[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#1961
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
27.03.2013, 12:25
Сообщение
#1962
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Первое что приходит на ум - проверь "только чтение" у level.ini
|
 
|
|
27.03.2013, 12:33
Сообщение
#1963
|
|
Мастер Игры Репутация: 103 Группа: Участник Сообщений: 1253 Награды: 3 Регистрация: 23.06.2012 |
Modera, Галочка не стоит.
|
 
|
|
28.03.2013, 19:14
Сообщение
#1964
|
|
Опытный Игрок Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
Ребят, а никто не знает способ компиляции карт только под динамику, быть может есть какие то ключи в компиляторе или как по другому это можно организовать? Идея в том что бы компилятор пропускал этап компиляции статики, совсем. По идее это должно очень ускорить сам процесс компиляции. Знаю что это возможно, в том же NC Project карта собрана только под динамику.
|
 
|
|
28.03.2013, 19:21
Сообщение
#1965
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Знаю что это возможно, в том же NC Project карта собрана только под динамику. Просто ставь pixel per meter на низкое значение. Там r1 есть, но страшный. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
28.03.2013, 19:23
Сообщение
#1966
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
28.03.2013, 20:11
Сообщение
#1967
|
|
Опытный Игрок Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
Могу ошибаться: 1.Попробуй компилить с параметром -nosun. 2.Выставить в опциях карты качество sun/hemi в 0 или на ммнимум, вобщем типа того. 1. Попробовал -nosun, изменений в скорости компиляции не увидел, а конца компиляции не дождался 2. Выставил обе опции на 0. Компиляция прошла мгновенно, судя по логу, стадию Light - компиль пропустил. Однако на самой карте наблюдаются странные явления, часть объектов - черная, либо частично либо полностью, что странно. П.С. Сейчас компилю по совету Билдомана, pixel per meter поставил 1.00. Но что то процесс затянулся... Готово! Итак чернота с объектов пропала и на первый взгляд все бы ничего, но есть вот такая бяка. Есть мнения как лечить? Сообщение отредактировал Traks - 28.03.2013, 20:45 |
 
|
|
02.04.2013, 20:37
Сообщение
#1968
|
|
Опытный Игрок Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
Подскажите по еще одной проблеме - беру пысовский объект, в максе добавляю стекла в оконные проемы, все согласно туториалу, в актор едиторе настраиваю материалы стекол и добавляю объект на левел, все в порядке стекла на месте, компилирую но в игре стекла отсутствуют . Одно знаю точно - материал стекла назначен верно.
Что можно предпринять? |
 
|
|
02.04.2013, 20:40
Сообщение
#1969
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Подскажите по еще одной проблеме - беру пысовский объект, в максе добавляю стекла в оконные проемы, все согласно туториалу, в актор едиторе настраиваю материалы стекол и добавляю объект на левел, все в порядке стекла на месте, компилирую но в игре стекла отсутствуют . Одно знаю точно - материал стекла назначен верно. Что можно предпринять? В папке с уровнем есть папка с ogf объектами стекла? У меня сейчас уже ничего не установлено, но насколько я помню в папке с уровнем (после компиляции) должно быть множество объектов геометрии стекла (точнее осколков стекла). PS: Я обычно не заворачивался редактированием объектов, а просто делал отдельно стекло, а потом его ставил в LE куда нужно. Сообщение отредактировал STALKER2011x - 02.04.2013, 20:41 -------------------- |
 
|
|
02.04.2013, 21:02
Сообщение
#1970
|
|
Опытный Игрок Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
Да, папка с мешами на месте.
П.С. Ничего не понимаю... Еще раз пере компилировал уровень, теперь вообще вылет при загрузке карты - стек трейс. Видимо придется все переделать Сообщение отредактировал Traks - 02.04.2013, 21:24 |
 
|
|
07.04.2013, 18:10
Сообщение
#1971
|
|
Мастер Игры Репутация: 103 Группа: Участник Сообщений: 1253 Награды: 3 Регистрация: 23.06.2012 |
Блин, ну кто знает как ту ошибку вылечить? Переустановка вобще не помогает.
|
 
|
|
07.04.2013, 18:16
Сообщение
#1972
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
07.04.2013, 21:28
Сообщение
#1973
|
|
Мастер Игры Репутация: 103 Группа: Участник Сообщений: 1253 Награды: 3 Регистрация: 23.06.2012 |
|
 
|
|
07.04.2013, 21:29
Сообщение
#1974
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Локация готова. Кордон из ЧН без объектов. До этого был процесс декомпиляции локации, теперь компиляция походу?
-------------------- |
 
|
|
08.04.2013, 00:26
Сообщение
#1975
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Vector, тогда все сложнее. Просканируй диск на ошибки, проверь сколько свободного места, удали level.ini (при запуске левеледитора создастся новый), отключи антивири.
Сообщение отредактировал macron - 08.04.2013, 00:27 |
 
|
|
08.04.2013, 20:21
Сообщение
#1976
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Компилировал спавн по этому видеотуториалу:
Дошёл до компиляции спавна, но выдало ошибку: Лог ошибки * Detected CPU: AMD Athlon 64 X2 Dual Core Processor 4200+ [AuthenticAMD], F15/M11/S1, 2194.00 mhz, 8-clk 'rdtsc' * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3 * CPU threads: 2 Initializing File System... using fs-ltx fsgame.ltx FS: 9925 files cached 0 archives, 2133Kb memory used. Init FileSystem 0.860525 sec 'xrCore' build 0, (null) true 0 Loading DLL: xrSE_Factory.dll 'xrCore' build 0, (null) -----loading d:\program files\x-ray cop sdk\editors\gamedata\configs\system.ltx "LevelBuilder v4.1" beta build Compilation date: Dec 10 2009 Startup time: 20:12:08 * New phase started: Processing level graphs level 31 escape * New phase started: Building level game graph level "d:\program files\x-ray cop sdk\editors\gamedata\levels\escape\" Loading AI map 624951 nodes loaded Loading graph points 0 graph points loaded Building cross table Saving cross table stack trace: 001B:00425505 xrAI.exe -------------------- |
 
|
|
10.04.2013, 21:23
Сообщение
#1977
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Вот ведь зараза,СДК с новой памятью ни в какую не хочет нормально работать...Погонял память мемтестом,все нормально.Винду переставил.Уже виртуалку с виндозами ХР и 2000 ставил,СДК так же глючит.Убираю разгон проца,косячит меньше(старая память с разгоном проца работала с СДК нормально).Все остальное пашет на ура,Майка летает,ни бсодов ни ошибок не вылезает.Я в растерянности Бредятина какая то.Мож кто чем могет подмогнуть?
|
 
|
|
10.04.2013, 21:25
Сообщение
#1978
|
|
Николас Раш Репутация: 540 Группа: Участник Сообщений: 2582 Награды: 2 Регистрация: 30.03.2009 |
rex44, может чистота разная? на правах бреда
|
 
|
|
10.04.2013, 22:50
Сообщение
#1979
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
О предвижу лог сросят у тебя...Или объяснить в чем глюк сдк заключается твой. -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
11.04.2013, 19:03
Сообщение
#1980
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 9 Группа: Участник Сообщений: 204 Награды: 3 Регистрация: 13.03.2011 |
Характер глюка таков,при попытке переместить обьект,рпоинт,не важно что,едва отпускаю кнопку мыши,лезет ошибка."Повторить" вызывает другую ошибку."Продолжить"-не вариант,с таким серьезным косяком врядли чего нормального выйдет.
Вот так выглядит первая ошибка FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp [error]Line : 230 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : nodefault reached Если нажать "повторить",то,как только двигая что то отпускаем кн.мыши, вот FATAL ERROR [error]Expression : b [error]Function : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]File : X:\stalker_addon\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 703 [error]Description : name[levels\mp_yantar1935\mp_yantar1935_part0394] already exist in section[e:\x-raycopsdk\editors\rawdata\levels\mp_yantar1935.level] Какую мапу запускать-не важно,результат один.Да,вот еще:отключив разгон проца,движение чего либо уже не вызывает таких ошибок,но даже простой билд спавнов(для стандартных карт,к примеру респы поменять и т.п.) делает карту нерабочей при использовании этого level spawn P.S. Повторюсь,до замены оперативки все работало в независимости от разгонов и вообще ,аппаратная часть никакого воздействия на СДК не оказывала.Комплект памяти kingston Hyper 1600, 4 планки по 4 Gb. Сообщение отредактировал rex44 - 11.04.2013, 19:07 |
 
|
|
11.04.2013, 22:22
Сообщение
#1981
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
На вторую (already exist in section) не обращай внимание, да и о ней по моему тут или ещё где то уже писали, можешь поиском попробовать найти. Она выскакивает лишь один раз после загрузки уровня, по крайнем мере у меня с ней не было проблем при компиляции.
-------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 27.04.2024, 13:24 |