14:45
Сообщение
#1400
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
|
 
|
|
21.05.2013, 21:09
Сообщение
#1401
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
А зачем? Поддержка такого разрешения появилась только в спецификации DX11. Соответственно, только на видеокартах, аппаратно поддерживающих этот API, будет работать этот ключ. Но такое будет? Да есть уже. Сообщение отредактировал K.D. - 21.05.2013, 21:09 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 09:27 |