Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> Кто Остался в Сталкостроении?, Кто считает что продолжает плотно заниматься модостроением на Сталкер?
Alex Ros
сообщение 06.05.2012, 16:53
Сообщение #161


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Те, кто не струсил, не бросил и не устал:
  1. Shoker (начинающий человек оркестр)
  2. Р.М.А (скрипты, логика, квесты, SDK)
  3. Ирбис (лидер проекта)
  4. Deathdoor (руководитель проекта, OGSE Team)
  5. Serge de Ash (художник)
  6. БогДан (маппер, моделер, OGSE Team)
  7. Mongol (моделер)
  8. Sanny (моделер)
  9. Malandrinus (ассемблерщик, OGSE Team)
  10. FEAR93 (скриптокодер, OGSE Team)
  11. KamikaZze (скриптокодер, OGSE Team)
  12. Mixser (скриптокодер, OGSE Team)
  13. XiaNi (скриптокодер, OGSE Team)
  14. Stalk15 (скриптокодер)
  15. _призрак_ (скриптокодер, OGSE Team)
  16. Phoenix (скриптокодер,OGSE Team)
  17. GreenDer (скриптокодер, OGSE Team)
  18. Serafim12 (текстурщик)
  19. FLiNT (маппинг, моделирование, скрипты, логика)
  20. SkyLoader (скрипты, логика, спавн)
  21. Shadows (скрипты, логика, спавн)
  22. macron (человек оркестр, не иначе, без приколов)
  23. Jesh (маппинг, моделирование)
  24. Scarabay (маппинг, моделирование)
  25. stalker petroff (маппинг, моделирование)
  26. mr.stunder (маппинг, моделирование)
  27. Blu2z (маппинг, моделирование)
  28. Билдоман (маппинг, моделирование)
  29. m.i.n.a.s. (маппинг, моделирование)
  30. ~<Red>~ (маппинг, моделирование)
  31. Nik (маппинг, моделирование)
  32. ziStam (маппинг, моделирование, скрипты, логика)
  33. Lagos (маппинг, моделирование, скрипты, логика)
  34. vadyan (маппинг, моделирование, анимации)
  35. Каптер (моделлер оружия)
  36. Иватушник (моделлер оружия, аниматор, текстурщик)
  37. SAM61 (моделлер оружия, текстурщик)
  38. РикошеТ (моделлер оружия)
  39. CodeMaker (Модели, локации, скрипты, текстуры, партиклы, шейдейры)
  40. HitmanNew (SDK, работа с оружием)
  41. Skyff (сценарист, квесты)
  42. Zander (скриптер)
  43. lafugix (моделирование, текстурщик)
  44. MaxOFF (текстурщик)
  45. alg0r1tm (текстурщик, работа с интерфейсом игры)
  46. Randyy (специалист по шейдерам)
  47. Codepoet (начинающий специалист по шейдерам)
  48. Hakim (моделирование НПС)
  49. Lexanoise (маппинг, моделирование, квесты)
  50. virus_ua (маппинг, моделирование, квесты)
  51. Stenjus (Дизайн локаций, создание локаций, моделирование)
  52. Болотный Доктор (Организатор, моделлер, аниматор, маппер)
  53. Johann (Организатор TFZ, моделлер, аниматор, маппер, сценарий)
  54. Kiperenok (Моделлер)
  55. Viнt@rь (Cкрипты)
  56. Denis2000 (Скрипты, спавн, заселение)
  57. Хром (Сценарий, диалоги)
  58. dezodor (level designer, story writer)
  59. gr1ph00n (scripter, game designer)
  60. vintar (scripter, game designer)
  61. loxotron (animator, programmer, support, game designer)
  62. kailniris (static modeler & texturer)
  63. 3ncryptabl3 (part time modeler)
  64. frederic (dialog writer, stories)
  65. tzupi (gui design)
  66. Cromm Cruac (sky-box textures, weather & environment design)
  67. Г.l.u.Х.a.r.Ь. (Руководитель Проекта, Левел-Дизайн, Текстурщик)
  68. Хотабыч (Арт Художник, Сценарист)
  69. S.T.ALK.E.R (Моделер из "All changes Team")
  70. fed (Моделер)
  71. timaxa007 (Моделер , Левел-дизайнер
  72. xroo (Моделер , Левел-Дизайнер)
  73. Werner (Моделер из "The West Pripyat")
  74. Garcy (Моделер из "The West Pripyat")
  75. Сергей(chorik) (Текстурщик из "The West Pripyat")
  76. Ким (неизвестны границы познаний)
  77. EnTaGgg (?)
  78. tankist (?)
  79. madeirabranca (?)
  80. Scavenger (?)
  81. RuWar (?)
  82. hagtorp (человек из команды, непонятно сколько их и кто чем занимается)
  83. Сяк (человек из команды NLC, непонятно сколько их и кто чем занимается)
  84. Vergas (человек из команды NLC, непонятно сколько их и кто чем занимается)
  85. Mega Черьв (скрипты, конфиги, маппинг)
  86. SANCHES3 (скрипты, конфиги)
  87. Vladok_04 (текстуры, конфиги)
  88. antreg (?)
  89. dimos (?)
  90. Garand2k (?)
  91. Real Wolf (?)


Сообщение отредактировал ДмитрийТ - 06.05.2012, 21:37
Перейти в начало страницы
 
15 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > »   
Начать новую тему
Ответов
_призрак_
сообщение 22.05.2012, 14:25
Сообщение #162


Опытный Геймер
*******

Репутация:   45  
Группа: Участник
Сообщений: 152
Награды: 3
Регистрация: 14.02.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я не Георгий, но зато у меня уже все залито:
http://dl.dropbox.com/u/32625075/NC%20Proj...ost%20%3D%28.7z
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 22.05.2012, 14:36
Сообщение #163


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(_призрак_ @ 22.05.2012, 15:46) *
Я не Георгий, но зато у меня уже все залито:
http://dl.dropbox.com/u/32625075/NC%20Proj...ost%20%3D%28.7z
Да по барабану. Спасибо за ссылку, вот и весь сказ smile.gif Я вот щас валяюсь в госпитале в госпитализации, поэтому и сюды вылезаю. От скуки. И в принципе я так смотрю я ваще практически никого не знаю - в том числе тебя например, господин Призрак ))))

Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 14:39
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 22.05.2012, 15:06
Сообщение #164


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не знаю, кто набрал выше выложенный архив, но пинок вам за скидывание всего в одну папку (в оригинале всё было аккуратно разложено по моделям) и дубликаты. Ну и непонятно, зачем там навалены не относящиеся к делу модели из Припять-3D и модели ux.loki.

http://bac9.imgur.com/

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 22.05.2012, 15:28
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 22.05.2012, 15:14
Сообщение #165


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну кстати да, сейчас и сам вижу что местами задница полная в плане оптимизации. Однако же скриншоты из игры - если я не ошибаюсь что это именно они - очень впечатляют. Я про скрины с солнечными лучами. На фото местами похоже. По меньшей мере тупо как скрины - очень здорово смотрится это всё местами. И как минимум модели растительности - весьма толковые. Ясное дело - не пойди и убейся об стол от зависти - но нормальные деревья все-таки, ну точно ни на грамм не хуже чем у ЛЮБОГО профи. Да и по отдельности некоторые отдельные модели - более чем достойны - да хотя бы старый добрый автобус вышел вполне на радость профи - раз уж мы так стремимся дружно быть на уровне профи. В общем много ерунды - не буду лукавить, больше чем я помнил, что меня щас немного удивило; память конечно обманчивая зараза - но и очень хорошего тоже выше крыши.

ЗЫ Вот эта хрень http://imgur.com/a/7UtRI#18 до сих пор конечно впечатляет. Тупо задротством по реалистичности впечатляет. Я бы например не усидел бы так аккуратно делать. Чота ссылка не срабатывает прально - но в общем там скрин как раз вентиляции.

Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 15:19
Перейти в начало страницы
 
strict
сообщение 22.05.2012, 15:23
Сообщение #166


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Забанен
Сообщений: 114
Регистрация: 04.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Работа хорошая, но детализация не для сталкировского движка.

Also
http://i.imgur.com/GcfTK.jpg <-- biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 22.05.2012, 15:29
Сообщение #167


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не ну точно вонючка ты strict редкостная )))) Нет чтобы начать и закончить с хорошего - ан нет, детализация видишь ли нашему величеству не угодила. И кстати - конкретно такая детализация, какую ты привел в пример - это вовсе не детализация. Там простые плейны я так предполагаю - а это не фонтан скока поликов. Там среди моделей есть куда более полигонажные страсти. Например вышка - по крайней мере на скрине выглядит - в разы более многополигональной чем было бы хорошо для лоуполи игрового.

Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 15:30
Перейти в начало страницы
 
strict
сообщение 22.05.2012, 15:35
Сообщение #168


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Забанен
Сообщений: 114
Регистрация: 04.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ничего я в пример не приводил >_< плиты с травой -- это из разряда "максимум реализма".
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 16:50) *
Там среди моделей есть куда более полигонажные страсти. Например вышка - по крайней мере на скрине выглядит - в разы более многополигональной чем было бы хорошо для лоуполи игрового.

^ вот это пример

http://i.imgur.com/JjuIP.jpg
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно?

ЗЫ вертушка при аварийной посадке с разрушением хвостовой балки и несущего винта так лежать не может, должен быть завал на левый борт.


Сообщение отредактировал strict - 22.05.2012, 15:50
Перейти в начало страницы
 
RedMagic
сообщение 22.05.2012, 15:37
Сообщение #169


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Награды: 15
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Чтобы не говорил BAC9-FLCL, но среди сталкерского комьюнити он очень хороший моделер. Других просто почти нету laugh.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 22.05.2012, 15:41
Сообщение #170


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну вот тут вот придется мне согласиться с Артемом. Я тоже не согласен что вобще можно мерить какимито мерками какогото сраного комьюнити - это вобще нереально. Так ни в одной из областей жизни не бывает. Мерить можно только, скажем так, общемировыми мерками. Иначе вобще непонятно как чтобы то ни было оценивать объективно. Ну скажем если бы мне вдруг моча в голову стукнула написать сценарий для мода - по типу той импровизации какую я в свое время накатал якобы под "диздок" ЧН - то я бы сам ориентировался на общепризнанные сценарии. В рамках жанра разумеется. Ясен перец арт-хауз ни к селу ни к городу в том же Сралкере. Но в рамках жанра научной-фантастики - по любому пришлось бы писать по "серьезке", без ориентации на тот сценарный дыбилизм, какой творится в сталк-моддинге.

Можно и другой пример привести - более острый для конкретно данного форума - если Лост Альфа будет более угробищная чем официальные аддоны, то обосрут её нещадно - игроки в смысле - и будут абсолютно правы. Это лично моё мнение, не навязываю.

Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 15:47
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 22.05.2012, 15:42
Сообщение #171


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 16:27) *
но пинок вам за скидывание всего в одну папку (в оригинале всё было аккуратно разложено по моделям) и дубликаты. Ну и непонятно, зачем там навалены не относящиеся к делу модели из Припять-3D и модели ux.loki.

мы сами ничего не премешывали, выложили в том виде как получили сами


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 22.05.2012, 15:52
Сообщение #172


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(strict @ 22.05.2012, 16:56) *
http://i.imgur.com/JjuIP.jpg
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно?
Прожует кстати. Конкретно ЗП прожует. Ни ТЧ ни ЧН не прожует, а вот ЗП прожует. В этом одна из выгодных сторон ЗП версии движка, если вдруг кто не в курсах.
Перейти в начало страницы
 
strict
сообщение 22.05.2012, 16:18
Сообщение #173


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Забанен
Сообщений: 114
Регистрация: 04.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:13) *
Прожует кстати. Конкретно ЗП прожует. Ни ТЧ ни ЧН не прожует, а вот ЗП прожует. В этом одна из выгодных сторон ЗП версии движка, если вдруг кто не в курсах.

Опять слова без доказательств. А я тестировал...

xrLC ЗП в этом плане отличается от xrLC ТЧ только наличием /LARGEADDRESSAWARE:YES (к слову, этот параметр легко можно самостоятельно поменять в бинарнике, но, видимо, местная илита этот жуткий секрет никому не рассказала), разрешающим адресовать >2Гб ОЗУ. Но x86 ось на практике может выделять не более 3.5Гб на процесс, и этого объема абсолютно недостаточно для качественного рендеринга уровней, содержащих массу растительности, со стандартными настройками шейдеров компилера (почему так -- сравни шейдер для деревьев и стандартный). Что это значит: хочешь больших детализированных уровней -- останешься с некачественным r1, хочешь ту самую статику -- делай или маленький, или пустой уровень.

Кстати, каком-то интервью читал, что пысы сами долго не могли сделать финальную компиляцию уровней ЗП.

ЗЫ ходят слухи о том, что ТЧ компилер как-то иначе (лучше???) считает освещение, чем ЗП. Это правда?
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 22.05.2012, 16:23
Сообщение #174


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(strict @ 22.05.2012, 17:39) *
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:13) *
Прожует кстати. Конкретно ЗП прожует. Ни ТЧ ни ЧН не прожует, а вот ЗП прожует. В этом одна из выгодных сторон ЗП версии движка, если вдруг кто не в курсах.
Опять слова без доказательств. А я тестировал...

xrLC ЗП в этом плане отличается от xrLC ТЧ только наличием /LARGEADDRESSAWARE:YES ...
Ничего я не тестировал. Это просто наитупейший факт что ЗП позволяет компилировать левелы с вдвое большим количеством растительности в кадре. Это просто особенность версии движка да и все. За счет чего технически это возможно - не интересовался, но это факт. Возможно я как-то не совсем корректно сейчас описал эту особенность ЗП - но что-то там такое с количеством растительности добавлено. Точно точно, товарищ. Trust me, как говорил терминатор smile.gif В принципе если ВАС9 помнит, то как раз он может корректно и точно сказать, чего там такого с растительностью в ЗП.

Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 16:25
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 22.05.2012, 16:30
Сообщение #175


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(strict @ 22.05.2012, 17:39) *
http://i.imgur.com/JjuIP.jpg
выглядит хорошо, но опять же -- компилятор уровней не прожует такой массив деревьев со стандартным lc_shader-ом. Это ведь скриншот из редактора, верно?

xrLC ЗП в этом плане отличается от xrLC ТЧ только наличием /LARGEADDRESSAWARE:YES (к слову, этот параметр легко можно самостоятельно поменять в бинарнике, но, видимо, местная илита этот жуткий секрет никому не рассказала), разрешающим адресовать >2Гб ОЗУ. Но x86 ось на практике может выделять не более 3.5Гб на процесс, и этого объема абсолютно недостаточно для качественного рендеринга уровней, содержащих массу растительности, со стандартными настройками шейдеров компилера (почему так -- сравни шейдер для деревьев и стандартный).


Именно поэтому, а не только потому, что меня напрягал внешний вид многих деревьев GSC, я и делал новые модели. Сосны и березы для леса на скринах сильно оптимизированы, они в разы легче по сравнению со старыми моделями. Только благодаря этому и появилась возможность засадить довольно большие площади густыми лесами, без выхода за лимиты на MU.

В принципе, тут подход обратный тому, что у Cromm Cruac в Absolute Nature 3 - он-то как раз делает деревья, в разы более тяжелые, чем у GSC, и смотрит, сколько их влезет на локации ЗП (где MU геометрии, в отличие от статики, довольно немного). У меня же лимит заведомо был достигнут, и нужны были как раз упрощенные модели, которые на то же количество затраченных вершин покажут лес повменяемей.

Компилятор всё прекрасно прожевал, и где-то на треть еще запас остался до лимита, насколько я помню. Ингейм на bac9.imgur.com же есть. А, ну и часть слишком густого леса на фоне - это плоский бекграунд, так что фоновые чащи на самом деле ими не являются.



Или, если речь о траве на переднем плане, то это просто детейлы, с ними особых проблем не было.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 22.05.2012, 16:47
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 22.05.2012, 16:46
Сообщение #176


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Что такое MU геометрия?
Перейти в начало страницы
 
strict
сообщение 22.05.2012, 16:47
Сообщение #177


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Забанен
Сообщений: 114
Регистрация: 04.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 17:51) *
без выхода за лимиты на MU

"Лимит" -- максимальное абсолютное значение в треугольниках или принимается только приблизительно? Вопрос важен, ибо я
Цитата
делает деревья и смотрит, сколько их влезет на локации


Сообщение отредактировал strict - 22.05.2012, 16:48
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 22.05.2012, 16:49
Сообщение #178


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:07) *
Что такое MU геометрия?

Multiple Usage. Это Object Type из базовых настроек объектов.

Цитата(strict @ 22.05.2012, 18:08) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 17:51) *
без выхода за лимиты на MU

"Лимит" -- максимальное абсолютное значение в треугольниках или принимается только приблизительно? Вопрос важен, ибо я

Насколько я помню, в треугольниках что-либо измерять бессмысленно, более-менее повторяющиеся результаты получаются, если следить за вершинами. Не ручаюсь, правильно ли я помню, и совсем ли предельные это значения, но в среднем локации компилировались и работали с не более чем 1,5млн. вершин статичной геометрии и 3млн. вершин MU геометрии.

Специально заданного лимита где-нибудь там в xrLC, конечно, нет; просто после определенного порога всё перестает умещаться в памяти, или еще каким-то образом ломается.

А, ну и нодов AI Map приблизительно полтора миллиона можно собрать, насколько я помню. Впрочем, этот момент я вроде бы измерял по размеру ai_map.part после билда, в мегабайтах, - у меня где-то был записан примерный размер, после которого xrAI не собирал карту никогда.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 22.05.2012, 16:56
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 22.05.2012, 16:50
Сообщение #179


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 18:10) *
Цитата(Alex Ros @ 22.05.2012, 18:07) *
Что такое MU геометрия?
Multiple Usage. Это Object Type из базовых настроек объектов.
Иными словами имеются в виду объекты под которые просчитываются лоды? Вся растительность как раз. (Можешь в аське ответ продолжить чтобы тут форум не засирать окончательно).

Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 16:51
Перейти в начало страницы
 
strict
сообщение 22.05.2012, 16:56
Сообщение #180


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Забанен
Сообщений: 114
Регистрация: 04.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


bardak reporting in:

Цитата
MU-модели (в игре) -- это статические объекты карты с регулируемым вплоть до "фанерных" задников уровнем детализации. Хранятся в level.geom в виде однократно заданной эталонной геометрии и набора мест расположения (матрица + координаты каркаса для задника). Такая схема экономит память и обеспечивает выполнение требования D_TREE-шейдеров касательно начала координат. Смысл прозрачный: деревья/кусты должны колебаться от ветра, да не как попало, а от земли. Вот поэтому исходные модели (.object-ы) крупной растительности всегда растут из начала координат. По поводу уровня детализации. X-Ray использует алгоритм плавного изменения детализации геометрии (конкретно -- sliding window progressive meshes). То есть на этапе компиляции для MU-моделей рассчитываются (подробнее ищите по qslim) и сохраняются (в компактном виде) все упрощённые модели. Во время рисования выбирается наиболее подходящий вариант либо вовсе фанерный задник (то есть level_lods.dds). Это всё касается современных сборок. В каких-нибудь 1114/1154 MU-моделей нет вообще, а в 1935 были только задники. Для скелетных моделей (OGF) плавная детализация также возможна и широко используется. Только без billboard'ов, разумеется.


Цитата(BAC9-FLCL @ 22.05.2012, 19:10) *
Не ручаюсь, правильно ли я помню, и до предела ли выжаты возможности, но в среднем локации компилировались и работали с не более чем 1,5млн. вершин static и 3млн. вершин mu геометрии.

Близко к моим результатам, но статики было меньше (~900k, реквизит из библиотеки редактора не использовался вовсе).
Перейти в начало страницы
 
Alex Ros
сообщение 22.05.2012, 16:56
Сообщение #181


Грандмастер
**************

Репутация:   482  
Группа: Участник
Сообщений: 1851
Регистрация: 22.08.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Мдамс. То еще описаньице конечно. Не для дыбилов вроде меня. Почти ничо не понял, если честно. Слишком много математики...

...нет ну понял конечно в силу общей разумности. Но много новых вопросов просто появилось. Больше чем было до вопроса о MU объектах. Например возник вопрос что еще за "требования D_TREE-шейдеров касательно начала координат"? Или же еще одна радость учителя дыбилов-незнаек - как понимать вот это предложение - "Во время рисования выбирается наиболее подходящий вариант либо вовсе фанерный задник (то есть level_lods.dds)". Что за "рисование"? И что имеется в виду под "подходящим" вариантом? В общем такое описание трындец дохрена вопросов вызывает...

Сообщение отредактировал Alex Ros - 22.05.2012, 16:59
Перейти в начало страницы
 

15 страниц V  « < 7 8 9 10 11 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 20:45