Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #1001


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 49 50 51 52 53 > »   
Начать новую тему
Ответов
stalker petroff
сообщение 04.05.2012, 13:10
Сообщение #1002


Почти Игроман
*********

Репутация:   88  
Группа: Участник
Сообщений: 511
Награды: 3
Регистрация: 19.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 04.05.2012, 14:20) *
Цитата(stalker petroff @ 04.05.2012, 04:57) *
статика и effects\wallmark


статика и effects\wallmarкlmult

Прекрасно! А если не отодвигать вообще? Чтобы во вьюпорте SDK был конфликт сортировки по глубине и поверхность мерцала. Интересен как раз такой случай. Хотя, судя по r1, там сдвиг как раз совсем небольшой, и конфликт сортировки всё равно вылезает. На r2 с правильно срендеренной декалью это исчезает, что совсем хорошо.


Можно, зря морочился со сдвигом. В СДК, кстати, да, помигивала. А в игре никаких конфликтов и параллаксов не наблюдается. Проверял на ЗП.

Перейти в начало страницы
 
lafugix
сообщение 04.05.2012, 13:12
Сообщение #1003


Продвинутый геймер
********

Репутация:   53  
Группа: Участник
Сообщений: 265
Награды: 3
Регистрация: 22.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не знаю, сюда ли или это скорее к движковым правкам. Можно ли сделать применение разных детейлов к обычной текстуре по маске, как на террейне (как может любой современный движок)?


--------------------
Официально разморожен
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 04.05.2012, 17:12
Сообщение #1004


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(lafugix @ 04.05.2012, 13:12) *
Не знаю, сюда ли или это скорее к движковым правкам. Можно ли сделать применение разных детейлов к обычной текстуре по маске, как на террейне (как может любой современный движок)?

Если я правильно вас понял, вы хотите менять по маске детальные текстуры. Такое реализовать без правки самого рендера будет малореально.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
tama
сообщение 06.05.2012, 13:28
Сообщение #1005


Почти Игроман
*********

Репутация:   126  
Группа: Участник
Сообщений: 533
Награды: 4
Регистрация: 15.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата
Ну вообщето жалуется на партиклы, может вы какието партиклы нестандартные ставили?

Из модов только: другое меню, худ, модели, текстуры, конфиги оружия, мутантов.

Сообщение отредактировал tama - 06.05.2012, 13:31


--------------------
Самоутверждайтесь в жизни, а не в игре. © A4S
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 06.05.2012, 14:03
Сообщение #1006


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(tama @ 06.05.2012, 13:28) *
Цитата
Ну вообщето жалуется на партиклы, может вы какието партиклы нестандартные ставили?

Из модов только: другое меню, худ, модели, текстуры, конфиги оружия, мутантов.


Скорее всего вы из какого-то мода не скопировали файл particles.xr.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 06.05.2012, 15:29
Сообщение #1007


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(stalker petroff @ 04.05.2012, 16:10) *
Можно, зря морочился со сдвигом. В СДК, кстати, да, помигивала. А в игре никаких конфликтов и параллаксов не наблюдается. Проверял на ЗП.


А если 2 и более воллмарка пересекаются, моргать не будет?
Перейти в начало страницы
 
stalker petroff
сообщение 06.05.2012, 21:38
Сообщение #1008


Почти Игроман
*********

Репутация:   88  
Группа: Участник
Сообщений: 511
Награды: 3
Регистрация: 19.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нет, не будет. И если вертексы поверхности совпадают с вертексами статики проблем тоже нет, я думал из-за велда будут траблы.
И спасибо BAC9-FLCL за наводку, так с декалями гораздо удобнее работать )))
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 08.05.2012, 20:03
Сообщение #1009


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Подскажите, с чем связан такой вылет и как исправить.

Expression : An undetermined error occurred
Function : CResourceManager::_CreateVS
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\ResourceManager_Resources.cpp
Line : 232
Description : _hr


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 08.05.2012, 21:22
Сообщение #1010


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(hi_flyer @ 08.05.2012, 21:24) *
CResourceManager::_CreateVS

Что-то с графикой, возможно с *.vs шейдером.
Перейти в начало страницы
 
alg0r1tm
сообщение 15.05.2012, 12:44
Сообщение #1011


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, а ты не пробовал брать некоторые фичи отсюда ??
Перейти в начало страницы
 
Persy
сообщение 15.05.2012, 13:01
Сообщение #1012


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 102
Награды: 2
Регистрация: 31.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Заинтересовали отражения из пака Meltac'а. Есть у кого идеи каким образом они сделаны(кроме зеркальной геометрии а-ля свамп1935, такая идея есть и у меня)?


--------------------
Бдитель OGSE
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 15.05.2012, 14:33
Сообщение #1013


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Интересно.
Скрины с отражениями геометрии в "лужах" есть, а вода обычная.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
DimOriN
сообщение 15.05.2012, 16:51
Сообщение #1014


Геймер
******

Репутация:   14  
Группа: Участник
Сообщений: 121
Награды: 3
Регистрация: 22.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Решил поэкспериментировать с вторым рендером на предмет получения мало-мальски похожего эффекта HDR.
Еще одним условием поставил для себя убрать r2_sun_lumscale_amb (занизить до минимума)
r2_tonemap был подарен нам пысами, шейдеры вами =)
В итоге добиваюсь желаемого эффекта, но небо получается жутко пересвеченым.
В противовес ему выставил "r2_sun_lumscale 3" и "r2_sun_lumscale_hemi 3", но все равно небо получается гораздо ярче света солнца.
Вопрос - возможно ли, с помощью шейдеров задавать яркость небу?

Код
r2_ls_bloom_fast off
r2_sun_lumscale 3.
r2_sun_lumscale_amb 0.1
r2_sun_lumscale_hemi 3.
r2_tonemap on
r2_tonemap_adaptation 2.
r2_tonemap_amount 0.98
r2_tonemap_lowlum 0.001
r2_tonemap_middlegray 0.4






И, в догонку, как отключить "правильные тени"?

Сообщение отредактировал DimOriN - 15.05.2012, 17:20


--------------------
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 15.05.2012, 17:27
Сообщение #1015


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(DimOriN @ 15.05.2012, 18:12) *
Еще одним условием поставил для себя убрать r2_sun_lumscale_amb

Месье знает толк в извращениях.

Зачем?
Оно как и хеми, отвечает за корректное отображение лайтмапов. Или задача в том что бы оставить только плоский шедоумап, сделав картинку мультяшной?
Впрочем, исходя из болезненно заблумленых скринов...


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
alg0r1tm
сообщение 15.05.2012, 18:01
Сообщение #1016


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


мда... ваши-бы старания да только в сторону ЧН/ЗП...
Перейти в начало страницы
 
DimOriN
сообщение 15.05.2012, 18:16
Сообщение #1017


Геймер
******

Репутация:   14  
Группа: Участник
Сообщений: 121
Награды: 3
Регистрация: 22.05.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 15.05.2012, 18:48) *
Месье знает толк в извращениях.

Зачем?
Оно как и хеми, отвечает за корректное отображение лайтмапов. Или задача в том что бы оставить только плоский шедоумап, сделав картинку мультяшной?
Впрочем, исходя из болезненно заблумленых скринов...

На блум в общем внимания можно не обращать, играюсь с настройками.
Амбиент хотелось убрать исходя из того факта, что в помещении "без окон без дверей" откуда то брался свет.
Второй момент - при достаточно высоком амбиентном освещении tonemap недостаточно усветлял картинку в помещениях, чтобы свет снаружи казался ярким.

Говорю же экспериментирую, не претендую на супер-навороченую картинку.

alg0r1tm, юмора я не понял.

UPD: открыл для себя америку. оказалось tonemap при своих расчетах как раз отталкивается от амбиентного освещения. выставил его в "1" и небо с землей вошли в более менее стабильное равновесие =(

Сообщение отредактировал DimOriN - 15.05.2012, 18:36


--------------------
Перейти в начало страницы
 
alg0r1tm
сообщение 15.05.2012, 23:25
Сообщение #1018


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   279  
Группа: Участник
Сообщений: 1564
Награды: 4
Регистрация: 30.06.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


DimOriN, я тоже твоего не понял...


почему старая платформа?? почему не новая у которой изначально графика на должном уровне?

зачем древний "уг" обвешивать всякими свистоперделками новомодными?
Перейти в начало страницы
 
MiXeD500
сообщение 15.05.2012, 23:49
Сообщение #1019


Продвинутый геймер
********

Репутация:   80  
Группа: Участник
Сообщений: 428
Награды: 3
Регистрация: 13.09.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(DimOriN @ 15.05.2012, 18:37) *
Амбиент хотелось убрать исходя из того факта, что в помещении "без окон без дверей" откуда то брался свет.


тоже не очень нравится это, но ведь в остальных помещениях, в которые ты заходишь, ты видишь что-то, т.к. свет отражается от поверхностей)) в смысле, так в жизни происходитsmile.gif
если тебя так беспокоит этот эмбиент, покопай на тему как сделано "осветление-затемнение" картинки на арене\ у сидоровича.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 16.05.2012, 00:51
Сообщение #1020


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Поигрался с HDRами и сатурейшеном:





Сообщение отредактировал macron - 16.05.2012, 00:52
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 16.05.2012, 07:05
Сообщение #1021


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


откровенно говоря, не очень dry.gif

вообще, как я понимаю, осталось два пути повышения качества картинки: допиливать сам движок (типа возвращения теней от травы, дальность их отрисовки и т.д.) и пытаться преплюнуть/дополнить шейдеры Meltaca. Всё остальное - пустая трата времени

Сообщение отредактировал Veresk - 16.05.2012, 07:06


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 49 50 51 52 53 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
5 чел. читают эту тему (гостей: 5, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 09:52