Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1361
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
11.05.2013, 19:59
Сообщение
#1362
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
Круто. А никак не излечить эту болезнь - свечение стенок, кирпичей и прочих неотражающих поверхностей словно они накрашены эмалевой краской?
|
 
|
|
11.05.2013, 20:10
Сообщение
#1363
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
dPlayer, глосс уменьшай в deffer_base_xxx.
|
 
|
|
11.05.2013, 20:16
Сообщение
#1364
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
О, спасибо за совет, всегда это бесило в сталкере на динамике. Сильно ресурсы жрут детальные бампы?
|
 
|
|
11.05.2013, 20:31
Сообщение
#1365
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
K.D., Детальный ты увеличил, но основной практически исчезает. На мой взгляд дефолтное пока выглядит лучше.
|
 
|
|
11.05.2013, 20:40
Сообщение
#1366
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
dPlayer, самую малость - +2 выборки в пиксельном шейдере.
FL!NT, задача скринов - показать детальный бамп. Естественно, основной слабо видно - я выключил параллакс и усилил детальный бамп. К тому же убрал усиление глосса бампом, а бамп - его же только под освещением видно. |
 
|
|
11.05.2013, 21:17
Сообщение
#1367
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
K.D., а плавный переход (как это в хрее зовется? маска?) между щебенкой под жд полотном и землей насыпи незьзя сделать? А то бросилось в глаза как будто на статике.
|
 
|
|
11.05.2013, 21:41
Сообщение
#1368
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
dPlayer, я не знаю, как полотно сделано, это больше к мапперам вопрос.
|
 
|
|
11.05.2013, 21:50
Сообщение
#1369
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
ж/д полотно - это отдельный от террейна меш => существующими методами нельзя.
Но можно сшить, затекстурить, нарисовать детальную текстуру для железки, сделать маску для нового террейна и т.д., то бишь поступить так же, как с обычной дорогой. Сообщение отредактировал RedPython - 11.05.2013, 21:52 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
11.05.2013, 22:00
Сообщение
#1370
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
RedPython, а если террейн на несколько объектов разделить? И для каждого сделать маску, где в местах стыка ставить один шейдер.
-------------------- |
 
|
|
11.05.2013, 22:02
Сообщение
#1371
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Во-первых, зачем? Чтобы вместо одного очага геморроя получить несколько?
Во-вторых, мы не знаем, можно ли заставить движок жрать несколько масок. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
11.05.2013, 22:08
Сообщение
#1372
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
зачем? Чтобы вместо одного очага геморроя получить несколько? Какой геморрой? Забыл, что количество материалов для маски ограничено 4-мя? Потратив один на насыпь ты затрешь, что-то в другом месте. Сообщение отредактировал Shadows - 11.05.2013, 22:09 -------------------- |
 
|
|
11.05.2013, 22:09
Сообщение
#1373
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Да причем тут это.
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
11.05.2013, 23:12
Сообщение
#1374
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
|
 
|
|
11.05.2013, 23:47
Сообщение
#1375
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
а если террейн на несколько объектов разделить? И для каждого сделать маску, где в местах стыка ставить один шейдер. Я так делал. В общей сложности получил 5 шейдеров на одной поверхности, убедился что идея работает и дальше не копал, полно других пока задач, поэтому о каких очагах геморроя идет речь ничего не скажу, припоминаю лишь что важно с масштабом не промазать. И возможно, если у полигонов на месте стыка не будут совпадать нормали, то скорее всего будет виден стык в виде резкого перепада освещенности. Хотя незнаю, по идее должно быть, но об этом я подумал позже, а проверял на примитивном плоском террейне. K.D., а в чем суть эксперимента со сглаживанием? Сообщение отредактировал stalker petroff - 11.05.2013, 23:52 |
 
|
|
12.05.2013, 01:48
Сообщение
#1376
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
В общей сложности получил 5 шейдеров на одной поверхности Это еще как? Физически? а в чем суть эксперимента со сглаживанием? В том, что в ТЧ его нет. То мыло, что включается по r2_aa я не считаю. Во-вторых, мы не знаем, можно ли заставить движок жрать несколько масок Вроде как террейн может состоять из нескольких мешей. В этом случае можно делать свою маску для каждого меша. |
 
|
|
12.05.2013, 07:45
Сообщение
#1377
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
Какие места стыка, какие многомаски? Тупите господа, тупите. Все гораздо проще и элегантней.))
|
 
|
|
12.05.2013, 09:48
Сообщение
#1378
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
|
 
|
|
12.05.2013, 10:14
Сообщение
#1379
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Вроде как террейн может состоять из нескольких мешей. В ТЧ так, а начиная с ЧН, на террейне (одном mesh'е) несколько материалов, и у каждого свой level-шейдер (земля, трава, песок, листья, ...). Это решение покрасивее, чем куча мешей В этом случае можно делать свою маску для каждого меша. Допустим, сделали, как "подключать" к движку-то? Там же все вроде жестко забито - по одному _det и _mask на уровень. Вот это мне непонятно.Тупите господа, тупите. Все гораздо проще и элегантней.)) Имеешь в виду 4х4=16 детейлов на уровень?
Сообщение отредактировал RedPython - 12.05.2013, 10:20 -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
12.05.2013, 12:00
Сообщение
#1380
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
В ТЧ точно так же.
Маска цепляется не к уровню, а к мешу с текстурой типа террейн, их может быть сколько угодно. |
 
|
|
12.05.2013, 13:23
Сообщение
#1381
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
FL!NT рассказал бы уже. А чЁ мне за это будет? Белка хочет кудябликов.))) Имеешь в виду 4х4=16 детейлов на уровень? Понял что таблицу умножения ты знаешь.) Ладно так и быть, Белка добрый сегодня. Молодцы- прочитали у меня в теме о двух террайнах и как они должны стыковаться.)) Осталось сделать одно действие, слить оба террайна в один меш и получаете два набора шейдеров на один терраин, тогда на разных участках одни и те же цвета маски будут отвечать за разные детейлы.)) Собственно все, это принцип ни каких террайнов много делать не надо, чистая игра на материалах и шедерах. У меня на лок 5 наборов шейдеров.)) ЗЫ Хочу, хочу, хочу кудябликов. Незабудте.)))) Сообщение отредактировал FL!NT - 12.05.2013, 14:14 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 28.04.2024, 22:09 |