Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #981


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 48 49 50 51 52 > »   
Начать новую тему
Ответов
BAC9-FLCL
сообщение 29.04.2012, 09:37
Сообщение #982


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(MiXeD500 @ 29.04.2012, 06:18) *
тени от холодца не хватает =(
реально?

Тени и так есть на двух скриншотах.

А вообще, это лужа или объем светящегося материала, а не точечный источник света. Наоборот, тени часто смотрятся неуместно.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 29.04.2012, 09:39
Перейти в начало страницы
 
Persy
сообщение 29.04.2012, 17:49
Сообщение #983


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 102
Награды: 2
Регистрация: 31.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Удалось подавить дикий глосс при переосвещении объектов при использовании новой модели освещения.
Только от вас зависит, будет ли новая модель освещения выложена в паблик.


--------------------
Бдитель OGSE
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 29.04.2012, 18:08
Сообщение #984


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Можно поконкретней кто подразумевается под "вас".


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Persy
сообщение 29.04.2012, 20:28
Сообщение #985


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 102
Награды: 2
Регистрация: 31.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А какая разница. Держите версию под ТЧ 1.0004-1.0006.
Адаптировать под любые шейдеры, будь то чей-то шейдерпак или ЧН\ЗП, не составит труда.
http://dump.ru/file/5712412


--------------------
Бдитель OGSE
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 29.04.2012, 21:54
Сообщение #986


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Persy
Спасибо! Щас опробуем.
Не ожидал что они таки компактные вышли, при таком та эффекте. smile.gif
А для ЧН-ЗП оригинала нету? А то там ведь ещё папки r3-r4. Можно и без фикса, я по аналогии сделаю, когда разберусь.

Сообщение отредактировал Shoкer - 29.04.2012, 21:56


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
Persy
сообщение 29.04.2012, 22:05
Сообщение #987


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 102
Награды: 2
Регистрация: 31.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Там всего-то одна строчка разницы.
С оригинальными шейдерами ТЧ сравни.

Более-менее нормально эти шейдеры смотрятся только с фотозоной на ТЧ(Аргус воистину специалист по настройке текстур, превзошедий GSC). С оригинальным набором текстур даже фикс маслянистости от "вазелина" не сильно и спасает.

Демонстрация с умеренным глянцем.


Сообщение отредактировал Chainsaw - 30.04.2012, 00:15


--------------------
Бдитель OGSE
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 30.04.2012, 13:20
Сообщение #988


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Шикарно выглядит! )
Оригинал на r3-r4 сейчас выложу, если найду.

Где-то еще должен быть бамп для второго визуала Свободы, который Аргус делал сильно после релиза ФЗ. Если найду, тоже выложу (эти модели всегда по ошибке использовали чужой бамп, не ложащийся на геометрию).

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 30.04.2012, 13:25
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 30.04.2012, 14:08
Сообщение #989


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Время редактирования в предыдущем посте вышло.

Вот файлы для r3:
http://www.sendspace.com/file/dc3cus

Кроме lmodel.h там бонусом еще отредактированный когда-то Скаем rain_patch_normal.ps, исправляющий сломанное стекание дождя на вертикальных поверхностях. Теперь полосатая текстура стекания не лепится на стены в лоб, а нормально показывает, где рисовать эффект (дисторт с текущей водой). Более мягкий аккуратный эффект, как изначально и должно было быть. Похоже на первый демо-ролик ЧН. Для лучшего вида надо бы саму текстуру поинтересней перерисовать (с изгибающимися подтеками и т.п.), но это дело наживное.

^ По крайней мере, так я это помню. Последний раз эффект я проверял года полтора назад. )

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 30.04.2012, 14:15
Перейти в начало страницы
 
Persy
сообщение 30.04.2012, 14:30
Сообщение #990


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 102
Награды: 2
Регистрация: 31.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Фикс "масла" для правки р3.
http://dump.ru/file/5712985


--------------------
Бдитель OGSE
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 30.04.2012, 15:26
Сообщение #991


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Потестировал оригинал для R3
Большинство текстур смотрится нормально, хотя некоторые блестят мама не горюй.

Тут правда я глосс фактор толи 3 толи 10 поставил, но светит сильно в любом случае.

В целом эффект интересный, осообенно некоторые бампы с ним хорошо смотрятся,
*До\После*





правда это как раз из за масла я думаю.



--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 30.04.2012, 15:42
Сообщение #992


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 30.04.2012, 16:26) *
Потестировал оригинал для R3
Большинство текстур смотрится нормально, хотя некоторые блестят мама не горюй.

Тут правда я глосс фактор толи 3 толи 10 поставил, но светит сильно в любом случае.

В целом эффект интересный, осообенно некоторые бампы с ним хорошо смотрятся

На r3 gloss_factor не влияет на эффект, потому что это не модификация глосса, а, насколько я понимаю, эффект, накладываемый на него поверх. С изменением фактора иногда немного заметно, как части белых бликов набирают интенсивность или её снижают - при этом новые, лежащие сверху, не меняются. Хотя, я, повторюсь, в этом не спец. )

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 30.04.2012, 15:43
Перейти в начало страницы
 
Persy
сообщение 30.04.2012, 15:51
Сообщение #993


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 102
Награды: 2
Регистрация: 31.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


С пофикшеным глоссом. Gloss_factor 4, т.е. по умолчанию.



И да, совершенно верно, окрашенный глянец накладывается поверх серых тороидальных пятен оригинального глянца.


--------------------
Бдитель OGSE
Перейти в начало страницы
 
tama
сообщение 01.05.2012, 14:47
Сообщение #994


Почти Игроман
*********

Репутация:   126  
Группа: Участник
Сообщений: 533
Награды: 4
Регистрация: 15.04.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho
Игра вылетает на твоем последнем паке, при выстреле в бочку:

FATAL ERROR

[error]Expression : SG
[error]Function : CRender::model_CreateParticles
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrRender_R2\r2.cpp
[error]Line : 330
[error]Description : Particle effect or group doesn't exist
[error]Arguments : explosions\explosion_barrel_new

stack trace:

Сообщение отредактировал tama - 01.05.2012, 14:48


--------------------
Самоутверждайтесь в жизни, а не в игре. © A4S
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 03.05.2012, 16:19
Сообщение #995


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(tama @ 01.05.2012, 14:47) *
cjayho
Игра вылетает на твоем последнем паке, при выстреле в бочку:

FATAL ERROR

[error]Expression : SG
[error]Function : CRender::model_CreateParticles
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrRender_R2\r2.cpp
[error]Line : 330
[error]Description : Particle effect or group doesn't exist
[error]Arguments : explosions\explosion_barrel_new

stack trace:



Ну вообщето жалуется на партиклы, может вы какието партиклы нестандартные ставили?


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 04.05.2012, 00:30
Сообщение #996


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


У меня к вам два интересных вопроса.

1. Можно ли создавать успешно компилируемые декали в обход использования волмарков из сдк? То есть, просто статичной геометрией, с определенным шейдером в свойствах материала. Правильно ли они будут отображаться в игре? Судя по скомпилированным уровням, волмарки в итоге всё равно превращаются в обычную статичную геометрию, а не что-то отдельное, - так что, возможно, для эффекта достаточно лишь шейдера (effects/wallmark?).

2. Если да, то будет ли рендер правильно отображать (декали характеризуются тем, что рендер их динамически сдвигает по глубине на шаг от поверхности, предотвращая конфликт), если геометрия будет не простым plane, параллельным поверхности? Например, углом из двух фейсов. Или цилиндром.

Есть советик?

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 04.05.2012, 00:34
Перейти в начало страницы
 
stalker petroff
сообщение 04.05.2012, 04:57
Сообщение #997


Почти Игроман
*********

Репутация:   88  
Группа: Участник
Сообщений: 511
Награды: 3
Регистрация: 19.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


статика и effects\wallmark


статика и effects\wallmarкlmult


По всей видимости - можно, никаких глюков во втором случае я не наблюдал. Но поверхность с декалью я заранее в редакторе отодвинул на микроскопическое значение.

Сообщение отредактировал stalker petroff - 04.05.2012, 05:01
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 04.05.2012, 07:38
Сообщение #998


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(BAC9-FLCL @ 04.05.2012, 01:30) *
У меня к вам два интересных вопроса.

Можно. Посмотри билд 2571, локацию БАР, место с воротами рядом с переходами на другие локи (просто двигайся от переходов по дорожке к Бару и увидишь). Там все надписи сделаны именно наложением геометрии с шейдером ареф (непомню точно)


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 04.05.2012, 10:20
Сообщение #999


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(stalker petroff @ 04.05.2012, 04:57) *
статика и effects\wallmark


статика и effects\wallmarкlmult

Прекрасно! А если не отодвигать вообще? Чтобы во вьюпорте SDK был конфликт сортировки по глубине и поверхность мерцала. Интересен как раз такой случай. Хотя, судя по r1, там сдвиг как раз совсем небольшой, и конфликт сортировки всё равно вылезает. На r2 с правильно срендеренной декалью это исчезает, что совсем хорошо.

Цитата(Veresk @ 04.05.2012, 07:38) *
Цитата(BAC9-FLCL @ 04.05.2012, 01:30) *
У меня к вам два интересных вопроса.

Можно. Посмотри билд 2571, локацию БАР, место с воротами рядом с переходами на другие локи (просто двигайся от переходов по дорожке к Бару и увидишь). Там все надписи сделаны именно наложением геометрии с шейдером ареф (непомню точно)

Нет, def_aref и остальные стандартные материалы с прозрачностью - это вообще не то. Декали характеризуются тем, что рендер их динамически сдвигает по глубине на шаг от поверхности (или просто как-то там рисует поверх), предотвращая конфликт сортировки с ней. Обычные материалы этого не умеют, поэтому для требуемого эффекта полностью бесполезны.

Обычные полупрозрачные поверхности так и будут зафиксированными. Сделаешь ровно дубликатом поверхности - и они никогда не прекратят мерцать, сражаясь с ней в сортировке. Разместишь плейн в 0.5см от поверхности, чтобы и конфликта вроде не было и параллакс-эффекта при виде сбоку тоже, - но какой-нибудь там потек под окном, сделанный таким образом, всё равно начнет мерцать из-за падающей точности глубины, уже когда ты отойдешь от него на десять метров. Сделаешь его на расстоянии 5см - и при виде сбоку будет резать глаз упомянутый параллакс - потек будет некрасиво висеть в воздухе. То есть, повторюсь, обычные материалы бесполезны (не говоря о том, что необходимость вручную сдвигать геометрию делает моделирование намного более неудобным, нежели при простом дублировании поверхностей).

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 04.05.2012, 10:33
Перейти в начало страницы
 
Ронин
сообщение 04.05.2012, 10:31
Сообщение #1000


Игроман
**********

Репутация:   386  
Группа: Участник
Сообщений: 847
Награды: 7
Регистрация: 22.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


BAC9-FLCL, очень правильные вопросы задаешь. Меня они тоже интересуют, т.к. придется использовать на полную катушку все эти воллмарки или декали biggrin.gif
Перейти в начало страницы
 
strict
сообщение 04.05.2012, 10:58
Сообщение #1001


Геймер
******

Репутация:   4  
Группа: Забанен
Сообщений: 114
Регистрация: 04.05.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


С шейдером для декалей (wallmark) вполне может прокатить, если вы сделаете работу xrLC вручную.
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 48 49 50 51 52 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
4 чел. читают эту тему (гостей: 4, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 09:32