Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> You Are Empty
fen1x
сообщение 20.02.2004, 22:51
Сообщение #441


И никаких няш-мяш!
**************************

Репутация:   5029  
Группа: Участник
Сообщений: 28157
Регистрация: 04.02.2003




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Смерть ли это? Или спасение? Прозрение или гибель разума? Судьба свела вас со зловещей пустотой мертвого города, который внимательно следит за своим единственным гостем. Способны ли вы противопоставить себя этому монстру и бросить вызов судьбе? Альтернативная история ХХ века. 50-е годы, Советский Союз проводит грандиозный эксперимент по созданию нового человека, достойного гражданина светлого коммунистического будущего. Попытка изменить законы природы окончилась полным провалом. Невидимое поле, изменяющее физиологию человека, вызвало у населения крупного советского города неконтролируемые мутации. Большая часть жителей исчезла, а те, кому удалось пережить воздействие поля, превратились в чудовищ. Волей случая один человек сумел избежать губительных последствий эксперимента. Он сохранил рассудок и намерен выяснить причины катастрофы. Ему предстоит найти выживших, и, по возможности, исправить случившееся. Этот человек - Вы.




Видео
Системные требования
Минимальные:
• Система: Windows 2000/XP;
• Процессор: 2,4 ГГц;
• Память: 512 Мб;
• Видео-карта: класса GeForce FX 5600 или ATI 9600 с ОЗУ 128 Мб;
• Аудио-карта;
• Жесткий диск: 2,5 Гб свободного места.

Рекомендуемые:
• Система: Windows 2000/XP;
• Процессор: 3,2 ГГц;
• Память: 1 Гб;
• Видео-карта: класса GeForce 6600 или ATI X800 с ОЗУ 256 Mб;
• Аудио-карта;
• Жесткий диск: 2,5 Гб свободного места.



--------------------
И точка лазерного прицела на твоем лбу - тоже чья-то точка зрения :)
Перейти в начало страницы
 
39 страниц V  « < 21 22 23 24 25 > »   
Начать новую тему
Ответов
Blu2z
сообщение 06.05.2012, 14:15
Сообщение #442


Игрок
***

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 31
Награды: 2
Регистрация: 12.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
рискну предположить, что геометрия уровня хранится одним или несколькими большими кусками, в которых больше чем 65536 вершин, т.е. используются 32-х битные индексы. чтобы скормить их например иксрею геометрию придется резать на куски не более 65536 вершин.

Так и есть - вся геометрия разбивается на несколько частей, в зависимости от типа движкового материала. Самому резать на куски ничего не придется - можно будет при конвертировании разбить геометрию на объекты по текстурам/материалам. Думаю, проблем с этим не будет. А скармливать все-равно придется через макс или маю..
Маленькая лока разбирается на ура
default_lightmap и VxA_RGB


остались не большие нюансы с большими картами smile.gif .

Сообщение отредактировал Blu2z - 06.05.2012, 14:26
Перейти в начало страницы
 
Egorich___
сообщение 06.05.2012, 16:02
Сообщение #443


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   355  
Группа: Участник
Сообщений: 1550
Награды: 6
Регистрация: 19.10.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Если будет нужна помощь с делением карты на куски, обращайтесь wink.gif


--------------------
Coming Soon...
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 06.05.2012, 16:09
Сообщение #444


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Scarabay @ 06.05.2012, 14:17) *
strict, нет к сожалению. Игра написана под Open GL а не DirectX, в этом вся проблема.

эээ, вы что-то не так делаете - всё сохраняеться, но качество рипа завистит от положения звёзд на небе.


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 06.05.2012, 17:27
Сообщение #445


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Blu2z @ 06.05.2012, 17:15) *
остались не большие нюансы с большими картами .

В чем проблема с ними?
Цитата(Veresk @ 06.05.2012, 19:09) *
эээ, вы что-то не так делаете - всё сохраняеться, но качество рипа завистит от положения звёзд на небе.

Сколько ни пытался с разными настройками риппера - текстурные координаты не сохраняются, за исключением некоторых мелких объектов и крыш домов. Какие-то странные звезды laugh.gif

Сообщение отредактировал Scarabay - 06.05.2012, 17:31
Перейти в начало страницы
 
Blu2z
сообщение 07.05.2012, 01:35
Сообщение #446


Игрок
***

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 31
Награды: 2
Регистрация: 12.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Scarabay @ 06.05.2012, 17:27) *
В чем проблема с ними?

В тех же индексах. Смещаются как хотят, сволочи.
Плюс - минус одно значение и все превращается в кашу.
Цитата(Veresk @ 06.05.2012, 19:09) *
эээ, вы что-то не так делаете - всё сохраняеться, но качество рипа завистит от положения звёзд на небе.
Цитата
Сколько ни пытался с разными настройками риппера - текстурные координаты не сохраняются, за исключением некоторых мелких объектов и крыш домов. Какие-то странные звезды

Ну звезды тут не причем. Попробуйте 3DVIA Printscreen с файликом OpenGL32.dll от GLXtractor-а. Рип будет зависеть только от дальности прорисовки.
По поводу текстурных координат: в конце создания карты, движок накладывает практически на всю статику одну большую карту теней. Риппер считает ее "настоящей" текстурой и сохраняет только её. Расположение звезд и направление танца с бубном малоэффективны smile.gif

-----------------
UPD: Перечитал свой пост. Как-же все просто! Меня только сейчас осенило!
Размер развертки статики совпадает с размером лайтмапы: меняем их местами - и получаем качественный рип без лайтмапов!
 
 
жаль столько потраченого времени на текстурирование. эх....

Сообщение отредактировал Blu2z - 07.05.2012, 02:00
Перейти в начало страницы
 
helter
сообщение 07.05.2012, 08:09
Сообщение #447


Почти Игроман
*********

Репутация:   67  
Группа: Участник
Сообщений: 741
Награды: 4
Регистрация: 01.06.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Обращаюсь как к спецам по риппингу, в игре Afterfall Insanity есть неплохая модель Ikarus 280 может ктонибудь попробует ее достать под сталкер, чтоб заменить убогие красные лазы 4202
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 07.05.2012, 22:17
Сообщение #448


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


игра скорей всего на ДиректХ, оттуда модели рипаються без проблем. И вы точно уверены что в этой игре сть такая модель?? вроде это какойто фантастический шутер

Сообщение отредактировал Veresk - 07.05.2012, 22:18


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
autistic
сообщение 07.05.2012, 23:33
Сообщение #449


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Blu2z @ 07.05.2012, 02:56) *
В тех же индексах. Смещаются как хотят, сволочи.Плюс - минус одно значение и все превращается в кашу.

если в один буфер помещены несколько объектов, то по логике где-то должны быть указаны эти смещения от начала индексного буфера.

Сообщение отредактировал refuse - 07.05.2012, 23:55


--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 
Blu2z
сообщение 08.05.2012, 04:06
Сообщение #450


Игрок
***

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 31
Награды: 2
Регистрация: 12.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


refuse я даже толком объяснить не могу..
+
Смещения указаны. Загвоздка в другом: в теории кол-во индексов для объекта должно быть кратным 3, т.е. берется указатель(кол-во полигонов) умножаем на 3 и получаем размер "мини-буфера" для одного объекта. А ближе к середине этот размер перестает делиться на тройку: и объекты начинают "хватать" чужие вертексы, не принадлежащие им. Ну и получается вот такая каша:
это должно быть похоже на госпиталь

Скорее всего где-то напортачил при преобразовании индексов.
Перейти в начало страницы
 
Rocotos
сообщение 08.05.2012, 07:21
Сообщение #451


Мастер Игры
************

Репутация:   519  
Группа: Участник
Сообщений: 1499
Награды: 7
Регистрация: 28.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Veresk @ 07.05.2012, 23:38) *
И вы точно уверены что в этой игре сть такая модель?? вроде это какойто фантастический шутер

Ради интереса даже попытался найти. Только это не Ikarus 260, а 280 smile.gif




Не думаю, что ради этой модели стоит потрошить архивы игры с неизвестной структурой. Хотя в сталкере сей транспорт смотрелся бы очень в тему.

Сообщение отредактировал Rocotos - 08.05.2012, 07:24
Перейти в начало страницы
 
autistic
сообщение 08.05.2012, 09:59
Сообщение #452


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Blu2z, ммм, по идее не должно такого быть, если только для отрисовки некоторых объектов в качестве примитивов используются квады вместо треугольников. если так, тогда кол-во индексов должно делиться на 4 без остатка.


--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 08.05.2012, 13:43
Сообщение #453


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати да, я когда рипал госпиталь, то там были боксы, охватывающие всю локацию. Может это они и есть?
Перейти в начало страницы
 
autistic
сообщение 08.05.2012, 14:00
Сообщение #454


Геймер
******

Репутация:   86  
Группа: Участник
Сообщений: 128
Награды: 4
Регистрация: 05.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


вряд ли, т.к. квады в конечном счете тож триангулируются, устройство оперирует треугольниками.


--------------------
nop
Перейти в начало страницы
 
Blu2z
сообщение 11.05.2012, 03:35
Сообщение #455


Игрок
***

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 31
Награды: 2
Регистрация: 12.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(refuse @ 08.05.2012, 10:20) *
Blu2z, ммм, по идее не должно такого быть, если только для отрисовки некоторых объектов в качестве примитивов используются квады вместо треугольников. если так, тогда кол-во индексов должно делиться на 4 без остатка.

Думаю вряд ли. Весь массив успешно делится на 3, а при использовании квадов для отдельных объектов внутри массива - кол-во этих самых объектов должно быть кратным 3, что маловероятно.
Нужно будет попробовать преобразовать индексы отдельно для каждого объекта. - Результат должен отличатся от чтения всего скопом.
Как оказалось, в некоторых материалах помимо стандартного набора: вертексов, нормалей, развертки есть еще и некие позиции(центр динамического объекта или освещения?), дополнительные текстурные координаты, показатели цвета.
С "не большими нюансами" я погорячился - еще ковырять и ковырять...
Перейти в начало страницы
 
Wolf
сообщение 13.05.2012, 10:48
Сообщение #456




Репутация:   1  
Группа: Участник
Сообщений: 1
Регистрация: 13.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ребята! Очень прикольная игрушка, с экспортом моделей проблем нет благодаря туториалу и плагинам к максу. Но я думаю, что тут вся соль в уровнях))

А геометрию безболезненно выдрать не получается - GLXtractor в частности неплохо извлекает левел и текстуры, но проблема главная в том что он оставляет UV координаты лайтмэпа на весь объект.

Как же его заставить экспортировать с координатами текстур объектов а не света?)

Цитата(Blu2z @ 07.05.2012, 02:56) *
Цитата(Scarabay @ 06.05.2012, 17:27) *
В чем проблема с ними?

В тех же индексах. Смещаются как хотят, сволочи.
Плюс - минус одно значение и все превращается в кашу.
Цитата(Veresk @ 06.05.2012, 19:09) *
эээ, вы что-то не так делаете - всё сохраняеться, но качество рипа завистит от положения звёзд на небе.
Цитата
Сколько ни пытался с разными настройками риппера - текстурные координаты не сохраняются, за исключением некоторых мелких объектов и крыш домов. Какие-то странные звезды

Ну звезды тут не причем. Попробуйте 3DVIA Printscreen с файликом OpenGL32.dll от GLXtractor-а. Рип будет зависеть только от дальности прорисовки.
По поводу текстурных координат: в конце создания карты, движок накладывает практически на всю статику одну большую карту теней. Риппер считает ее "настоящей" текстурой и сохраняет только её. Расположение звезд и направление танца с бубном малоэффективны smile.gif

-----------------
UPD: Перечитал свой пост. Как-же все просто! Меня только сейчас осенило!
Размер развертки статики совпадает с размером лайтмапы: меняем их местами - и получаем качественный рип без лайтмапов!
 
 
жаль столько потраченого времени на текстурирование. эх....


Эмм, а можно поподробнее, где что менять?)) Хочется экспортировать с текстурами)

Сообщение отредактировал Wolf - 13.05.2012, 10:48
Перейти в начало страницы
 
Blu2z
сообщение 17.05.2012, 19:35
Сообщение #457


Игрок
***

Репутация:   36  
Группа: Участник
Сообщений: 31
Награды: 2
Регистрация: 12.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Пока удается найти координаты только для карт, где массив вертексов начинается со статики. С остальными картами нужно еще разобраться.
Вот правленые метро и финал. Распаковать в \gameres\maps\название_карты\
Перейти в начало страницы
 
Racemate
сообщение 19.05.2012, 17:28
Сообщение #458


Геймер
******

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 139
Награды: 3
Регистрация: 06.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


QUOTE (Blu2z @ 12.09.2011, 08:26) *
QUOTE
Эксклюзивное видео,в котором показан офис Digital Spray Studios,интервью с разработчиками,обзор монстров/локаций.

Залил на ютуб:
раз, два, три.

Если у кого-то есть это видео лучшего качества, чем на YouTube, поделитесь, пожалуйста.


--------------------
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

deviantART Gallery
Перейти в начало страницы
 
warezeater
сообщение 26.07.2012, 10:07
Сообщение #459


Продвинутый геймер
********

Репутация:   230  
Группа: Участник
Сообщений: 310
Награды: 3
Регистрация: 15.04.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Racemate @ 19.05.2012, 20:28) *
Если у кого-то есть это видео лучшего качества, чем на YouTube, поделитесь, пожалуйста.



Скачать (510МБ): http://narod.ru/disk/57889198001.db5e9724f...cgames.zip.html


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Racemate
сообщение 26.07.2012, 10:16
Сообщение #460


Геймер
******

Репутация:   48  
Группа: Участник
Сообщений: 139
Награды: 3
Регистрация: 06.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


warezeater,
Спасибо!


--------------------
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

deviantART Gallery
Перейти в начало страницы
 
Капитан Flecktar...
сообщение 07.09.2012, 23:16
Сообщение #461


фсбгруомонцснмвдфгупфскн
******************

Репутация:   512  
Группа: Участник
Сообщений: 3234
Награды: 3
Регистрация: 26.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Установил. Тормозит (это на i5то и R6650m, 4gb), фризит и графические артефакты. Завтра поставлю на ПК, но чую, будет такая же проблема.


--------------------
Было плохо? Будет хуже.
Перейти в начало страницы
 

39 страниц V  « < 21 22 23 24 25 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 28.04.2024, 23:27