Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #1121


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 55 56 57 58 59 > »   
Начать новую тему
Ответов
Trollz0r
сообщение 25.09.2012, 15:26
Сообщение #1122


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 25.09.2012, 15:04) *
И кстати, никто не поборол баг из за которого на динамике и выше прозрачные объекты на оружии в руках неправильно отображаются. (сдвигаются по Z)
Что за баг? Сделай скрины или видео.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 25.09.2012, 21:03
Сообщение #1123


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 25.09.2012, 18:04) *
А можно шейдерами в сталкере реализовать настоящее увеличительное стекло?

Цитата(Shoкer @ 25.09.2012, 18:04) *
увеличивает только то, что попадает в прицел (а не всю картинку)

Вот нечно подобное, может уже видел.

Через шайдеры (не скриптовые) может и возможно такое сделать... К примеру, у некоторых партиклов наблюдается искажение пространства если смотреть через них


Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 25.09.2012, 21:50
Сообщение #1124


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RedPython
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...p;#entry1182161
Только все картинки удалены. Но судя по всему проблему всё равно никто не решил, так что ладно.
Я так думаю что проблема связана с движком, который рисует руки поверх всех объектов, чтобы они не входили в стены.
Все ведь замечали, что когда включаешь demo_record, то руки игрока не остаются на месте а перемещаются по экрану в зависимости от угла камеры? Вот тут аналогичная проблема, тока с руками всё в порядке, а с прозрачными элементами в них - нет.

Scarabay, macron
Я в шейдерах не силён, но насколько я понимаю это всё обработка уже готовой картинки.
Если я просто увеличу (по типу искажения пространства у аномалий), то по идее у меня везде будут видны пиксели, т.к увеличиваться будет "снимок" моего экрана с уже просчитанным сглаживанием.

UPD
Только щас заметил что в том посте от K.D. появилось видео o_O.gif
Но там по сути не увеличение, а просто трансляция картинки, как будет с увеличением - хз

Сообщение отредактировал Shoкer - 25.09.2012, 21:33


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 25.09.2012, 22:04
Сообщение #1125


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 25.09.2012, 16:26) *
Цитата(Shoкer @ 25.09.2012, 15:04) *
И кстати, никто не поборол баг из за которого на динамике и выше прозрачные объекты на оружии в руках неправильно отображаются. (сдвигаются по Z)
Что за баг? Сделай скрины или видео.

это баг при попытке сделать светящийся коллиматорный прицел. конкретно стёклышко на котором светиться метка прицела. Если назначить этому стеклышку шейдр лайтплеинз или любой другой похожий прозрачный со свечением. то стекло уходит вперёд относительно своего реального положения.

второй баг это неработа шейдера селфлайт для худового оружия на р2 в ТЧ. Это был второй способ реализации коллиматора, где метка была сделана маленькой моделькой.

Сообщение отредактировал Veresk - 25.09.2012, 22:06


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 25.09.2012, 22:13
Сообщение #1126


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сейчас для реализации метки приходиться извращаться и показывать метку тока при прицеливании\стрельбе, а чтобы она не висела в воздухе - "прятать" её за моделью. Но даже таким способом при стрельбе\стрельбе в небо метка иногда проскакивает в воздухе. (впрочем это пока лучший вариант)

K.D.
А на примере твоего шейдера можно сделать так, чтобы он именно увеличивал (а не просто растягивал) некую область перед игроком или это не возможно?


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
stalker petroff
сообщение 25.09.2012, 22:46
Сообщение #1127


Почти Игроман
*********

Репутация:   88  
Группа: Участник
Сообщений: 511
Награды: 3
Регистрация: 19.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Как вы шейдером новый кадр отрендерите? Нельзя это сделать.
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 25.09.2012, 22:49
Сообщение #1128


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shoкer, нет, увеличить нельзя, только растянуть. Хотя, это же можно списать на хреновые прицелы в зоне biggrin.gif

Впрочем, расскажите мне, как накладывается прицел на экран. Ведь поверх текстуры прицела можно накладывать заблюренный текущий кадр...

Сообщение отредактировал K.D. - 25.09.2012, 23:10
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 25.09.2012, 23:38
Сообщение #1129


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати, вроде где-то c 2588 билдa пысы планировали помимо scope_texture использовать и lens_texture, что-то типа отдельного блеска линзы на прицеле. Но по каким-то причинам не реализовали, ни в одном движке эта функция не прописана, хотя в конфиге fn2000 такой параметр и даже сама текстура сохранились до финалки.
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 26.09.2012, 08:05
Сообщение #1130


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


я конечно могу ошибаться, но нечто подобное мутит Мелтак

как минимум сейчас реализовано включение ПНВ в кружочке прицела, а не на полный экран



по поводу коллиматоров и проблемы селфлайт для худа на Р2 ТЧ какие-нибудь идеи у кого есть mellow.gif

Сообщение отредактировал Veresk - 26.09.2012, 08:08


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 26.09.2012, 19:35
Сообщение #1131


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Shoкer, это случаем не тот баг, когда фары у машин под определенным углом переставали светить? На Р2.
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 26.09.2012, 20:17
Сообщение #1132


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нет, это баг совсем другого рода. А фары я думаю не светили потому что "светящаяся" фара сделана плоскостью, которая накладывается на выключенную, и из за этого если смотреть между ними то соответственно светящуюся мы не увидим (я так думаю, т.к раньше модель машины в СДК смотрел - в игре такого бага не замечал)

По багу: включи demo_record и попробуй полетать вокруг рук и посмотреть как они будут перемещаться в пространстве а не оставаться на месте. Аналогично будет с прозрачным шейдером на модели оружия от 1 лица.

Сообщение отредактировал Shoкer - 26.09.2012, 20:18


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
SkyLoader
сообщение 27.09.2012, 23:25
Сообщение #1133


Почти Игроман
*********

Репутация:   153  
Группа: Участник
Сообщений: 614
Награды: 4
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Такой вопрос: как влияет Compile shader на объект в отличии от обычного шейдера? В ШЕ можно создать шейдер и задать ему разные параметры, например, Cast shadow (отбрасывание тени) и Rendering (? возможно показ самой текстуры). Применение нового compile шейдера повлияет на отбрасывание тени в данном случае, если изменить параметр?
Перейти в начало страницы
 
stalker petroff
сообщение 28.09.2012, 04:59
Сообщение #1134


Почти Игроман
*********

Репутация:   88  
Группа: Участник
Сообщений: 511
Награды: 3
Регистрация: 19.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Veresk @ 26.09.2012, 11:05) *
по поводу коллиматоров...


Это же вроде бы особенность двигла, а не баг. Вернее технологии отложенного освещения на которой построен двиг сталкера - "Одним из ключевых недостатков техники отложенного рендеринга является неспособность обработать прозрачность в пределах алгоритма". Я так понимаю оно в построении/рендере кадра не участвует и вводится каким то окольным путем, что то вроде проецирования, причем учитывается еще и позиция камеры, на эти мысли меня сподвигли в свое время эксперименты с онными полупрозрачными шейдерами и попытками утихомирить их мотыляния анимациями.



Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 28.09.2012, 09:31
Сообщение #1135


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


забавная однако особенность, такая изборочная, больше смахивающая на багу


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 28.09.2012, 12:04
Сообщение #1136


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Veresk, почему баг? Таков изъян самой архитектуры рендера. При использовании Deffered Shading ты снимаешь ограничения на кол-во источников света, но получаешь проблемы с полупрозрачными объектами и антиалиасингом (последнее, правда, скорее из-за MRT). Селяви, никогда не бывает все сразу. Для освещения сцены несколькими источниками в том же Doom 3 вообще геометрия рисуется столько раз, сколько источников ее освещают.

Сообщение отредактировал K.D. - 28.09.2012, 12:06
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 28.09.2012, 13:11
Сообщение #1137


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


на Р1 ТЧ такой особенности нет, на Р2 Чн/ЗП тоже нет.


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
stalker petroff
сообщение 28.09.2012, 17:10
Сообщение #1138


Почти Игроман
*********

Репутация:   88  
Группа: Участник
Сообщений: 511
Награды: 3
Регистрация: 19.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Про Р2 на ЧН/ЗП уверены, ничего не перепутали?
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 28.09.2012, 17:51
Сообщение #1139


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Veresk, потому что Deffered Shading - это только R2 smile.gif И на ЧН/ЗП те же проблемы рендера, только разрабы подставили побольше костылей. Что же до бага шейдера models/selflight, если ты про него, то там все очевидно, достаточно открыть тот же шейдер r1 и r2: шейдеры _совсем_ разные, несмотря на одинаковое название. Если хочется свечения на худе, надо разбираться в них и править руками.
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 14.10.2012, 08:48
Сообщение #1140


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Привет всем! Скажите, из-за чего может происходить такая байда с текстурами (разноцветность)?

Это на статике, на динамике все норм. Платформа ЗП. Неужели из-за низких настроек компилляции?

Сообщение отредактировал Scarabay - 14.10.2012, 08:48
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 14.10.2012, 09:33
Сообщение #1141


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Scarabay @ 14.10.2012, 09:48) *
Неужели из-за низких настроек компилляции?


А как ты догадался? laugh.gif Это артефакты на лайтмапах.


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 55 56 57 58 59 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
6 чел. читают эту тему (гостей: 6, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.04.2024, 23:38