Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1121
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
25.09.2012, 15:26
Сообщение
#1122
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
И кстати, никто не поборол баг из за которого на динамике и выше прозрачные объекты на оружии в руках неправильно отображаются. (сдвигаются по Z) Что за баг? Сделай скрины или видео.-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
25.09.2012, 21:03
Сообщение
#1123
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
А можно шейдерами в сталкере реализовать настоящее увеличительное стекло? увеличивает только то, что попадает в прицел (а не всю картинку) Через шайдеры (не скриптовые) может и возможно такое сделать... К примеру, у некоторых партиклов наблюдается искажение пространства если смотреть через них |
 
|
|
25.09.2012, 21:50
Сообщение
#1124
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
RedPython
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...p;#entry1182161 Только все картинки удалены. Но судя по всему проблему всё равно никто не решил, так что ладно. Я так думаю что проблема связана с движком, который рисует руки поверх всех объектов, чтобы они не входили в стены. Все ведь замечали, что когда включаешь demo_record, то руки игрока не остаются на месте а перемещаются по экрану в зависимости от угла камеры? Вот тут аналогичная проблема, тока с руками всё в порядке, а с прозрачными элементами в них - нет. Scarabay, macron Я в шейдерах не силён, но насколько я понимаю это всё обработка уже готовой картинки. Если я просто увеличу (по типу искажения пространства у аномалий), то по идее у меня везде будут видны пиксели, т.к увеличиваться будет "снимок" моего экрана с уже просчитанным сглаживанием. UPD Только щас заметил что в том посте от K.D. появилось видео Но там по сути не увеличение, а просто трансляция картинки, как будет с увеличением - хз Сообщение отредактировал Shoкer - 25.09.2012, 21:33 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
25.09.2012, 22:04
Сообщение
#1125
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
И кстати, никто не поборол баг из за которого на динамике и выше прозрачные объекты на оружии в руках неправильно отображаются. (сдвигаются по Z) Что за баг? Сделай скрины или видео.это баг при попытке сделать светящийся коллиматорный прицел. конкретно стёклышко на котором светиться метка прицела. Если назначить этому стеклышку шейдр лайтплеинз или любой другой похожий прозрачный со свечением. то стекло уходит вперёд относительно своего реального положения. второй баг это неработа шейдера селфлайт для худового оружия на р2 в ТЧ. Это был второй способ реализации коллиматора, где метка была сделана маленькой моделькой. Сообщение отредактировал Veresk - 25.09.2012, 22:06 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
25.09.2012, 22:13
Сообщение
#1126
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Сейчас для реализации метки приходиться извращаться и показывать метку тока при прицеливании\стрельбе, а чтобы она не висела в воздухе - "прятать" её за моделью. Но даже таким способом при стрельбе\стрельбе в небо метка иногда проскакивает в воздухе. (впрочем это пока лучший вариант)
K.D. А на примере твоего шейдера можно сделать так, чтобы он именно увеличивал (а не просто растягивал) некую область перед игроком или это не возможно? -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
25.09.2012, 22:46
Сообщение
#1127
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
Как вы шейдером новый кадр отрендерите? Нельзя это сделать.
|
 
|
|
25.09.2012, 22:49
Сообщение
#1128
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Shoкer, нет, увеличить нельзя, только растянуть. Хотя, это же можно списать на хреновые прицелы в зоне
Впрочем, расскажите мне, как накладывается прицел на экран. Ведь поверх текстуры прицела можно накладывать заблюренный текущий кадр... Сообщение отредактировал K.D. - 25.09.2012, 23:10 |
 
|
|
25.09.2012, 23:38
Сообщение
#1129
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Кстати, вроде где-то c 2588 билдa пысы планировали помимо scope_texture использовать и lens_texture, что-то типа отдельного блеска линзы на прицеле. Но по каким-то причинам не реализовали, ни в одном движке эта функция не прописана, хотя в конфиге fn2000 такой параметр и даже сама текстура сохранились до финалки.
|
 
|
|
26.09.2012, 08:05
Сообщение
#1130
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
я конечно могу ошибаться, но нечто подобное мутит Мелтак
как минимум сейчас реализовано включение ПНВ в кружочке прицела, а не на полный экран по поводу коллиматоров и проблемы селфлайт для худа на Р2 ТЧ какие-нибудь идеи у кого есть Сообщение отредактировал Veresk - 26.09.2012, 08:08 -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
26.09.2012, 19:35
Сообщение
#1131
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
Shoкer, это случаем не тот баг, когда фары у машин под определенным углом переставали светить? На Р2.
|
 
|
|
26.09.2012, 20:17
Сообщение
#1132
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Нет, это баг совсем другого рода. А фары я думаю не светили потому что "светящаяся" фара сделана плоскостью, которая накладывается на выключенную, и из за этого если смотреть между ними то соответственно светящуюся мы не увидим (я так думаю, т.к раньше модель машины в СДК смотрел - в игре такого бага не замечал)
По багу: включи demo_record и попробуй полетать вокруг рук и посмотреть как они будут перемещаться в пространстве а не оставаться на месте. Аналогично будет с прозрачным шейдером на модели оружия от 1 лица. Сообщение отредактировал Shoкer - 26.09.2012, 20:18 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
27.09.2012, 23:25
Сообщение
#1133
|
|
Почти Игроман Репутация: 153 Группа: Участник Сообщений: 614 Награды: 4 Регистрация: 03.05.2012 |
Такой вопрос: как влияет Compile shader на объект в отличии от обычного шейдера? В ШЕ можно создать шейдер и задать ему разные параметры, например, Cast shadow (отбрасывание тени) и Rendering (? возможно показ самой текстуры). Применение нового compile шейдера повлияет на отбрасывание тени в данном случае, если изменить параметр?
|
 
|
|
28.09.2012, 04:59
Сообщение
#1134
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
по поводу коллиматоров... Это же вроде бы особенность двигла, а не баг. Вернее технологии отложенного освещения на которой построен двиг сталкера - "Одним из ключевых недостатков техники отложенного рендеринга является неспособность обработать прозрачность в пределах алгоритма". Я так понимаю оно в построении/рендере кадра не участвует и вводится каким то окольным путем, что то вроде проецирования, причем учитывается еще и позиция камеры, на эти мысли меня сподвигли в свое время эксперименты с онными полупрозрачными шейдерами и попытками утихомирить их мотыляния анимациями. |
 
|
|
28.09.2012, 09:31
Сообщение
#1135
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
забавная однако особенность, такая изборочная, больше смахивающая на багу
-------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
28.09.2012, 12:04
Сообщение
#1136
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Veresk, почему баг? Таков изъян самой архитектуры рендера. При использовании Deffered Shading ты снимаешь ограничения на кол-во источников света, но получаешь проблемы с полупрозрачными объектами и антиалиасингом (последнее, правда, скорее из-за MRT). Селяви, никогда не бывает все сразу. Для освещения сцены несколькими источниками в том же Doom 3 вообще геометрия рисуется столько раз, сколько источников ее освещают.
Сообщение отредактировал K.D. - 28.09.2012, 12:06 |
 
|
|
28.09.2012, 13:11
Сообщение
#1137
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
на Р1 ТЧ такой особенности нет, на Р2 Чн/ЗП тоже нет.
-------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
28.09.2012, 17:10
Сообщение
#1138
|
|
Почти Игроман Репутация: 88 Группа: Участник Сообщений: 511 Награды: 3 Регистрация: 19.09.2009 |
Про Р2 на ЧН/ЗП уверены, ничего не перепутали?
|
 
|
|
28.09.2012, 17:51
Сообщение
#1139
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Veresk, потому что Deffered Shading - это только R2 И на ЧН/ЗП те же проблемы рендера, только разрабы подставили побольше костылей. Что же до бага шейдера models/selflight, если ты про него, то там все очевидно, достаточно открыть тот же шейдер r1 и r2: шейдеры _совсем_ разные, несмотря на одинаковое название. Если хочется свечения на худе, надо разбираться в них и править руками.
|
 
|
|
14.10.2012, 08:48
Сообщение
#1140
|
|
Игроман Репутация: 386 Группа: Участник Сообщений: 847 Награды: 7 Регистрация: 22.07.2009 |
|
 
|
|
14.10.2012, 09:33
Сообщение
#1141
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Неужели из-за низких настроек компилляции? А как ты догадался? Это артефакты на лайтмапах. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 05:34 |