Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #1101


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 54 55 56 57 58 > »   
Начать новую тему
Ответов
D1mon
сообщение 31.07.2012, 13:15
Сообщение #1102


Продвинутый геймер
********

Репутация:   70  
Группа: Участник
Сообщений: 237
Награды: 4
Регистрация: 29.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Да там в фотошоп проще сделать... Автоматизация)))
Перейти в начало страницы
 
FOX
сообщение 31.07.2012, 13:54
Сообщение #1103


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1687
Награды: 3
Регистрация: 20.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(and_modern @ 31.07.2012, 13:42) *
FOX Есть же проги Panorama Maker и куча других...

Я в курсе, в курсе. Фотки мои посмотри biggrin.gif
Цитата(D1mon @ 31.07.2012, 14:15) *
Да там в фотошоп проще сделать

не сказал бы что в фш проще сводить скрины\фотки, особенно если они под разным углом.

Вот вчера MS ICE стал пользоваться, она сама лучше сводит чем PTGui o.O



--------------------

Мутировал, мутировал и накодировал.
- Что в черном ящике?
- Мишины заказчики!
Перейти в начало страницы
 
alg0r1tm
сообщение 31.07.2012, 20:22
Сообщение #1104


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


что слышно насчет пака шейдеров от cjayho ?
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 01.08.2012, 09:41
Сообщение #1105


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alg0r1tm @ 31.07.2012, 20:22) *
что слышно насчет пака шейдеров от cjayho ?


Проект в заморозке до осени, потом будет выпущена еще одна ревизия и проект планирую закрыть. Либо отдать в хорошие руки.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
alg0r1tm
сообщение 01.08.2012, 17:39
Сообщение #1106


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, плохо sad.gif размораживай по скорее!)))

а кому? smile.gif разве что только Скаву...
Перейти в начало страницы
 
alg0r1tm
сообщение 01.08.2012, 20:48
Сообщение #1107


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, а порта на ЗП не будет? wink.gif
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 02.08.2012, 13:08
Сообщение #1108


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alg0r1tm @ 01.08.2012, 17:39) *
а кому? smile.gif разве что только Скаву...


если согласится - то пожалуйста.

Цитата(alg0r1tm @ 01.08.2012, 20:48) *
cjayho, а порта на ЗП не будет? wink.gif


нет.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 19.09.2012, 12:46
Сообщение #1109


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(stalker petroff @ 04.05.2012, 16:10) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 04.05.2012, 14:20) *
Цитата(stalker petroff @ 04.05.2012, 04:57) *
статика и effects\wallmark


статика и effects\wallmarкlmult

Прекрасно! А если не отодвигать вообще? Чтобы во вьюпорте SDK был конфликт сортировки по глубине и поверхность мерцала. Интересен как раз такой случай. Хотя, судя по r1, там сдвиг как раз совсем небольшой, и конфликт сортировки всё равно вылезает. На r2 с правильно срендеренной декалью это исчезает, что совсем хорошо.


Можно, зря морочился со сдвигом. В СДК, кстати, да, помигивала. А в игре никаких конфликтов и параллаксов не наблюдается. Проверял на ЗП.

Привет. Добрался-таки до воллмарков-декалей...
Вопрос: Какие настройки шейдеров/материалов нужно поставить (в сочетании с effects\wallmarкlmult наверно), чтобы был такой результат как на 2-м скрине?

Сообщение отредактировал Scarabay - 19.09.2012, 12:49
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 19.09.2012, 14:07
Сообщение #1110


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


1. текстура
2. effects\wallmarкlmult
3. def_vertex
4. ваш материал поверхности


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
Капитан Смоллетт
сообщение 19.09.2012, 19:14
Сообщение #1111


Новичок
*

Репутация:   3  
Группа: Участник
Сообщений: 12
Регистрация: 03.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, как скоро выход очередного шейдер-пака?!;)
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 19.09.2012, 19:29
Сообщение #1112


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Veresk @ 19.09.2012, 17:07) *
1. текстура
2. effects\wallmarкlmult
3. def_vertex
4. ваш материал поверхности

Мне нужен прозрачный шейдер. Деф_вертекс не подходит
Перейти в начало страницы
 
ziStam
сообщение 19.09.2012, 20:02
Сообщение #1113


Опытный Геймер
*******

Репутация:   41  
Группа: Участник
Сообщений: 186
Награды: 2
Регистрация: 02.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Scarabay, либо def_aref, либо def_trans


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 20.09.2012, 07:23
Сообщение #1114


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Scarabay @ 19.09.2012, 20:29) *
Цитата(Veresk @ 19.09.2012, 17:07) *
1. текстура
2. effects\wallmarкlmult
3. def_vertex
4. ваш материал поверхности

Мне нужен прозрачный шейдер. Деф_вертекс не подходит

Цитата(ziStam @ 19.09.2012, 21:02) *
Scarabay, либо def_aref, либо def_trans

pity.gif

2. effects\wallmarкlmult и есть тот "прозрачный" шейдр. 3. def_vertex указывает на тип компиляции.



Сообщение отредактировал Veresk - 20.09.2012, 07:25


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 20.09.2012, 09:45
Сообщение #1115


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Veresk,
Цитата
1. текстура
2. effects\wallmarкlmult
3. def_vertex
4. ваш материал поверхности

Такой вариант не работает! Вот доказательства:
1. Прозрачности в упор не видно (там где черно должно быть прозрачно)

2. Текстура светится + нет все той же прозрачности death.gif

Если ты такой умный ( no.gif ), покажи твой результат и просвети чайника, в каком формате должны быть сохранены текстуры?
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 20.09.2012, 09:54
Сообщение #1116


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


я не умный, а просто говорю, какие должны быть настройки приведённые выше. Вы же говорите про те настройки, что приведены к картинкам. По другому их не сделать, нельзя в третьем пункте поставить что-то из второго и наоборот. эффектс/волмарк и транс/арефф одновременно не поставить никак.

по текстурам без разницы (ДХТ1 или ДХТ5), главное чтобы был альфа-канал

Сообщение отредактировал Veresk - 20.09.2012, 09:56


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 20.09.2012, 10:20
Сообщение #1117


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Непрозрачность скорей всего из-за компилляции уровня на минималках
Нет, это тут не при чем, ведь lc shader - def_shaders\def_vertex. Попробуй для горизонтальных поверхностей использовать effects\wallmarkblend.

Сообщение отредактировал RedPython - 20.09.2012, 10:50


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 20.09.2012, 10:38
Сообщение #1118


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


RedPython,
1. DXT5 c alfa-каналом
2. Оригинальные из ЗП
Непрозрачность скорей всего из-за компилляции уровня на минималках, но из-за чего текстура светится?
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 20.09.2012, 13:41
Сообщение #1119


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


может из-за того, что поверхности лежат в одной плоскости и движок так их обрабатывает? blink.gif волмарк чуть отстает от поверхности в оригинале

Сообщение отредактировал Veresk - 20.09.2012, 13:42


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 25.09.2012, 15:04
Сообщение #1120


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А можно шейдерами в сталкере реализовать настоящее увеличительное стекло?
Хочется сделать оптику как у арбалета из BM. Там она при прицеливании увеличивает только то, что попадает в прицел (а не всю картинку) + во время ходьбы в линзе видно то, что находиться перед ней.

https://www.youtube.com/watch?feature=playe...BfCGu5oAE#t=29s
Вот видео, но на нём плохо видно т.к у автора почему то прицел подвинут ближе к экрану.
То, что за пределами прицела не увеличивается. При необходимости могу из игры сделать скрин.

Просто хочется нормально реализовать увеличительную оптику, чтобы не было видно внутренностей прицела.

И кстати, никто не поборол баг из за которого на динамике и выше прозрачные объекты на оружии в руках неправильно отображаются. (сдвигаются по Z)

Сообщение отредактировал Shoкer - 25.09.2012, 15:05


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 25.09.2012, 15:23
Сообщение #1121


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 25.09.2012, 16:04) *
А можно шейдерами в сталкере реализовать настоящее увеличительное стекло?
Хочется сделать оптику как у арбалета из BM. Там она при прицеливании увеличивает только то, что попадает в прицел (а не всю картинку) + во время ходьбы в линзе видно то, что находиться перед ней.

Кажись, тебе уже ответили biggrin.gif
http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1280530

Цитата(Shoкer @ 25.09.2012, 16:04) *
И кстати, никто не поборол баг из за которого на динамике и выше прозрачные объекты на оружии в руках неправильно отображаются. (сдвигаются по Z)

Что-то сложно. Наверно, большинству повезло этот баг не замечать. Вот корявые модели рук худа у некоторых стволов (тоз,спас,вал) когда-то фиксил.

Сообщение отредактировал macron - 25.09.2012, 15:46
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 54 55 56 57 58 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 08:54