Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #941


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 46 47 48 49 50 > »   
Начать новую тему
Ответов
THE_ATLAS
сообщение 07.03.2012, 15:05
Сообщение #942


Опытный Игрок
****

Репутация:   2  
Группа: Забанен
Сообщений: 61
Регистрация: 21.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 22.02.2012, 13:02) *
Ну как, есть прогресс с увеличением освещенности вертикальных поверхностей (кроме стёкол, они если кто забыл освещаются нормально) и уменьшением освещённости террейна в зависимости от высоты солнца, как на р1?

А разве на р1 освещённость террейна меняется в зависимости от высоты солнца? unsure.gif
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 07.03.2012, 16:22
Сообщение #943


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(THE_ATLAS @ 07.03.2012, 14:05) *
А разве на р1 освещённость террейна меняется в зависимости от высоты солнца? unsure.gif


По идее должна, правда для всей поверхности сразу а не как в р2, где попиксельное освещение.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
THE_ATLAS
сообщение 07.03.2012, 20:03
Сообщение #944


Опытный Игрок
****

Репутация:   2  
Группа: Забанен
Сообщений: 61
Регистрация: 21.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Я думал на r1 это реализуется за счёт настроек погоды.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 08.03.2012, 02:47
Сообщение #945


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 07.03.2012, 17:22) *
правда для всей поверхности сразу а не как в р2, где попиксельное освещение.

На р1 же лайтмапы есть на террейне, и соответственно какой то холмик светлее а какой то овражек потемнее.
А вот р2 их использует тоже (а теневая карта отбрасывается на террейн только от объектов а сам террейн её вроде не использует?) но зависимости от высоты солнца почему то нет.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 08.03.2012, 03:12
Сообщение #946


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 08.03.2012, 01:47) *
А вот р2 их использует тоже но зависимости от высоты солнца почему то нет.


Зависимость есть, правда у нее точно такая же ошибка как и в просчете теней - неправильный угол.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 26.03.2012, 19:06
Сообщение #947


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Сорри за небольшой оффтоп.
Я тут пытаюсь воскресить R2 в билде 1865. Загрузка шейдеров проходит нормально, но потом во время загрузки текстур происходит такой вылет:

Loading textures...
***STOP*** file 'D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrRender_R2\Texture.cpp', line 366.
***Reason***: *** Assertion failed ***
Expression: FS.exist(fn,"$game_textures$", fname, ".dds")

***STOP*** file '(null)', line 0.
***Reason***: *** Internal Error ***
Saved dump file to 'logs\xray_nick_03-27-12_02-00-39.mdmp'

Собсно, как исправить?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 26.03.2012, 19:35
Сообщение #948


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(hi_flyer @ 26.03.2012, 20:06) *
Сорри за небольшой оффтоп.

Может, чтобы не было оффтопа, писать в теме по 1865 ?

Цитата(hi_flyer @ 26.03.2012, 20:06) *
Expression: FS.exist(fn,"$game_textures$", fname, ".dds")

Не хватает текстур в папке gamedata\textures. Каких именно, не знаю. Но у меня, чтобы r2 на 1865 хоть как-то запустился на кордоне, помимо шейдеров еще 103mb текстур добавлено. Тряси билды, добавляй текстуры.
Перейти в начало страницы
 
Old-stalker
сообщение 28.03.2012, 02:38
Сообщение #949


Опытный Геймер
*******

Репутация:   26  
Группа: Участник
Сообщений: 191
Награды: 2
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В 1865 есть R2? o_O.gif Я думал что в билдах тех времен даже библиотеки R2 не были написаны


--------------------
Welcome to the world with no Future…
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 28.03.2012, 09:00
Сообщение #950


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Old-stalker @ 28.03.2012, 03:38) *
Я думал что в билдах тех времен даже библиотеки R2 не были написаны


Библиотеки есть даже в 12xx. smile.gif А вот шейдеры... smile.gif


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
KamikaZze
сообщение 06.04.2012, 09:29
Сообщение #951


Опытный Геймер
*******

Репутация:   63  
Группа: Участник
Сообщений: 185
Награды: 3
Регистрация: 05.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho

Привет! Слушай, потестировал последнюю версию твоих шейдеров из шапки на нашей текущей погоде в разрабатываемой версии 0.6.9.3 - всё в принципе гладко и смотрится хорошо. Есть два вопроса только - первый - по эмбиентному освещению. На твоих шейдерах такое ощущение что не хватает эмбиента - приходится r2_sun_lumscale_amb выкручивать до 1.5 (на родных шейдерах 1.0 более чем достаточно). Нельзя ли эмбиента добавить? И второе - слушай, уж очень сильно свет от костров/фонаря/ламп пересвечивает лица / светлые участки текстур. Только после выкручивания r2_tonemap_middlegray в ноль более-менее нормально, если несколько источников света не накладываются:



Тут у нас свет от подвесной фонарной лампы, плюс я туда же свечу фонарём. Засветка ужасная. И это уже на r2_tonemap_middlegray = 0. Можно что-то с этим сделать? Может какие-то ещё настройки подкрутить.

И отдельный вопрос - ты случаем DDOF от Meltac не собираешься прикрутить к своим шейдерам?


--------------------
Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей ;)
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 06.04.2012, 14:29
Сообщение #952


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(KamikaZze @ 06.04.2012, 09:29) *
cjayho

Привет! Слушай, потестировал последнюю версию твоих шейдеров из шапки на нашей текущей погоде в разрабатываемой версии 0.6.9.3 - всё в принципе гладко и смотрится хорошо. Есть два вопроса только - первый - по эмбиентному освещению. На твоих шейдерах такое ощущение что не хватает эмбиента - приходится r2_sun_lumscale_amb выкручивать до 1.5 (на родных шейдерах 1.0 более чем достаточно). Нельзя ли эмбиента добавить? И второе - слушай, уж очень сильно свет от костров/фонаря/ламп пересвечивает лица / светлые участки текстур. Только после выкручивания r2_tonemap_middlegray в ноль более-менее нормально, если несколько источников света не накладываются:



Тут у нас свет от подвесной фонарной лампы, плюс я туда же свечу фонарём. Засветка ужасная. И это уже на r2_tonemap_middlegray = 0. Можно что-то с этим сделать? Может какие-то ещё настройки подкрутить.

И отдельный вопрос - ты случаем DDOF от Meltac не собираешься прикрутить к своим шейдерам?


Насчет амбиента - выведу регулировку. Хотя вообще попробуйте в конфиге покрутить настройку ECB_BRIGHTNESS
По поводу пересвета я в курсе, сейчас на стадии финального тестирования находится свежая ревизия, в ней вроде бы получилось вернуть яркость светящихся объектов в адекватное значение (всему виной световой след, пересвечивающий объекты).
Мельтаковский ДДоФ в свежей ревизии есть, но без скрипта, включающего р2_аа при прицеливании (тот скрипт что у мельтака это полный ахтунг, мне даже неохота его переделывать во вменяемую форму). Так что если в моде сей скрипт есть, то достаточно соотв. фишку включить в конфиге.

Зы, выложил на гуглокод релиз-кандидат свежей (0014) ревизии, пока только очень грубо настроенный - для тестирования и заценки фишек.

readme


ECB-Shaderpack

Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
_____________________________________________________________________________

Ревизия 0014



Основные возможности:
_______________________

1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман

2) Исправлена "синюшность" изображения на R2

3) Эффект компенсационного светового следа на R2

4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)

5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218

6) Screen space ambient occlusion на R2

7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1

8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах

9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2

10) Микроструктурный бамп

11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях

12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов

13) Мягкие тени на R2

14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2

15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский

16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2

17) На отражабельных поверхностях старый блик в виде "бублика" заменен на градиент

18) Отражабельная вода на R2

19) Исправлена яркость точечного и неточечного источника света на R2 - яркость приближена к R1

20) Добавлены lplanes на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров

Условия использования
_______________________

Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho

Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list

Установка
___________

Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров под свой мод можно править файл
config.h в папке соответствующего рендера. На самом деле у продукта
очень большая конфигурабельность, и при желании можно путем правки
конфига сделать очень много вариантов финальной картинки. В общем
дефолтные настройки сделаны с целью наибольшей совместимости и
производительности, у продукта куда большие возможности чем то
что выставлено по умолчанию.

Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20

Баги
______

1) В некоторых случаях заметен переход между accum_sun_near и accum_sun_far.
Это видно на картинке в виде круга определенного диаметра вокруг актера,
освещенного ярче чем остальное пространство

2) В некоторых случаях могут быть нарушения контрастности поверхностей

3) Детальные объекты скрытые туманом могут иметь другую яркость чем другие объекты

4) При включенном SSAO при прицеливании видно что вдали объекты идут темными полосками.
Данный баг намечен к исправлению в следующей ревизии

Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.

-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232

macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588

Билдоман за набор шейдеров из билда 2571

BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику

Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий

Meltac за алгоритм динамического Depth of Field

Sky4CE за алгоритм SSAO


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
KamikaZze
сообщение 06.04.2012, 14:59
Сообщение #953


Опытный Геймер
*******

Репутация:   63  
Группа: Участник
Сообщений: 185
Награды: 3
Регистрация: 05.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho

Цитата
Насчет амбиента - выведу регулировку. Хотя вообще попробуйте в конфиге покрутить настройку ECB_BRIGHTNESS


Имеет смысл покрутить или лучше сразу глянуть в свежем RC?

Цитата
По поводу пересвета я в курсе, сейчас на стадии финального тестирования находится свежая ревизия, в ней вроде бы получилось вернуть яркость светящихся объектов в адекватное значение (всему виной световой след, пересвечивающий объекты).


Во, отлично. Единственный в принципе косяк из того что сильно мешало в последней версии.

Цитата
Мельтаковский ДДоФ в свежей ревизии есть, но без скрипта, включающего р2_аа при прицеливании (тот скрипт что у мельтака это полный ахтунг, мне даже неохота его переделывать во вменяемую форму).


Угу, я плакал кровавыми слезами когда его увидел. Переписал полностью и перевёл на использование наших движковых заточек (у нас есть коллбэки актора on_key_down и on_key_up), стало совсем другое дело.

Цитата
Зы, выложил на гуглокод релиз-кандидат свежей (0014) ревизии, пока только очень грубо настроенный - для тестирования и заценки фишек.


Погляжу сейчас, отпишу впечатления.


--------------------
Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей ;)
Перейти в начало страницы
 
KamikaZze
сообщение 06.04.2012, 15:29
Сообщение #954


Опытный Геймер
*******

Репутация:   63  
Группа: Участник
Сообщений: 185
Награды: 3
Регистрация: 05.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho

Глянул свежий RC - проблема с пересветом побеждена, свет от динамических источников смотрится отлично. DDOF работает, а вот эффект размытия краёв экрана при прицеливании не хочет почему-то. Нету его очевидно smile.gif Из нареканий - в яркий солнечный день текстурки детейлов террейна, те, что по цвету близки к цвету солнечного света, сильно тонируются солнцем, пересвечиваются аналогично тому как это было с фонарём, хотя и не так сильно. В итоге картинка нарядная, но какая-то очень мультяшная:




Хорошо видно на первом скрине - край дороги сквозь деревню новичков ярко высвечен. По идее же грунтовая дорога должна сливаться с краями. Хотя тут может это погодный конфиг такой.

В целом же картинка смотрится хорошо, хотя и немного на любителя.



--------------------
Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей ;)
Перейти в начало страницы
 
lafugix
сообщение 06.04.2012, 15:58
Сообщение #955


Продвинутый геймер
********

Репутация:   53  
Группа: Участник
Сообщений: 265
Награды: 3
Регистрация: 22.02.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, тут такая не то чтобы проблема - видимо слегка изменена отрисовка бампов (не знаю, как правильно сказать), посему рельеф от бампа виден в игре слабее, чем в оригинале, а карта блеска сильнее. Это исправлено в свежей ревизии/стоит ли ждать изменения или это, так сказать, цена хорошей картинки? Игрокам то до этого и дела нет, но мне часто приходится работать с бампами, а смотреть на картинку оригинала сил нет - бежишь к Волку и на стене маааслице, жииирненькое.


--------------------
Официально разморожен
Перейти в начало страницы
 
[Codepoet]
сообщение 06.04.2012, 17:21
Сообщение #956


Продвинутый геймер
********

Репутация:   106  
Группа: Участник
Сообщений: 239
Награды: 3
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 06.04.2012, 15:29) *
10) Микроструктурный бамп

Это есть что? Можете подробнее расскзать?


--------------------
Linked-In account
Blog

::Sleep(INFINITE) - и пусть весь мир подождёт!
Перейти в начало страницы
 
Persy
сообщение 06.04.2012, 17:57
Сообщение #957


Геймер
******

Репутация:   15  
Группа: Участник
Сообщений: 102
Награды: 2
Регистрация: 31.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это имитация бампа на детальных текстурах.
В ЧН и ЗП это сделано движково и на detail текстуру реально накладывается bump.
В ТЧ - замена детейл текстуры на имитацию рельефа.
На деле дает вот что:
детальный бамп

обычный бамп


--------------------
Бдитель OGSE
Перейти в начало страницы
 
[Codepoet]
сообщение 06.04.2012, 19:01
Сообщение #958


Продвинутый геймер
********

Репутация:   106  
Группа: Участник
Сообщений: 239
Награды: 3
Регистрация: 13.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А-а, так это детальный бамп! Теперь понял-понял.
cjayho, а этот детальный бамп функцией "шума" реализован или что-то другое?


--------------------
Linked-In account
Blog

::Sleep(INFINITE) - и пусть весь мир подождёт!
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 07.04.2012, 16:47
Сообщение #959


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата([Codepoet] @ 06.04.2012, 19:01) *

А-а, так это детальный бамп! Теперь понял-понял.
cjayho, а этот детальный бамп функцией "шума" реализован или что-то другое?


Не совсем. Используется детальная текстура - то есть та, которая ставится поверх обычной, когда игрок подходит слишком близко к поверхности. Я записываю в буфер обесцвеченную детальную текстуру и потом в определенной пропорции подмешиваю к составляющей S.normal.z - высоте бампа.

KamikaZze, очень странно что эффект от прицеливания не работает, сейчас буду проверять. Насчет мультяшности картинки - просто нужно пак настроить, он настроен пока очень грубо. Вообще попробуйте покрутить настройки ECB_BLOOM_BRIGHTNESS и ECB_BLOOM_DIV.

lafugix, да, в паке убрано удвоение контрастности бамп-текстуры. Я выведу регулировку чтобы можно было сделать как в оригинале. Насчет карты блеска - крутите настройку ECB_SPECULAR



--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 09.04.2012, 02:43
Сообщение #960


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Свежий релиз-кандидат в гуглокоде, из нового:

* Исправлена размывка при прицеливании

Скриншоты (дефолтная финалочная погода+размывка)






* Улучшен алгоритм мягких теней
* Добавлена опция ECB_DOUBLEBUMP для включения режима бампмаппинга как в финалке (с удвоением контраста)


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
KamikaZze
сообщение 09.04.2012, 08:53
Сообщение #961


Опытный Геймер
*******

Репутация:   63  
Группа: Участник
Сообщений: 185
Награды: 3
Регистрация: 05.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Замечательно, сейчас опробую.


--------------------
Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей ;)
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 46 47 48 49 50 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 15:11