Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.7
VIGUR
сообщение 30.12.2010, 16:34
Сообщение #1961


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Желаем удачных творений и с Новым годом!

Дополнительные сведения
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

--------------------------------------------
Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК
v3.0
http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!


Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06
Перейти в начало страницы
 
129 страниц V  « < 97 98 99 100 101 > »   
Начать новую тему
Ответов
Modera
сообщение 27.03.2013, 12:25
Сообщение #1962


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Первое что приходит на ум - проверь "только чтение" у level.ini
Перейти в начало страницы
 
Vector
сообщение 27.03.2013, 12:33
Сообщение #1963


Мастер Игры
************

Репутация:   103  
Группа: Участник
Сообщений: 1253
Награды: 3
Регистрация: 23.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera, Галочка не стоит.
Перейти в начало страницы
 
Traks
сообщение 28.03.2013, 19:14
Сообщение #1964


Опытный Игрок
****

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ребят, а никто не знает способ компиляции карт только под динамику, быть может есть какие то ключи в компиляторе или как по другому это можно организовать? Идея в том что бы компилятор пропускал этап компиляции статики, совсем. По идее это должно очень ускорить сам процесс компиляции. Знаю что это возможно, в том же NC Project карта собрана только под динамику.
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 28.03.2013, 19:21
Сообщение #1965


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Traks @ 28.03.2013, 20:14) *
Знаю что это возможно, в том же NC Project карта собрана только под динамику.


Просто ставь pixel per meter на низкое значение. Там r1 есть, но страшный. smile.gif


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 28.03.2013, 19:23
Сообщение #1966


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Traks @ 28.03.2013, 20:14) *
никто не знает способ компиляции карт только под динамику, быть может есть какие то ключи в компиляторе

Могу ошибаться:

1.Попробуй компилить с параметром -nosun.
2.Выставить в опциях карты качество sun/hemi в 0 или на ммнимум, вобщем типа того.
Перейти в начало страницы
 
Traks
сообщение 28.03.2013, 20:11
Сообщение #1967


Опытный Игрок
****

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 28.03.2013, 19:23) *
Могу ошибаться:

1.Попробуй компилить с параметром -nosun.
2.Выставить в опциях карты качество sun/hemi в 0 или на ммнимум, вобщем типа того.


1. Попробовал -nosun, изменений в скорости компиляции не увидел, а конца компиляции не дождался smile.gif
2. Выставил обе опции на 0. Компиляция прошла мгновенно, судя по логу, стадию Light - компиль пропустил. Однако на самой карте наблюдаются странные явления, часть объектов - черная, либо частично либо полностью, что странно.

П.С.
Сейчас компилю по совету Билдомана, pixel per meter поставил 1.00. Но что то процесс затянулся...
Готово! Итак чернота с объектов пропала и на первый взгляд все бы ничего, но есть вот такая бяка.

Есть мнения как лечить?

Сообщение отредактировал Traks - 28.03.2013, 20:45
Перейти в начало страницы
 
Traks
сообщение 02.04.2013, 20:37
Сообщение #1968


Опытный Игрок
****

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Подскажите по еще одной проблеме - беру пысовский объект, в максе добавляю стекла в оконные проемы, все согласно туториалу, в актор едиторе настраиваю материалы стекол и добавляю объект на левел, все в порядке стекла на месте, компилирую но в игре стекла отсутствуют sad.gif . Одно знаю точно - материал стекла назначен верно.
Что можно предпринять?
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 02.04.2013, 20:40
Сообщение #1969


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Traks @ 02.04.2013, 19:37) *
Подскажите по еще одной проблеме - беру пысовский объект, в максе добавляю стекла в оконные проемы, все согласно туториалу, в актор едиторе настраиваю материалы стекол и добавляю объект на левел, все в порядке стекла на месте, компилирую но в игре стекла отсутствуют sad.gif . Одно знаю точно - материал стекла назначен верно.
Что можно предпринять?

В папке с уровнем есть папка с ogf объектами стекла? У меня сейчас уже ничего не установлено, но насколько я помню в папке с уровнем (после компиляции) должно быть множество объектов геометрии стекла (точнее осколков стекла).
PS: Я обычно не заворачивался редактированием объектов, а просто делал отдельно стекло, а потом его ставил в LE куда нужно.

Сообщение отредактировал STALKER2011x - 02.04.2013, 20:41


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Traks
сообщение 02.04.2013, 21:02
Сообщение #1970


Опытный Игрок
****

Репутация:   16  
Группа: Участник
Сообщений: 65
Награды: 2
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да, папка с мешами на месте.

П.С. Ничего не понимаю... Еще раз пере компилировал уровень, теперь вообще вылет при загрузке карты - стек трейс. Видимо придется все переделать dry.gif

Сообщение отредактировал Traks - 02.04.2013, 21:24
Перейти в начало страницы
 
Vector
сообщение 07.04.2013, 18:10
Сообщение #1971


Мастер Игры
************

Репутация:   103  
Группа: Участник
Сообщений: 1253
Награды: 3
Регистрация: 23.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Блин, ну кто знает как ту ошибку вылечить? Переустановка вобще не помогает.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 07.04.2013, 18:16
Сообщение #1972


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Vector @ 07.04.2013, 19:10) *
Блин, ну кто знает как ту ошибку вылечить?

Первичный диагноз - система vista/win7, SDK установлен в Program Files, UAC не отключен.

Создай папку C:\XRay_SDK_Cop\ или D:\XRay_SDK_Cop\ и перенеси SDK в нее.
Перейти в начало страницы
 
Vector
сообщение 07.04.2013, 21:28
Сообщение #1973


Мастер Игры
************

Репутация:   103  
Группа: Участник
Сообщений: 1253
Награды: 3
Регистрация: 23.06.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 07.04.2013, 18:16) *
система vista/win7

У меня XP.
Цитата(macron @ 07.04.2013, 18:16) *
Создай папку C:\XRay_SDK_Cop\ или D:\XRay_SDK_Cop\ и перенеси SDK в нее.

Так и стоит.
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 07.04.2013, 21:29
Сообщение #1974


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Локация готова. Кордон из ЧН без объектов. До этого был процесс декомпиляции локации, теперь компиляция походу?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 08.04.2013, 00:26
Сообщение #1975


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Vector, тогда все сложнее. Просканируй диск на ошибки, проверь сколько свободного места, удали level.ini (при запуске левеледитора создастся новый), отключи антивири.

Сообщение отредактировал macron - 08.04.2013, 00:27
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 08.04.2013, 20:21
Сообщение #1976


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Компилировал спавн по этому видеотуториалу:
https://www.youtube.com/watch?v=gzNa7WOstjg

Дошёл до компиляции спавна, но выдало ошибку:
Лог ошибки
* Detected CPU: AMD Athlon™ 64 X2 Dual Core Processor 4200+ [AuthenticAMD], F15/M11/S1, 2194.00 mhz, 8-clk 'rdtsc'
* CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3
* CPU threads: 2

Initializing File System...
using fs-ltx fsgame.ltx
FS: 9925 files cached 0 archives, 2133Kb memory used.
Init FileSystem 0.860525 sec
'xrCore' build 0, (null)

true
0
Loading DLL: xrSE_Factory.dll
'xrCore' build 0, (null)

-----loading d:\program files\x-ray cop sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx
"LevelBuilder v4.1" beta build
Compilation date: Dec 10 2009

Startup time: 20:12:08

* New phase started: Processing level graphs
level 31 escape

* New phase started: Building level game graph
level "d:\program files\x-ray cop sdk\editors\gamedata\levels\escape\"
Loading AI map
624951 nodes loaded
Loading graph points
0 graph points loaded
Building cross table
Saving cross table
stack trace:

001B:00425505 xrAI.exe


--------------------
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 10.04.2013, 21:23
Сообщение #1977


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот ведь зараза,СДК с новой памятью ни в какую не хочет нормально работать...Погонял память мемтестом,все нормально.Винду переставил.Уже виртуалку с виндозами ХР и 2000 ставил,СДК так же глючит.Убираю разгон проца,косячит меньше(старая память с разгоном проца работала с СДК нормально).Все остальное пашет на ура,Майка летает,ни бсодов ни ошибок не вылезает.Я в растерянности z_crazy.gif Бредятина какая то.Мож кто чем могет подмогнуть?
Перейти в начало страницы
 
Николас Раш
сообщение 10.04.2013, 21:25
Сообщение #1978


Николас Раш
****************

Репутация:   540  
Группа: Участник
Сообщений: 2582
Награды: 2
Регистрация: 30.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


rex44, может чистота разная? на правах бреда biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
VEX
сообщение 10.04.2013, 22:50
Сообщение #1979


Почти Игроман
*********

Репутация:   201  
Группа: Участник
Сообщений: 611
Награды: 4
Регистрация: 05.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(rex44 @ 10.04.2013, 22:23) *

О предвижу лог сросят у тебя...Или объяснить в чем глюк сдк заключается твой.


--------------------
Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
Перейти в начало страницы
 
rex44
сообщение 11.04.2013, 19:03
Сообщение #1980


Продвинутый геймер
********

Репутация:   9  
Группа: Участник
Сообщений: 204
Награды: 3
Регистрация: 13.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Характер глюка таков,при попытке переместить обьект,рпоинт,не важно что,едва отпускаю кнопку мыши,лезет ошибка."Повторить" вызывает другую ошибку."Продолжить"-не вариант,с таким серьезным косяком врядли чего нормального выйдет.

Вот так выглядит первая ошибка

FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line : 230
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : nodefault reached
Если нажать "повторить",то,как только двигая что то отпускаем кн.мыши, вот

FATAL ERROR
[error]Expression : b
[error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 703
[error]Description : name[levels\mp_yantar1935\mp_yantar1935_part0394] already exist in section[e:\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\mp_yantar1935.level]

Какую мапу запускать-не важно,результат один.Да,вот еще:отключив разгон проца,движение чего либо уже не вызывает таких ошибок,но даже простой билд спавнов(для стандартных карт,к примеру респы поменять и т.п.) делает карту нерабочей при использовании этого level spawn
P.S. Повторюсь,до замены оперативки все работало в независимости от разгонов и вообще ,аппаратная часть никакого воздействия на СДК не оказывала.Комплект памяти kingston Hyper 1600, 4 планки по 4 Gb.

Сообщение отредактировал rex44 - 11.04.2013, 19:07
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 11.04.2013, 22:22
Сообщение #1981


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


На вторую (already exist in section) не обращай внимание, да и о ней по моему тут или ещё где то уже писали, можешь поиском попробовать найти. Она выскакивает лишь один раз после загрузки уровня, по крайнем мере у меня с ней не было проблем при компиляции.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 

129 страниц V  « < 97 98 99 100 101 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 27.04.2024, 13:24