Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
12 страниц V  « < 6 7 8 9 10 > »   
Ответить в данную темуНачать новую тему
> "Тот сталкер"-2013. Актуальность концепции.
alg0r1tm
сообщение 05.04.2013, 01:59
Сообщение #141


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


MrObs, для нормальных игр это вне глассный стандарт (уровень).
при желании очень хорошей погоды можно добиться в кризисе сдк, так как так освещение куда лучше чем в хрее, точнее в хрее его считайте нет...

Сообщение отредактировал alg0r1tm - 05.04.2013, 02:01
Перейти в начало страницы
 
dPlayer
сообщение 05.04.2013, 03:50
Сообщение #142


Самый некомпетентный на форуме
********************

Репутация:   312  
Группа: Участник
Сообщений: 4074
Награды: 4
Регистрация: 04.09.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Перейти в начало страницы
 
Винчестер
сообщение 05.04.2013, 12:33
Сообщение #143


Игрок
***

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 35
Награды: 1
Регистрация: 31.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alg0r1tm @ 05.04.2013, 00:37) *
VIGUR, на скринах цветной винегрет.
вот такое должно быть освещение:
Фотки

Графика моей мечты, именно такая, должна быть Зона!

ИМХО в Кризисе слишком много глянца, это можно исправить, но тогда все ровно получается "не то".
Перейти в начало страницы
 
zapasnik
сообщение 05.04.2013, 13:39
Сообщение #144


Новичок
*

Репутация:   5  
Группа: Участник
Сообщений: 6
Регистрация: 10.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Имхо. Концепция ТСС актуальна и ныне. Правда для каждого ее определение немного по своему звучит,(отголоски из прошлого пиара Яворского - в силу никогда несуществующего, но каждым в голове представленного под свои запросы ТСС).
Ее -концепцию еще можно качать и качать. Хоть фильм "лепи", хоть игру. Но, пока эта концепция не реализована - она выглядит как "конфетка в золотой обертке". А если концепция подразумевает уже игру, как продукт, то этот продукт должен быть продан и принести прибыль для.. разработчиков. Только вряд ли найдется команда разработчиков (за деньги), которая будет делать узкоспециализированную игру для хардкорщиков, которым надо чрезмерную суровость Зоны, загадки, исследования и попытки выживания, вместо обычных но зато всеми сьедаемых веселых игрушек-пострелушек.
Тот же ДейЗи по сути, не продукт на продажу, а Мод, поэтому и берет поначалу атмосферностью выживания. Да, добавить туда цель/цели и кучу усложнений, хорошая тема бы вышла. Но, начнут переводить его на коммерческие рельсы и растеряет он сразу половину своих "сложных плюшек" ради лучших продаж.
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 05.04.2013, 13:50
Сообщение #145


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Награды: 9
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


zapasnik, да, никто не думал, что DayZ станет таким популярным. Вот когда уже поняли, что потенциал среди аудитории у такой хардкорной игры велик, то начали делать полноценную игру. rolleyes.gif DayZ именно показателен тем, что его миссия была это продемонстрировать. Теперь, когда все увидели, что это очень перспективно пора развивать эти идеи.


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 05.04.2013, 14:19
Сообщение #146


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В настройках видеокарт Nvidia можно насыщенность цветов убивать вплоть до чернобелого( + если дополнительно поиграть с контрастом будет нуар) или наоборот можно стандартную статику ТЧ сделать очень насыщенной и цветастой....
Например:1-ый исходный


Наверно для сталкера лучше монохромность как в игре I Am Alive с постоянным туманом

Сообщение отредактировал Ruw - 05.04.2013, 14:23


--------------------
Перейти в начало страницы
 
MrObs
сообщение 05.04.2013, 14:52
Сообщение #147


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ruw @ 05.04.2013, 15:19) *
Наверно для сталкера лучше монохромность как в игре I Am Alive с постоянным туманом
Только и остаётся, больше делать нечего. Нормальные цвета должны быть.
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 02.05.2013, 23:12
Сообщение #148


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Гм.. внесу свои "пять копеек"
1) насчет игровой гаммы - приглушенные цвета подсознательно говорят игроку "что-то нехорошее случилось". Они очень хорошо дополняют атмосферу одиночества, разрухи. Вспомните ю а емпти, фоллауты 1-2, кваку, те же белды. Яркость и цветастость успокаивают игрока
2)насчет группировок и костюмов, то я высказывал уже эту идею в нашей скайп-конференции. Если бы на кордоне заспаунить одиночек с визуалами бандитов и наоборот, играть было бы интересней. Тогда бы игрок не знал бы, кому доверять.
3)лично меня задолбало управлять эдаким терминатором, который даже пить\есть не хочет, не говоря уже о естесственной нужде. Имхо, было бы интересно управлять таКим же слабым человеком, как и ты сам, который может потерять сознание от жажды, извиняюсь, обоссаться, или заболеть. Это позволило бы игрокам перестать воспринимать гг как руки со стволом. А если сделать полноценное тело для гг, и анимации для него, типа курения, открывания дверей, то...
Вкупе с некоей интерактивностью (оторвал глушак от мопеда, поднял камень. и юзаешь, как оружие), это будет очень интересный эксперимент.
Я хотел реализовать нечто подобное в своем сорс моде, но меня призвали в армию


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
dezodor
сообщение 03.05.2013, 01:37
Сообщение #149


Почти Игроман
*********

Репутация:   601  
Группа: Участник
Сообщений: 600
Награды: 8
Регистрация: 16.07.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


"that stalker" doesnt exist, and never will. it only exists in our dream, and memory. anyone who tries to make it will sooner-or-later turn it to his own dream, thus it won't be "that stalker" anymore. wake up.


--------------------
Lost Alpha project
Перейти в начало страницы
 
alg0r1tm
сообщение 05.06.2013, 02:06
Сообщение #150


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Капитан Рука-Лицо @ 02.05.2013, 23:12) *
Гм.. внесу свои "пять копеек"
1) насчет игровой гаммы - приглушенные цвета подсознательно говорят игроку "что-то нехорошее случилось". Они очень хорошо дополняют атмосферу одиночества, разрухи. Вспомните ю а емпти, фоллауты 1-2, кваку, те же белды. Яркость и цветастость успокаивают игрока
2)насчет группировок и костюмов, то я высказывал уже эту идею в нашей скайп-конференции. Если бы на кордоне заспаунить одиночек с визуалами бандитов и наоборот, играть было бы интересней. Тогда бы игрок не знал бы, кому доверять.
3)лично меня задолбало управлять эдаким терминатором, который даже пить\есть не хочет, не говоря уже о естесственной нужде. Имхо, было бы интересно управлять таКим же слабым человеком, как и ты сам, который может потерять сознание от жажды, извиняюсь, обоссаться, или заболеть. Это позволило бы игрокам перестать воспринимать гг как руки со стволом. А если сделать полноценное тело для гг, и анимации для него, типа курения, открывания дверей, то...
Вкупе с некоей интерактивностью (оторвал глушак от мопеда, поднял камень. и юзаешь, как оружие), это будет очень интересный эксперимент.
Я хотел реализовать нечто подобное в своем сорс моде, но меня призвали в армию


все беды из-за армии... даже войны...



Сообщение отредактировал alg0r1tm - 05.06.2013, 02:06
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 05.07.2013, 23:28
Сообщение #151


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alg0r1tm @ 05.06.2013, 01:06) *
все беды из-за армии... даже войны...

Эм... причем тут? Эти мысли были и до армии, да я нигде и не упоминал магическое словосочетание "тот сталкир", просто подумал, может найду еще одного такого наркомана экспериментатора, и вместе поэкспериментируем.... crazy.gif


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
Odell Burncastle
сообщение 06.07.2013, 08:22
Сообщение #152


Игроман
**********

Репутация:   159  
Группа: Участник
Сообщений: 983
Награды: 1
Регистрация: 29.10.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я бы с радостью... если бы я хоть что-то умел. Раньше я хоть хорошо в сталкирьских конфигах разбирался, но это сейчас любой может, а я и это забыл.

Сообщение отредактировал TechNoirMK - 06.07.2013, 08:23


--------------------
"I must apologize for Wimp Lo, he is an idiot.
We have purposely trained him wrong, as a joke."
Цитатник Gameru.net - тыц
Если нашли смешной перл из форума - пишите в личку, на форум захожу редко.
Перейти в начало страницы
 
alg0r1tm
сообщение 06.07.2013, 08:59
Сообщение #153


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Camblu, сорр) но я вышел с этой ужасной зависимости biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 10.07.2013, 13:32
Сообщение #154


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Группа: Участник
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Многие постоянно говорят что основной элемент "того сталкера" - бесшовность уровней аля GTA. Лично я могу сказать - сталкер не предназначен для этого изначально, еще в дизайне уровней.
Дин Шарп в свое время все правильно сделал, порезав локации. Я могу объяснить почему.
Логика несложная: одна локация = одно сюжетное задание. Если, например, склеить Агропром и его подземелья, то подземка превратится из весьма впечатляющей и атмосферной локации (настолько впечатляющей, что когда я в свое время первый раз сталкер проходил, мне неделю снились кошмары со скрипучей мигалкой на потолке туннеля - все мы хорошо помним вход в подземку), в неполноценный довесок Агропрома. И сюжетное задание по поиску тайника Стрелка станет казаться второстепенным, по какой-то ошибке вклеенным в основной сюжет. Та же ситуация будет и с лабораториями и саркофагом.

В ЗП частично исправили концепцию дизайна уровней, сделав их пригодными для бесшовной подгрузки, но все равно бОльшую часть игры занимает не экшн, а перемещение игрока из места сдачи квеста к месту его выполнения и наоборот, что вкупе с наигранной фальшивой озвучкой некоторых НПС, убило последние крохи атмосферы (исключение - цеха завода Юпитер, весьма атмосферное место).

Сообщение отредактировал cjayho - 10.07.2013, 13:45


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Sandy
сообщение 10.07.2013, 13:43
Сообщение #155


Босс
********************

Репутация:   233  
Группа: Участник
Сообщений: 4154
Регистрация: 19.12.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мое мнение по поводу ТСС уже выразили:
Цитата(dezodor @ 03.05.2013, 01:37) *
"that stalker" doesnt exist, and never will. it only exists in our dream, and memory. anyone who tries to make it will sooner-or-later turn it to his own dream, thus it won't be "that stalker" anymore. wake up.



Цитата(dezodor @ 03.05.2013, 01:37) *
anyone who tries to make it will sooner-or-later turn it to his own dream

И с ЛА произошло то же самое)
Перейти в начало страницы
 
Скиф
сообщение 10.07.2013, 15:23
Сообщение #156


какой жим, вы о чем?)
**********************

Репутация:   1523  
Группа: Участник
Сообщений: 7234
Награды: 10
Регистрация: 30.05.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, если взглянуть с другой стороны, то окажется (в случае с бесшовным Агропромом), что из связанных в одно целое Агропрома и его подземки можно сделать очень интересный квест. В ТЧ нет поиска спуска в подземку в принципе - сталкер просто встает рядом с ним и говорит "лезь туда, там найдешь ответы", и все.
В случае с бесшовностью можно обыгрывать варианты "несколько входов" (например, 3), из которых 1 - завален где то внизу (придется спуститься, выжить среди аномалий и познать горечь неудачи), 2 - малодоступен из-за большого количества мутантов (например, логово снорков) - можно пробиться силой, а можно попробовать найти другой маршрут, 3 - более доступный, нежели 1 и 2, но и менее явный для поисков (например, это люк на территории корпуса НИИ Агропром, который занял отряд военных) - значит, здесь можно будет действовать или силой, или скрытно, или попытаться подкупить (святая РПГ-троица, так сказать).

Как уже сказал - ТЧ в этом плане не предложил ничего. Только прямую мишень на карте, сталкера рядом с люком для особо слепых и тупорылых, и отсутствие изрядной толики эксплоринга игровой территории - зачем что то исследовать, если все разжевали и показали?
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 10.07.2013, 16:40
Сообщение #157


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Полностью согласен с cjayho. Именно отделение некоторых участков локаций создает этакий "отдельный" и запоминающийся момент в прохождении игры. В случае с соединенной подземкой - это было бы просто - забежал, быстренько взял флешку и свалил наверх. А так видно, что спускаешься в совсем другое место и оно логически отделено от относительно спокойной поверхности. Когда первый раз играл в сталк, вообще толком даже не умел пользоваться инвентарем. С горем пополам дошел до подземки, и все. Дальше не смог. Ибо страшно и дофига бандитов) Пришлось сносить игру. И только через время я таки осилил её полностью.
В Rage, кто играл, заметил наверно, что совсем другая атмосфера становится, когда попадали например в "Бункер Призраков" (вроде так называется). Он тоже был отделен от основной части карты. Вообще, одна из немногих игр, которая тоже затянула как и сталк в свое время.

На счет завода Юпитер - одно из немногих атмосферных мест в ЗП. Некая заброшенность, только пару собак недалеко бродят. При первом прохождении у меня даже мурашки пошли по коже, из-за неизвестности впереди) Еще на руку играл амбиент, который в ночное время хорошо дополнял окружающую обстановку.

Сообщение отредактировал Shadows - 10.07.2013, 16:44


--------------------
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 10.07.2013, 16:53
Сообщение #158


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Награды: 9
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shadows, при чем тут загрузка между локациями к атмосфере? Ведь известно, что те же самые подземелья и Агропром раньше были одной локацией и все было нормально и атмосферно и так. Атмосфера от загрузок, которые надо ждать, никак не зависит, разве что, если и зависит, то даже портится из-за этих загрузок! z_crazy.gif


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 10.07.2013, 17:36
Сообщение #159


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(VIGUR @ 10.07.2013, 17:53) *
при чем тут загрузка между локациями к атмосфере? Ведь известно, что те же самые подземелья и Агропром раньше были одной локацией и все было нормально
А где я хоть что-то сказал о "загрузке"? Логически отделять части карты можно и другими способами.

Цитата(VIGUR @ 10.07.2013, 17:53) *
Ведь известно, что те же самые подземелья и Агропром раньше были одной локацией и все было нормально и атмосферно и так.
То что было в билдах - только оставляет желать лучшего.

Да и геморроя в техническом плане больше - необходимо делать соунд окклюдеры, модификаторы погоды и прочие ухищрения, чтобы все это пристояно смотрелось и неписи не тупили.
Кстати, свой амбиент в такие места тоже не поставишь.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
MrObs
сообщение 10.07.2013, 17:36
Сообщение #160


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1605  
Группа: Участник
Сообщений: 6197
Награды: 4
Регистрация: 29.06.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


VIGUR, это магия пауз, некоторым она прибавляет атмосферности.
Эдакое переключение.

Если не ошибаюсь, в 1902-й сборке, агропром соединён, и не только.
Мне это наоборот очень нравится, никакой потери атмосферности в этом нет.
Просто нужно правильно обыграть, подать. В этом смысл.

Никогда, бесшовность, не может вредить атмосферности.
Просто некоторое разбиение на главы, если это так назвать, многими сильней воспринимается.

Shadows, на счёт технических сложностей, соглашусь. Если нельзя реализовать всё по человечески, то лучше уж "разделёнка".

P.S. Для меня бесшовность, не основной момент. Она в тему, когда действительно огромные игровые территории. Тогда она очень добавляет, показывая масштаб.

Ну в общем так, если бы Сталкер был бы абсолютно бесшовным, я был бы очень рад, но и доволен тем что есть.))

Сообщение отредактировал MrObs - 10.07.2013, 17:46
Перейти в начало страницы
 

12 страниц V  « < 6 7 8 9 10 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 06.05.2024, 03:38