Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #1041


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 51 52 53 54 55 > »   
Начать новую тему
Ответов
[Codepoet]
сообщение 16.05.2012, 18:14
Сообщение #1042


Продвинутый геймер
********

Репутация:   106  
Группа: Участник
Сообщений: 239
Награды: 3
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alg0r1tm @ 16.05.2012, 18:52) *
[Codepoet], графика всегда должна быть на должном уровне!

явный пример тому ТЧ! хорошая игра с отстой физикой и графикой...
то ли дело ЧН...

Я жЪ не так просто написал: "Главное, чтобы общая картинка была приятна на глаз." smile.gif Уж пусть простит меня OlegatoR, что ухожу в оффтоп. К примеру возьмём Sunset(жаль, что не доделали), графика там была очень красивая для инди-игрули, все думали, что это D3D9, а когда автор сказал, что всего лишь D3D7, то просто недоумевали(в хорошем смысле слова). Недоумевали, что нет свистелки в виде модного D3D9, а выглядит очень эффектно, красиво.

Блин, это ЧН'овское дело еще умудрялось тормозить сильнее, чем CrySis на наивысших в D3D10-версии biggrin.gif

Сообщение отредактировал [Codepoet] - 16.05.2012, 18:15


--------------------
Linked-In account
Blog

::Sleep(INFINITE) - и пусть весь мир подождёт!
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 16.05.2012, 23:15
Сообщение #1043


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(alg0r1tm @ 16.05.2012, 18:52) *
вный пример тому ТЧ! хорошая игра с отстой физикой и графикой...
то ли дело ЧН...

Ну это мягко говоря неправда.
Де юре да.
А де факто, поставь на ТЧ билдовскую погоду, включи р1, добавь билдожвский дождик, и ЧН нервно курит в стороне.

Не надо пытаться разделять ТСС графику и современную.
Возьмите для примера Свалку 1472 или игру светотени (АО лайтмапы) в помещении школы МГ 1510, аккуратно, ничего не меняя добавьте бампмаппинг, блеск, отражения (только там где это логично), лужи, шедоумап (р2, р3, р4 и т.д.) с правильным углом теней, уберите только те ошибки и недоработки геометрии, которые заметны при игре а не при тщательном изучении в редлакторе, и получите ТСС, хороший уровень реализма и вполне современную графику.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Persy
сообщение 16.05.2012, 23:58
Сообщение #1044


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 102
Награды: 2
Регистрация: 31.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ТССо-лаверы, прекратите тормозить прогресс. z_crazy.gif
Все бы вам "как в билдах"...

Сообщение отредактировал Persy - 16.05.2012, 23:58


--------------------
Бдитель OGSE
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 17.05.2012, 01:24
Сообщение #1045


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Награды: 9
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Persy, но ведь они в чем то правы. Для меня и сейчас билды, особенно с включенным supersampling'ом выглядят намного реалистичнее чем современные шутеры с кашой из неумело использованного блюма, блюра и прочих вырвиглазных эффектов. Графика должна быть четкая, а не замыленная. Эффекты надо использовать умело, а прогресс лучше двигать не в плане всяких бликов и размытий движений (это и так сейчас уже на должном уровне), а в плане увеличения текстур и улучшения качества затенения (Ambient Occlusion).


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 17.05.2012, 06:11
Сообщение #1046


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


а про блюры, блюмы и т.п. речь не идёт. Я выступаю за новых "технологии" типа тех же солнечных лучей и отражения в воде. Никакие ТСС свистопределки не сделают этого.


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
makushka
сообщение 17.05.2012, 08:35
Сообщение #1047


Продвинутый геймер
********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 337
Награды: 3
Регистрация: 03.03.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


в ТСС'е хоть и нет новых эффектов, зато там очень хорошо настроено самое главное! а именно гамма картинки в целом и прятное для глаз реалистичное освещение. все остальное нужно накладывать поверх этого


--------------------
Тот S.T.A.L.K.E.R., который преподнесли нам разрабы - это всего лишь основа, та база, на которой должна делаться игра!
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 17.05.2012, 13:25
Сообщение #1048


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


О том и речь.
В динамическом освещении ТЧ-ЧН-ЗП зачем то убита уже нормально настроенная на статике картинка.
А новые примочки надо добавлять ни в коем случае не ломая старые, тем более что они друг другу не мешают.

Не сломалось - не чини!


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Haper
сообщение 17.05.2012, 14:41
Сообщение #1049


Продвинутый геймер
********

Репутация:   155  
Группа: Участник
Сообщений: 466
Награды: 5
Регистрация: 22.07.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Поддержу сторонников ТТС. Вся основная фишка ТТС - это меняющийся угол и размеров теней, качество которых далеко позади статических теневых карт. Помоему, перемещающееся по небу солнышко не решает.


--------------------
Software developer.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 17.05.2012, 19:24
Сообщение #1050


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Haper
Ты ничего не перепутал?
Я вообще не понял о чём речь.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Haper
сообщение 17.05.2012, 20:43
Сообщение #1051


Продвинутый геймер
********

Репутация:   155  
Группа: Участник
Сообщений: 466
Награды: 5
Регистрация: 22.07.2005




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Поддержу сторонников ТСС. Вся основная фишка динамического освещения - это меняющийся угол и размеров теней, качество которых далеко позади статических теневых карт. Помоему, перемещающееся по небу солнышко не решает.

*Коррекция ошибок

Цитата(sergy172 @ 17.05.2012, 18:45) *
Haper
Ты ничего не перепутал?
Я вообще не понял о чём речь.


Я опечатался, пересмотри мой пост - уже исправил.

Сообщение отредактировал Haper - 17.05.2012, 21:13


--------------------
Software developer.
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 17.05.2012, 22:08
Сообщение #1052


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кто в курсе как реализовано пронизывание пыли светом в Serious Sam HD: The First Encounter, Serious Sam HD: The First Encounter, Serious Sam 3: BFE? Просто там вся графика реализована через DirectX 9, но выглядит шикарно, на уровне Crysis (2). Там даже последний бегунок в настройках графики перетягиваешь в последнее финальное положение - картинка обретает самой что ни на есть естественности в плане цветов. Я уже не говорю о том, что во всех играх разработчики не поскупились на фототекстуры и их последующую доработку художниками.
И, да. Реально ли подобное реализовать в S.T.A.L.K.E.R.? Можно ли партиклы пронизывать светом как в играх от хорватов?

Сообщение отредактировал lambdist - 17.05.2012, 22:09


--------------------
Перейти в начало страницы
 
VIGUR
сообщение 17.05.2012, 22:30
Сообщение #1053


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Награды: 9
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


lambdist, можно скриншоты этого дела?


--------------------
Мой ник читается как VÍGUR (с ударением на первый слог!)

Programming is like sex: one mistake and you have to support it for the rest of your life...

"- Ребята, хватит. Всё. Креатива больше не надо...
- Верно, согласны. Креатива больше не надо. НА СЕГОДНЯ креатива больше не надо." (с) Андрей Прохоров.

Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 18.05.2012, 08:16
Сообщение #1054


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Есть видео этого дела.
https://www.youtube.com/watch?feature=playe...KLNj_nOY#t=239s
Скрины:
http://www.dsogaming.com/wp-content/upload...17-34-04-48.jpg
http://www.dsogaming.com/wp-content/upload...01-42-50-60.jpg

Сообщение отредактировал lambdist - 18.05.2012, 08:28


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 18.05.2012, 18:54
Сообщение #1055


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати, а почему никто до сих пор не додумался тестировать свои шейдеры на специальных смоделированных картах с правильными фототекстурами? rolleyes.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Persy
сообщение 18.05.2012, 19:12
Сообщение #1056


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 102
Награды: 2
Регистрация: 31.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Потому, что шейдеры тестировать надо в "полевых" условиях, а не в идеализированной "лаборатории"

Естественно, это относится к правкам готовых шейдеров, а не к абсолютно новым эффектам, вроде отражений от Meltac'a.

P.S. Возможна ли реализация в сталкере "кинематографических" бликов а-ля BF3?

Сообщение отредактировал Persy - 18.05.2012, 19:07


--------------------
Бдитель OGSE
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 18.05.2012, 21:02
Сообщение #1057


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Persy @ 18.05.2012, 19:33) *
Возможна ли реализация в сталкере "кинематографических" бликов а-ля BF3?

Она там уже есть.
Бери нужные текстуры и настраивай.
Вот только зачем?


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Persy
сообщение 18.05.2012, 21:23
Сообщение #1058


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 102
Награды: 2
Регистрация: 31.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я так понимаю, вы в BF3 не играли и не понимаете, о чем речь.
Смотрим на края экрана и длинные вертикальные блики




Сообщение отредактировал Persy - 18.05.2012, 21:23


--------------------
Бдитель OGSE
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 18.05.2012, 22:32
Сообщение #1059


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Persy @ 18.05.2012, 21:44) *
Я так понимаю

Неправильно понимаете. smile.gif
На скринах спрайтовые эффекты, то есть это текстуры.

Очень жаль, что в бф3 много разной и совершенно неприятной постобработки и при этом нет зеркальных отражений (вода ущербная), карты не сильно проработаны и не доработаны (то же русло реки не имеет ни берегов ни дна, просто та же самая земля с камушками), а лайтмапы уступают, сильно уступают древнему Сталкеру.
Например, если перебить все красные лампочки в комнате, красный свет от них остаётся на стенах даже после того как они превращаются в обломки. А про детализацию лайтмапов я вообще промолчу.

Сообщение отредактировал sergy172 - 18.05.2012, 22:34


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
FOX
сообщение 18.05.2012, 22:43
Сообщение #1060


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1687
Награды: 3
Регистрация: 20.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Persy @ 18.05.2012, 22:44) *
Смотрим на края экрана и длинные вертикальные блики

Такие "блики" на глазах бывают только когда они покрыты обильным слоем пыли, или мокрые. Или на камере пыльной.

Горизонтальные, продолговатые, вообще никогда глаз мой не видел unsure.gif это конечно красиво, но неестественно, и играть в бф из-за них было часто неудобно.


--------------------

Мутировал, мутировал и накодировал.
- Что в черном ящике?
- Мишины заказчики!
Перейти в начало страницы
 
Persy
сообщение 18.05.2012, 22:47
Сообщение #1061


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 102
Награды: 2
Регистрация: 31.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


z_crazy.gif
Я же сразу сказал - "кинематографические" блики.


--------------------
Бдитель OGSE
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 51 52 53 54 55 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 04.05.2024, 11:21