[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
[SDK] X-Ray SDK 0.7 |
30.12.2010, 16:34
Сообщение
#1661
|
|
Follow me: @VIGUR91 Репутация: 2821 Группа: Участник Сообщений: 10420 Регистрация: 29.03.2008 |
В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).
Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
Желаем удачных творений и с Новым годом! Дополнительные сведения X-Ray SDK 0.7 Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat). Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK. -------------------------------------------- 1. Состав В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий: - ActorEditor - LevelEditor - ParticleEditor - ShaderEditor - Postprocess - DialogEditor - ScriptDebugger А также компиляторов: - xrAI - xrDO - xrLC (+ coordinator + agent) -------------------------------------------- 2. Изменения в компиляторах -------------------------------------------- 2.1. Общие изменения В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7. -------------------------------------------- 2.2. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. -------------------------------------------- 3. Изменения в приложениях -------------------------------------------- 3.1. Общие изменения Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП). Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал. -------------------------------------------- 3.2. LevelEditor Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов: - actor - camp - smart_terrain - smart_cover … и им подобных Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. -------------------------------------------- 3.3. Postprocess Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН. -------------------------------------------- 3.4. DialogEditor Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. -------------------------------------------- 3.5 ScriptDebugger Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center. -------------------------------------------- 4. Совместимость Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх. -------------------------------------------- 5. Благодарности Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре. Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK. -------------------------------------------- Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ) Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК v3.0 v2.0 добавлено описание конвертирования готовой карты под тч добавлено описание частичной перекомпиляции пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008 добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы v1.0 обход инвалидов (by drvoodoo-guru) возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT) основан на самом быстром ЗП-компиляторе X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata Что это и зачем? Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы. Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик)) Что добавлено и изменено? Without Gamedata version: SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc) -дллки для maya плагинов -ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt) x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt) x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt) дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc) thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln) scripts_plugins_updated -Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11 Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron) Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял). With Gamedata version: Фикс спавна автомобилей Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!! (Подробности в \Detail no bump.txt) Ссылки X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata Все права и лицензии принадлежят GSC! Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik! Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06 |
 
|
|
|
|
02.02.2012, 15:18
Сообщение
#1662
|
|
Опытный Геймер Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 180 Награды: 1 Регистрация: 19.02.2011 |
Блин ну если добавить эти файлы в карту, тогда всем придется качать ее, а мне надо чтобы спаун подгружался с моей карты остальным как бы... Как быть?
|
 
|
|
03.02.2012, 14:58
Сообщение
#1663
|
|
какой жим, вы о чем?) Репутация: 1523 Группа: Участник Сообщений: 7234 Награды: 10 Регистрация: 30.05.2009 |
Добрый день любителям моддинга Зова Припяти!
Я вот с каким вопросом обращаюсь: необходимо добавить в игру такие предметы, как АКМ и костюм "Заря", но с уже установленными апгрейдами и определенным износом. То есть тот же комбез "Заря" - с несколькими апгрейдами первого и второго уровня (то есть теми, что можно установить у механиков при наличии инструментов грубой и тонкой работы) и износом в 10%. Заспавнить предмет я сумею, но вот установить все необходимые плюшки - увы, нет. Буду крайне благодарен, если знающие люди помогут разобраться с этим вопросом. |
 
|
|
03.02.2012, 15:12
Сообщение
#1664
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Я вот с каким вопросом обращаюсь: необходимо добавить в игру такие предметы, как АКМ и костюм "Заря", но с уже установленными апгрейдами и определенным износом. Нужно будет перепаковать нет-пакеты при спавне. Возьми какой-нибудь готовый перепаковщик, типа симбионовского. Вроде Artos заявляет, что он поддерживает ЗП. В нет-пакете пропишешь износ в двух местах и все нужные апгрейды. |
 
|
|
03.02.2012, 15:13
Сообщение
#1665
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
Скиф, Для апгрейдов надо отдельную секцию делать. А про износ не знаю увы
|
 
|
|
03.02.2012, 15:47
Сообщение
#1666
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 209 Группа: Участник Сообщений: 432 Награды: 4 Регистрация: 20.07.2009 |
|
 
|
|
03.02.2012, 17:17
Сообщение
#1667
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Решил на мультиплеерную карту Лиманск добавить пару спаун элементов, добавил, сбилдил, заменил оригинальные level.game, level.spawn в карте, сжал в db, при попытке создать сервер вылетает жук с ошибкой Can't find model file 'meshes\brkbl#33.ogf. В распакованной оригинальной карте есть папка meshes, но в ней нет brkbl#33.ogf. Когда сначала декомпилишь карту, а затем в SDK говоришь Compile-make game, то появляется новый level.spawn + новая же папка meshes, относящаяся именно к этому level.spawn. Их надо подставлять только совместно. Блин ну если добавить эти файлы в карту, тогда всем придется качать ее, а мне надо чтобы спаун подгружался с моей карты остальным как бы... Как быть? Если новая папка meshes содержит какие-то новые brkbl#*.ogfы, которых нет у других клиентов, то возможно у них действительно будут проблемы. Попробуй в level.spawn хексом переименовать ссылки на такие файлы на существуюшие в стандартном наборе. Сообщение отредактировал macron - 03.02.2012, 17:17 |
 
|
|
03.02.2012, 17:28
Сообщение
#1668
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
03.02.2012, 17:39
Сообщение
#1669
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
03.02.2012, 17:45
Сообщение
#1670
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
Нет, MSWord платный, лучше всего OpenOffice.org.
Ну да ладно, чего придираюсь - можно и хексом, можно и блокнотом; но для простых смертных лучше все же универсальный acdc. -------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
03.02.2012, 18:21
Сообщение
#1671
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
но для простых смертных лучше все же универсальный acdc. Ну это кому как удобнее, а если через acdc можно целиком убрать обращение вообще ко всем brkb-моделькам, то для клиентов еще лучше, не будет кривых окон. Нет, MSWord платный, лучше всего OpenOffice.org. Я и забыл. |
 
|
|
03.02.2012, 18:41
Сообщение
#1672
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
HitmanNew, Хм, у меня тут нет распакованного зп. Вроде есть строка типа instal_upgrades=имя апгрейда, имя апгрейда так вот, надо эту самую секцию сделать
[Имя_секции]:Имя секции предмета прородителя instal_upgrades=имя апгрейда, имя апгрейда |
 
|
|
03.02.2012, 19:09
Сообщение
#1673
|
|
Почти Мастер Репутация: 311 Группа: Участник Сообщений: 1092 Награды: 5 Регистрация: 01.03.2011 |
Скиф, если спавнишь скриптом, читай пост abramcumner, если через all.spawn, то там у предметов есть свойства condition и upgrades. Первое, понятно, состояние (обратное износу), второе - список секций установленных апгрейдов, через запятую.
macron, RedPython, я вижу, вы знаете толк в извращениях, господа Сообщение отредактировал K.D. - 03.02.2012, 19:11 |
 
|
|
03.02.2012, 19:27
Сообщение
#1674
|
|
Почти Мастер Репутация: 1357 Группа: Участник Сообщений: 1155 Награды: 5 Регистрация: 28.05.2010 |
-------------------- Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
--------------- ------------ ---------- -------- ------ ---- -- |
 
|
|
03.02.2012, 20:01
Сообщение
#1675
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
05.02.2012, 23:17
Сообщение
#1676
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 309 Награды: 4 Регистрация: 23.09.2009 |
Братцы, помогайте кто может, а то у меня скоро ум за разум зайдёт с этим террейном...
Сделал плоскость, затекстурил (трава + асфальт), сгенерировал текстуру террейна, импортировал, в Actor Editor назначил все шейдеры, материалы (shader - levels\zaton_grass, material - grass; shader - levels\zaton_asphalt, material - asphalt), сначала скомпилил на драфте, в результате в игре почему-то на ВЕСЬ террейн легла одна текстура травы, даже там, где должен быть асфальт: Почему так? Потом скомпилил на высоком качастве. Теперь в игре на статике отобразилось всё как надо: Но когда поставил динамическое освещение, то не поверил глазам: Откуда??? Я такие текстуры вообще не использовал!!! Как это могло произойти? Объясните, пожалуйста! |
 
|
|
06.02.2012, 00:05
Сообщение
#1677
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Откуда??? Я такие текстуры вообще не использовал!!! Проблемы с текстурой маски террейна? (используется только на динамике) UPD: если еще не видел, рекомендую скачать "ускоренные компиляторы для СДК ТЧ" у меня из подписи. Примечание 6 и 7 из readme могут пригодиться. Сообщение отредактировал macron - 06.02.2012, 00:12 |
 
|
|
06.02.2012, 00:10
Сообщение
#1678
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 309 Награды: 4 Регистрация: 23.09.2009 |
Маску вообще не делал.
А за компиляторы спасибо! Ими и пользуюсь! Сообщение отредактировал scwosh - 06.02.2012, 00:21 |
 
|
|
12.02.2012, 19:49
Сообщение
#1679
|
|
Дибил Репутация: 823 Группа: Забанен Сообщений: 4891 Регистрация: 08.01.2010 |
Такая вот проблемка: вьюпорт весь черный, но обьекты все видно. В чем может быть проблема?
Сообщение отредактировал Капитан Рука-Лицо - 12.02.2012, 20:05 -------------------- Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
|
 
|
|
12.02.2012, 20:02
Сообщение
#1680
|
|
. Репутация: 750 Группа: Участник Сообщений: 7072 Награды: 4 Регистрация: 30.07.2010 |
|
 
|
|
12.02.2012, 21:51
Сообщение
#1681
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 19 Группа: Участник Сообщений: 309 Награды: 4 Регистрация: 23.09.2009 |
Капитан Рука-Лицо, в Options отключено Light Scene. Поставь галочку и будет тебе счастье!
Тростник, а откуда тогда могут взяться посторонние текстуры (на последнем скрине)? Сообщение отредактировал scwosh - 12.02.2012, 22:05 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 02.05.2024, 02:09 |