Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #1361


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 67 68 69 70 71 > »   
Начать новую тему
Ответов
dPlayer
сообщение 11.05.2013, 19:59
Сообщение #1362


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Круто. А никак не излечить эту болезнь - свечение стенок, кирпичей и прочих неотражающих поверхностей словно они накрашены эмалевой краской?
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 11.05.2013, 20:10
Сообщение #1363


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


dPlayer, глосс уменьшай в deffer_base_xxx.
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 11.05.2013, 20:16
Сообщение #1364


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


О, спасибо за совет, всегда это бесило в сталкере на динамике. Сильно ресурсы жрут детальные бампы?
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 11.05.2013, 20:31
Сообщение #1365


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., Детальный ты увеличил, но основной практически исчезает. На мой взгляд дефолтное пока выглядит лучше.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 11.05.2013, 20:40
Сообщение #1366


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


dPlayer, самую малость - +2 выборки в пиксельном шейдере.
FL!NT, задача скринов - показать детальный бамп. Естественно, основной слабо видно - я выключил параллакс и усилил детальный бамп. К тому же убрал усиление глосса бампом, а бамп - его же только под освещением видно.
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 11.05.2013, 21:17
Сообщение #1367


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


K.D., а плавный переход (как это в хрее зовется? маска?) между щебенкой под жд полотном и землей насыпи незьзя сделать? А то бросилось в глаза как будто на статике.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 11.05.2013, 21:41
Сообщение #1368


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


dPlayer, я не знаю, как полотно сделано, это больше к мапперам вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 11.05.2013, 21:50
Сообщение #1369


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ж/д полотно - это отдельный от террейна меш => существующими методами нельзя.
Но можно сшить, затекстурить, нарисовать детальную текстуру для железки, сделать маску для нового террейна и т.д., то бишь поступить так же, как с обычной дорогой.

Сообщение отредактировал RedPython - 11.05.2013, 21:52


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 11.05.2013, 22:00
Сообщение #1370


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RedPython, а если террейн на несколько объектов разделить? И для каждого сделать маску, где в местах стыка ставить один шейдер.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 11.05.2013, 22:02
Сообщение #1371


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Во-первых, зачем? Чтобы вместо одного очага геморроя получить несколько? smile.gif
Во-вторых, мы не знаем, можно ли заставить движок жрать несколько масок.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 11.05.2013, 22:08
Сообщение #1372


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 11.05.2013, 23:02) *
зачем? Чтобы вместо одного очага геморроя получить несколько?

Какой геморрой? Забыл, что количество материалов для маски ограничено 4-мя? Потратив один на насыпь ты затрешь, что-то в другом месте.

Сообщение отредактировал Shadows - 11.05.2013, 22:09


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 11.05.2013, 22:09
Сообщение #1373


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да причем тут это.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
alg0r1tm
сообщение 11.05.2013, 23:12
Сообщение #1374


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 10.05.2013, 18:38) *
Вот вам в пнг:
No AA
 
FXAA
 
SMAA
 


мне больше понрав FXAA smile.gif и что за полоски вдоль асфальта?
Перейти в начало страницы
 
stalker petroff
сообщение 11.05.2013, 23:47
Сообщение #1375


Почти Игроман
*********

Репутация:   88  
Группа: Участник
Сообщений: 511
Награды: 3
Регистрация: 19.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 12.05.2013, 02:00) *
а если террейн на несколько объектов разделить? И для каждого сделать маску, где в местах стыка ставить один шейдер.


Я так делал. В общей сложности получил 5 шейдеров на одной поверхности, убедился что идея работает и дальше не копал, полно других пока задач, поэтому о каких очагах геморроя идет речь ничего не скажу, припоминаю лишь что важно с масштабом не промазать. И возможно, если у полигонов на месте стыка не будут совпадать нормали, то скорее всего будет виден стык в виде резкого перепада освещенности. Хотя незнаю, по идее должно быть, но об этом я подумал позже, а проверял на примитивном плоском террейне.

K.D., а в чем суть эксперимента со сглаживанием?

Сообщение отредактировал stalker petroff - 11.05.2013, 23:52
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 12.05.2013, 01:48
Сообщение #1376


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(stalker petroff @ 12.05.2013, 00:47) *
В общей сложности получил 5 шейдеров на одной поверхности

Это еще как? Физически?

Цитата(stalker petroff @ 12.05.2013, 00:47) *
а в чем суть эксперимента со сглаживанием?

В том, что в ТЧ его нет. То мыло, что включается по r2_aa я не считаю.

Цитата(RedPython @ 11.05.2013, 23:02) *
Во-вторых, мы не знаем, можно ли заставить движок жрать несколько масок

Вроде как террейн может состоять из нескольких мешей. В этом случае можно делать свою маску для каждого меша.
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 12.05.2013, 07:45
Сообщение #1377


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Какие места стыка, какие многомаски? Тупите господа, тупите. Все гораздо проще и элегантней.))
Перейти в начало страницы
 
stalker petroff
сообщение 12.05.2013, 09:48
Сообщение #1378


Почти Игроман
*********

Репутация:   88  
Группа: Участник
Сообщений: 511
Награды: 3
Регистрация: 19.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 12.05.2013, 05:48) *
Это еще как? Физически?


Визуально.

Цитата(K.D. @ 12.05.2013, 05:48) *
Вроде как террейн может состоять из нескольких мешей. В этом случае можно делать свою маску для каждого меша.


Может конечно.

FL!NT рассказал бы уже.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 12.05.2013, 10:14
Сообщение #1379


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(K.D. @ 12.05.2013, 01:48) *
Вроде как террейн может состоять из нескольких мешей.
В ТЧ так, а начиная с ЧН, на террейне (одном mesh'е) несколько материалов, и у каждого свой level-шейдер (земля, трава, песок, листья, ...). Это решение покрасивее, чем куча мешей smile.gif
Цитата(K.D. @ 12.05.2013, 01:48) *
В этом случае можно делать свою маску для каждого меша.
Допустим, сделали, как "подключать" к движку-то? Там же все вроде жестко забито - по одному _det и _mask на уровень. Вот это мне непонятно.
Цитата(FL!NT @ 12.05.2013, 07:45) *
Тупите господа, тупите. Все гораздо проще и элегантней.))
Имеешь в виду 4х4=16 детейлов на уровень? smile.gif

Сообщение отредактировал RedPython - 12.05.2013, 10:20


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
stalker petroff
сообщение 12.05.2013, 12:00
Сообщение #1380


Почти Игроман
*********

Репутация:   88  
Группа: Участник
Сообщений: 511
Награды: 3
Регистрация: 19.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В ТЧ точно так же.
Маска цепляется не к уровню, а к мешу с текстурой типа террейн, их может быть сколько угодно.
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 12.05.2013, 13:23
Сообщение #1381


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(stalker petroff @ 12.05.2013, 11:48) *
FL!NT рассказал бы уже.

А чЁ мне за это будет? Белка хочет кудябликов.)))
Цитата(RedPython @ 12.05.2013, 12:14) *
Имеешь в виду 4х4=16 детейлов на уровень?

Понял что таблицу умножения ты знаешь.)

Ладно так и быть, Белка добрый сегодня.

Молодцы- прочитали у меня в теме о двух террайнах и как они должны стыковаться.)) Осталось сделать одно действие, слить оба террайна в один меш и получаете два набора шейдеров на один терраин, тогда на разных участках одни и те же цвета маски будут отвечать за разные детейлы.)) Собственно все, это принцип ни каких террайнов много делать не надо, чистая игра на материалах и шедерах. У меня на лок 5 наборов шейдеров.))

ЗЫ Хочу, хочу, хочу кудябликов. Незабудте.))))

Сообщение отредактировал FL!NT - 12.05.2013, 14:14
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 67 68 69 70 71 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
4 чел. читают эту тему (гостей: 4, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.04.2024, 22:09