Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#1041
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
16.05.2012, 18:14
Сообщение
#1042
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 106 Группа: Участник Сообщений: 239 Награды: 3 Регистрация: 13.12.2011 |
[Codepoet], графика всегда должна быть на должном уровне! явный пример тому ТЧ! хорошая игра с отстой физикой и графикой... то ли дело ЧН... Я жЪ не так просто написал: "Главное, чтобы общая картинка была приятна на глаз." Уж пусть простит меня OlegatoR, что ухожу в оффтоп. К примеру возьмём Sunset(жаль, что не доделали), графика там была очень красивая для инди-игрули, все думали, что это D3D9, а когда автор сказал, что всего лишь D3D7, то просто недоумевали(в хорошем смысле слова). Недоумевали, что нет свистелки в виде модного D3D9, а выглядит очень эффектно, красиво. Блин, это ЧН'овское дело еще умудрялось тормозить сильнее, чем CrySis на наивысших в D3D10-версии Сообщение отредактировал [Codepoet] - 16.05.2012, 18:15 -------------------- |
 
|
|
16.05.2012, 23:15
Сообщение
#1043
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
вный пример тому ТЧ! хорошая игра с отстой физикой и графикой... то ли дело ЧН... Ну это мягко говоря неправда. Де юре да. А де факто, поставь на ТЧ билдовскую погоду, включи р1, добавь билдожвский дождик, и ЧН нервно курит в стороне. Не надо пытаться разделять ТСС графику и современную. Возьмите для примера Свалку 1472 или игру светотени (АО лайтмапы) в помещении школы МГ 1510, аккуратно, ничего не меняя добавьте бампмаппинг, блеск, отражения (только там где это логично), лужи, шедоумап (р2, р3, р4 и т.д.) с правильным углом теней, уберите только те ошибки и недоработки геометрии, которые заметны при игре а не при тщательном изучении в редлакторе, и получите ТСС, хороший уровень реализма и вполне современную графику. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
16.05.2012, 23:58
Сообщение
#1044
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 102 Награды: 2 Регистрация: 31.03.2012 |
ТССо-лаверы, прекратите тормозить прогресс.
Все бы вам "как в билдах"... Сообщение отредактировал Persy - 16.05.2012, 23:58 -------------------- Бдитель
|
 
|
|
17.05.2012, 01:24
Сообщение
#1045
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
Persy, но ведь они в чем то правы. Для меня и сейчас билды, особенно с включенным supersampling'ом выглядят намного реалистичнее чем современные шутеры с кашой из неумело использованного блюма, блюра и прочих вырвиглазных эффектов. Графика должна быть четкая, а не замыленная. Эффекты надо использовать умело, а прогресс лучше двигать не в плане всяких бликов и размытий движений (это и так сейчас уже на должном уровне), а в плане увеличения текстур и улучшения качества затенения (Ambient Occlusion).
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
17.05.2012, 06:11
Сообщение
#1046
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
а про блюры, блюмы и т.п. речь не идёт. Я выступаю за новых "технологии" типа тех же солнечных лучей и отражения в воде. Никакие ТСС свистопределки не сделают этого.
-------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
17.05.2012, 08:35
Сообщение
#1047
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 72 Группа: Участник Сообщений: 337 Награды: 3 Регистрация: 03.03.2009 |
в ТСС'е хоть и нет новых эффектов, зато там очень хорошо настроено самое главное! а именно гамма картинки в целом и прятное для глаз реалистичное освещение. все остальное нужно накладывать поверх этого
-------------------- Тот S.T.A.L.K.E.R., который преподнесли нам разрабы - это всего лишь основа, та база, на которой должна делаться игра!
|
 
|
|
17.05.2012, 13:25
Сообщение
#1048
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
О том и речь.
В динамическом освещении ТЧ-ЧН-ЗП зачем то убита уже нормально настроенная на статике картинка. А новые примочки надо добавлять ни в коем случае не ломая старые, тем более что они друг другу не мешают. Не сломалось - не чини! -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
17.05.2012, 14:41
Сообщение
#1049
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 155 Группа: Участник Сообщений: 466 Награды: 5 Регистрация: 22.07.2005 |
Поддержу сторонников ТТС. Вся основная фишка ТТС - это меняющийся угол и размеров теней, качество которых далеко позади статических теневых карт. Помоему, перемещающееся по небу солнышко не решает.
-------------------- Software developer.
|
 
|
|
17.05.2012, 19:24
Сообщение
#1050
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Haper
Ты ничего не перепутал? Я вообще не понял о чём речь. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
17.05.2012, 20:43
Сообщение
#1051
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 155 Группа: Участник Сообщений: 466 Награды: 5 Регистрация: 22.07.2005 |
Поддержу сторонников ТСС. Вся основная фишка динамического освещения - это меняющийся угол и размеров теней, качество которых далеко позади статических теневых карт. Помоему, перемещающееся по небу солнышко не решает.
*Коррекция ошибок Haper Ты ничего не перепутал? Я вообще не понял о чём речь. Я опечатался, пересмотри мой пост - уже исправил. Сообщение отредактировал Haper - 17.05.2012, 21:13 -------------------- Software developer.
|
 
|
|
17.05.2012, 22:08
Сообщение
#1052
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Кто в курсе как реализовано пронизывание пыли светом в Serious Sam HD: The First Encounter, Serious Sam HD: The First Encounter, Serious Sam 3: BFE? Просто там вся графика реализована через DirectX 9, но выглядит шикарно, на уровне Crysis (2). Там даже последний бегунок в настройках графики перетягиваешь в последнее финальное положение - картинка обретает самой что ни на есть естественности в плане цветов. Я уже не говорю о том, что во всех играх разработчики не поскупились на фототекстуры и их последующую доработку художниками.
И, да. Реально ли подобное реализовать в S.T.A.L.K.E.R.? Можно ли партиклы пронизывать светом как в играх от хорватов? Сообщение отредактировал lambdist - 17.05.2012, 22:09 -------------------- |
 
|
|
17.05.2012, 22:30
Сообщение
#1053
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Награды: 9 Регистрация: 29.03.2008 |
lambdist, можно скриншоты этого дела?
-------------------- Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)
Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life... "- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо... - Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров. |
 
|
|
18.05.2012, 08:16
Сообщение
#1054
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Есть видео этого дела.
Скрины: Сообщение отредактировал lambdist - 18.05.2012, 08:28 -------------------- |
 
|
|
18.05.2012, 18:54
Сообщение
#1055
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Кстати, а почему никто до сих пор не додумался тестировать свои шейдеры на специальных смоделированных картах с правильными фототекстурами?
-------------------- |
 
|
|
18.05.2012, 19:12
Сообщение
#1056
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 102 Награды: 2 Регистрация: 31.03.2012 |
Потому, что шейдеры тестировать надо в "полевых" условиях, а не в идеализированной "лаборатории"
Естественно, это относится к правкам готовых шейдеров, а не к абсолютно новым эффектам, вроде отражений от Meltac'a. P.S. Возможна ли реализация в сталкере "кинематографических" бликов а-ля BF3? Сообщение отредактировал Persy - 18.05.2012, 19:07 -------------------- Бдитель
|
 
|
|
18.05.2012, 21:02
Сообщение
#1057
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Возможна ли реализация в сталкере "кинематографических" бликов а-ля BF3? Она там уже есть. Бери нужные текстуры и настраивай. Вот только зачем? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
18.05.2012, 21:23
Сообщение
#1058
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 102 Награды: 2 Регистрация: 31.03.2012 |
Я так понимаю, вы в BF3 не играли и не понимаете, о чем речь.
Смотрим на края экрана и длинные вертикальные блики Сообщение отредактировал Persy - 18.05.2012, 21:23 -------------------- Бдитель
|
 
|
|
18.05.2012, 22:32
Сообщение
#1059
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Я так понимаю Неправильно понимаете. На скринах спрайтовые эффекты, то есть это текстуры. Очень жаль, что в бф3 много разной и совершенно неприятной постобработки и при этом нет зеркальных отражений (вода ущербная), карты не сильно проработаны и не доработаны (то же русло реки не имеет ни берегов ни дна, просто та же самая земля с камушками), а лайтмапы уступают, сильно уступают древнему Сталкеру. Например, если перебить все красные лампочки в комнате, красный свет от них остаётся на стенах даже после того как они превращаются в обломки. А про детализацию лайтмапов я вообще промолчу. Сообщение отредактировал sergy172 - 18.05.2012, 22:34 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
18.05.2012, 22:43
Сообщение
#1060
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1687 Награды: 3 Регистрация: 20.09.2009 |
Смотрим на края экрана и длинные вертикальные блики Такие "блики" на глазах бывают только когда они покрыты обильным слоем пыли, или мокрые. Или на камере пыльной. Горизонтальные, продолговатые, вообще никогда глаз мой не видел это конечно красиво, но неестественно, и играть в бф из-за них было часто неудобно. -------------------- |
 
|
|
18.05.2012, 22:47
Сообщение
#1061
|
|
Геймер Репутация: 15 Группа: Участник Сообщений: 102 Награды: 2 Регистрация: 31.03.2012 |
Я же сразу сказал - "кинематографические" блики. -------------------- Бдитель
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 11:21 |