Звуки и звуковое окружение |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Звуки и звуковое окружение |
19.08.2012, 13:38
Сообщение
#101
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Введение Что такое Sound Environment в STALKERе? Это принудительное изменение привычных звуков в определенных зонах. Например, логично, если зайдя в подвал/пещеру/под мост мы начнем слышать эхо от выстрелов/перезарядки/своих шагов и т.п. Сами зоны ставятся вручную в SDK и в дальнейшем добавляются в папку уровня в виде файла level.snd_env (или как level.sound_environment для старых билдов). Все билды от 18xx до ТЧ/ЧН поддерживают Sound Environment. Из движка ТЧ его никто не вырезал. Но есть проблемы с реализацией: Первая проблема в том, что Sound Environment работает только при включенном EAX. Вторая проблема в том, из OpenAL-библиотек (OpenAL32.dll+wrap_oal.dll) начиная где-то с 2006 года вдруг исчезла поддержка EAX для звуковых карт за предыдущие годы. Третья проблема в том, что EAX даже если поддерживается звуковухой, нормально работает/определяется не со всяким драйвером. Четвертая проблема в том, что в ТЧ в опциях звука разрешено ставить галку на EAX в любом случае, то есть игра не проверяет включен ли он на самом деле, что приводит к самообману, если не читать лог. Пятая проблема в том, что в финалке ТЧ этот самый Sound Environment зачем-то был вырезан на большинстве уровней. Остался только где-то на:
EAX FIXX ver 3 Что нового добавлен !!!_dsound_software для принудительного включения Generic Software добавлен !!!_backup для восстановления на случай серьезных проблем добавлены варианты 15-19 добавлен !!!_sound_fixx_for_cs_cop добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10004 добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 обновлен eax.dll до v4.0.1.0 добавлена поддержка ЗП (при использовании !!!_sound_fixx_for_cs_cop) Ссылка: Данная сборка (EAX FIXX) предназначена для включения поддержки EAX игрой, а следовательно и Sound Environment как для существующих уровней, так и для перспективных модов, в первую очередь для ТЧ. Текущая сборка предназначена для билдов от 18xx до ТЧ/ЧН. Сборка состоит из пронумерованных папок с dllками, где в разных комбинациях встречаются портированные из билдов/ТЧ/ЧН OpenAL-библиотеки всевозможных версий. Каждая папка включает:
Установка 1. В user.ltx один раз правим (или через консоль вводим) команды: snd_efx on (разрешаем игре использовать эффекты) snd_targets 24 (старые варианты dllок могут ругаться, если число больше. Можно после тестов выставить 32.) snd_volume_eff 1 (максимальная громкость эффектов) snd_volume_music 0 (музыку отключаем, чтобы не мешала) snd_volume_master 1 (общая максимальная громкость, команда для билдов 18xx) 2. Запускаем игру (билд от 18xx до ТЧ/ЧН/ЗП) и смотрим, что написано в консоли или логе в двух строчках, определяющих EAX. Если написано: * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present значит, скорее всего, и так все в порядке, EAX работает. Дальнейшие эксперименты можно не проводить. Если написано: * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent Или только в одной строчке absent, значит, EAX не работает или может глючить, и можно поэкспериментировать. 3. Куда-нибудь бекапим папку bin. Если используем билды, пункт 4 пропускаем. 4. Если используем ЧН/ЗП, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_cs_cop. Если используем ТЧ 1.0004, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10004. Если используем ТЧ 1.0006, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10006. 5. Проверяем. Для ЧН/ЗП в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, в игре меню звуковых опций меняем Generic Hardware на Generic Software или наоборот, перезапускаем игру, проверяем снова. Для билдов/ТЧ в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, копируем dsound.dll из !!!_dsound_software в папку bin. Звук должен принудительно перейти в режим Generic Software. Для ЧН/ЗП, если в опциях не переключается (Generic Hardware/Generic Software), можно тоже попробовать с dsound.dll. 6. Если не заработало, начинаем полномасштабное тестирование: (Для ЧН/ЗП полное тестирование можно проводить дважды - сначала с выбранным в опциях вариантом Generic Hardware, потом с Generic Software). (Для билдов/ТЧ полное тестирование можно проводить дважды - сначала обычно, потом через !!!_dsound_software). Берем все dllки из папки 01_18xx-22xx_default и кладем в папку bin. Запускаем игру и читаем в логе/консоли строчки о EAX. Далее берем dllки из папки 02_18xx-22xx_tweaked1, проделываем то же самое, и так далее, проверяем все варианты. Запоминаем, где включился EAX (пишет present в обеих строчках). Если EAX включился в нескольких вариантах, оставляем тот, где даты файлов новее, или звук кажется лучше. Возможны случаи, когда в логе в одной строчке написано present, в другой absent. Скорее всего Sound Environment не попрет. Некоторые варианты могут оказаться несовместимы с конкретным билдом/игрой/системой и во время тестов привести к вылету/зависанию игры при запуске. При включенном EAX с разными версиями возможно появление новых мелких глюков, например щелчков. Нет гарантии, что на разных билдах/играх будет корректно работать один и тот же вариант. Если в результате тестов в ТЧ/ЧН/ЗП звук ухудшился, или игра не запускается - удалите dsound.dll (если устанавливали) и восстановитесь из !!!_backup. Что делать, если не помогло 1. Если звуковуха отдельная, попробовать обновить ее драйвера, обращать внимание на поддержку EAX. Драйверов может быть несколько вариантов, в том числе неофициальные. 2. Если звуковуха встроенная, например Realtek, попробовать обновить ее драйвера. Часто на сайтах поддержки материнских плат лежат устаревшие варианты. То есть лучше искать драйвера непосредственно от производителя чипа звуковухи. Также можно погуглить на тему проги "Realtek 3D SoundBack", может пригодится. 3. За 20 баксов приобрести простенький Sound Blaster Live/5.1. В зависимости от модели/операционной системы не исключены проблемы с поиском драйверов, но по крайней мере эти звуковухи должны поддерживать EAX с одним из вариантов фикса. 4. Скачать Как самостоятельно в SDK создать Sound Environment? Допустим, у нас уже открыт какой-то уровень. Edit Mode -> Sound Env -> Ставим точку на карте. Появится кубик. Правой кнопкой заходим в его свойства. Environment Inner ставим long_corridor (например). Environment Outer ставим open_space. Далее зумим/вращаем наш кубик, чтобы заполнить нужное помещение. Когда наставили достаточно кубиков, говорим Compile -> Make Game. И суем готовый level.snd_env в игру в папку уровня. EAX params help (eng) Код Environment // sets all listener properties Size // environment size in meters Diffusion // environment diffusion Room Room // room effect level at low frequencies RoomHF // room effect high-frequency level re. low frequency level Distance Effects RoomRolloffFactor // like DS3D flRolloffFactor but for room effect AirAbsorptionHF // change in level per meter at 5 kHz Reflections Reflections // early reflections level relative to room effect ReflectionsDelay // initial reflection delay time Reverb Reverb // late reverberation level relative to room effect ReverbDelay // late reverberation delay time relative to initial reflection Decay DecayTime // reverberation decay time at low frequencies DecayHFRatio // high-frequency to low-frequency decay time ratio В обсуждении вопроса принимали участие: Lyoko774, РСФСР, MacroN, Veresk Сообщение отредактировал RayTwitty - 09.12.2017, 21:15 |
 
|
|
|
|
05.09.2012, 17:48
Сообщение
#102
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
p.s. будем читать документацию и смотреть что получится дальше. Смотри. Но как я понимаю, основная проблема была в xrsound.dll. С пофиксеным, имеющихся вариантов библиотек должно хватать большинству систем. там уже ни чего не достать Все ссылки кроме SDK работают. Сообщение отредактировал macron - 05.09.2012, 17:51 |
 
|
|
06.09.2012, 05:54
Сообщение
#103
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
Кто нить протестите, сам не могу сейчас и главное в лог не смотрите, сейчас EAX не будет определяться, так как часть EAX сейчас внутри openal32.dll, слушайте звуки и пишите изменения, буду благодарен очень.
p.s. со стандартным xrsound.dll и не стандартным. p.s.s. и главное модель звуковухи указывайте. Сообщение отредактировал Freack - 06.09.2012, 05:58
Прикрепленные файлы
|
 
|
|
06.09.2012, 10:58
Сообщение
#104
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
06.09.2012, 13:08
Сообщение
#105
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
|
 
|
|
08.09.2012, 12:59
Сообщение
#106
|
|
Опытный Игрок Репутация: 16 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
Протестировал мод, все отлично! Проверено на ТЧ 1.0004, использовал архив - !!!_sound_fixx_for_shoc_10004, проверено на 2х комьютерах. На одном звуковуха - ADI AD1986A HDA, на другом - Realtek ALC892.
|
 
|
|
09.09.2012, 11:22
Сообщение
#107
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 48 Группа: Участник Сообщений: 275 Награды: 3 Регистрация: 30.11.2010 |
А есть уже готовый sound_env для Кордона ТЧ?
|
 
|
|
09.09.2012, 13:22
Сообщение
#108
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
Rolan96, смотри #49 пост.
Я думал кто-нибудь уже востановит все зоны на локациях, что-то всё заглохло на тестировании EAX. -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
09.09.2012, 13:40
Сообщение
#109
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
Я думал кто-нибудь уже востановит все зоны на локациях, что-то всё заглохло на тестировании EAX. VEX, так все и ждут, когда кто нибудь восстановит, всё. >_< Возможно кто и занят этим, делает, но молча, это фигово, если есть таковые нужно сообщать, а то получится, то никто , то все сразу, время на одно и тоже угрохают. Сообщение отредактировал MrObs - 09.09.2012, 13:46 |
 
|
|
09.09.2012, 13:52
Сообщение
#110
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
MrObs, да плохо если молча кто-то делает, я когда восстанавливал до того как уехал, сделал для агропрома, свалки и кордона, но подумал что уже кто-то все доделает и дальше не стал, благо исходники выложили, вроде тема активно развивалась. Может это просто не кому и не нужно, фишка с EAX запоздала и сейчас просто не интересна. Она была бы популярно во времена этак 2007г. когда даже изменение какого-то конфига считалось мега модом. Щас уже этим ни кого не удивишь.
Сообщение отредактировал VEX - 09.09.2012, 13:53 -------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
09.09.2012, 14:02
Сообщение
#111
|
|
Игровой Бог Репутация: 1605 Группа: Участник Сообщений: 6197 Награды: 4 Регистрация: 29.06.2011 |
VEX, вряд ли никому не нужно, это поднимает атмосферу очень здорово.
Все кто фишку опробовал, в восторге, и не важно что настолько запоздало. Восприятие пространства игрового, в звуковом плане, несравнимо, с тем как без EAX. Лучше поздно чем никогда. Другое дело что не отписываются, если кто делает. Как говорится, сам не сделаешь, никто нихрена не сделает. Будут ждать. У кого время есть тем лень, возможно, а те кто с радостью бы, его нихера нет, вот она действительность. >_< Надеюсь, кто нибудь всётаки сподобится.)) |
 
|
|
09.09.2012, 17:24
Сообщение
#112
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
Совет: если звук щелкает, в консоли введите "snd_acceleration off". Но потребуется перезапуск игры.
А есть уже готовый sound_env для Кордона ТЧ? Я думал кто-нибудь уже востановит все зоны на локациях, что-то всё заглохло на тестировании EAX. Хорошо, учитывая что значительных сдвигов в технической реализации EAX не предвидится (может в будущем и добавятся пара вариантов библиотек, но в целом текущая версия вполне работоспособна), давайте править Sound Environment на уровнях. Я тут пересобрал ранее выложенные наработки по разным уровням для ТЧ. Немного доработал Кордон, выбрал оптимальный вариант для Янтаря, также обоим добавил исходники для самостоятельного добавления с целью дальнейшей правки в свои варианты декомпилированных уровней, если таковые имеются. Сейчас в составе такие уровни: l01_escape l02_garbage l03_agroprom l04_darkvalley l04u_labx18 l05_bar l07_military l08_yantar l10_radar l12u_sarcofag У кого есть время и желание - изучайте/правьте/дополняйте, ищите по билдам или слитым исходникам... Сообщение отредактировал macron - 09.09.2012, 17:26 |
 
|
|
09.09.2012, 18:55
Сообщение
#113
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
ищите по билдам или слитым исходникам... все билды уже просмотрел, те в которых локи геометрически похожи на релизные, всё вошло в пак. Теперь остаёться только делать самим -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
09.09.2012, 19:29
Сообщение
#114
|
|
Новичок Репутация: 3 Группа: Участник Сообщений: 12 Регистрация: 03.05.2012 |
realtek
!!!_sound_fixx_for_shoc_10004 + sound_env_shoc_v2 = всё отлично работает!;) З.Ы.: локации только доделать надоть, т.к. некоторые места "пропущены"... |
 
|
|
10.09.2012, 06:06
Сообщение
#115
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
l08_yantar обновлен новым вариантом из билдовских исходников l12u_control_monolith восстановлен из билдовских исходников l12u_sarcofag в двух вариантах l03u_agr_underground, l08u_brainlab, l10u_bunker настроены по примеру l12u_control_monolith В составе такие уровни: l01_escape l02_garbage l03_agroprom l04_darkvalley l04u_labx18 l05_bar l07_military l08_yantar l08u_brainlab l10_radar l10u_bunker l12u_control_monolith l12u_sarcofag Вроде как принято всю локу помещать в куб с Inner-identity, Outer-default. А подземную сначала в меньший куб с Inner-long_corridor, Outer-identity. Сообщение отредактировал macron - 10.09.2012, 06:07 |
 
|
|
10.09.2012, 07:48
Сообщение
#116
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
Вроде как принято всю локу помещать в куб с Inner-identity, Outer-default. А подземную сначала в меньший куб с Inner-long_corridor, Outer-identity. несовсем понятно сие действо. С накрытием всей локи понятно, но зачем подземки в два куба? И почему такие хитрые настройки. Если внешней дефолт понятно, то почему, для скажем Припяти, внутреннюю не использовать City? Вроде именно так и сделано в родных кубах?! -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
10.09.2012, 14:28
Сообщение
#117
|
|
Опытный Геймер Репутация: 74 Группа: Участник Сообщений: 192 Награды: 2 Регистрация: 06.07.2010 |
macron А что с senvironment(ом) делать? Это так, на тесты?
Да, я тоже подземки одним накрывал, все работает и так вроде бы... Сообщение отредактировал and_modern - 10.09.2012, 14:30 |
 
|
|
10.09.2012, 17:03
Сообщение
#118
|
|
Почти Игроман Репутация: 201 Группа: Участник Сообщений: 611 Награды: 4 Регистрация: 05.08.2009 |
and_modern, тот senvironment.xr остался от тестов, я выкрутил в нем эфекты на max что бы те кто в первый раз тестируют могли сразу убедиться, что EAX работает у них не только в консоли но и в игре.
-------------------- Cоветы,по какому либо делу стоит давать только тогда, когда умеешь делать это дело лучше того, кого пытаешься наставлять.
|
 
|
|
10.09.2012, 17:22
Сообщение
#119
|
|
Опытный Геймер Репутация: 74 Группа: Участник Сообщений: 192 Награды: 2 Регистрация: 06.07.2010 |
Спасибо. В игре и так его ощутить без проблем можно
Молодцы. Ковыряние сталка скоро наверное закончится на этом, уже все перекопано. Отдельные составляющее к игре выполнены на 5+ (моды АИ, сны и всякие мелочи) а сами глобальные моды "Г". Кстати на 4-м патче все таки есть лишние звуки даже с вылеченным EAX в опциях. Это наверное из-за длл-ок. Например при спавне кучи собак в лабе (понятно что делать там им нечего но все же) там такое творится... |
 
|
|
10.09.2012, 18:38
Сообщение
#120
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Регистрация: 22.02.2006 |
А что с senvironment(ом) делать? Это так, на тесты? Пока он называется senvironment.xr_ проблем не будет, но если переименовать в senvironment.xr активируются усиленные настройки от тов.VEX. С накрытием всей локи понятно, но зачем подземки в два куба? А ПЫС его знает. Надо наверно сравнить на всякий случай, будет ли разница. Вдруг "формулы" рассчета звуков еще сложнее, чем кажутся. Кстати на 4-м патче все таки есть лишние звуки даже с вылеченным EAX в опциях. Это наверное из-за длл-ок. Многое зависит от сочетания конкретного железа/драйверов. Попробуй "snd_acceleration off", "snd_cache_size 32" и использовать dsound.dll для полной Soft-обработки. |
 
|
|
12.09.2012, 06:42
Сообщение
#121
|
|
Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1375 Награды: 6 Регистрация: 13.09.2009 |
Macron, ты где брал исходники локаций чтоб настраивать точки sound_enviroment'a? в каком редакторе делал зоны?
Сообщение отредактировал Freack - 12.09.2012, 06:49 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 05.05.2024, 08:41 |