Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> [SDK] X-Ray SDK 0.7
VIGUR
сообщение 30.12.2010, 16:34
Сообщение #1661


Follow me: @VIGUR91
************************

Репутация:   2821  
Группа: Участник
Сообщений: 10420
Регистрация: 29.03.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В канун Нового года, команда проекта S.T.A.L.K.E.R. приготовила специальный подарок для разработчиков модов и всех поклонников игры. По просьбам многих из вас, под праздничную ёлку мы решили положить Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (версия S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти).

Обращаем ваше внимание на следующие ключевые особенностями SDK 0.7:
  • Впервые SDK содержит полный набор инструментария, позволяющего создавать как одиночные, так и мультиплеерные уровни.
  • Инструментарий частично документирован (только на русском языке).
! Инструментарий предоставляется "как есть" (as is), при этом компания GSC Game World не предоставляет какой-либо технической поддержки по данному SDK.

Желаем удачных творений и с Новым годом!

Дополнительные сведения
X-Ray SDK 0.7

Software Development Kit для движка X-Ray 1.6 (S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat).

Полная версия. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Ниже приведены основные изменения по сравнению с предыдущими версиями SDK.

--------------------------------------------

1. Состав

В отличие от SDK 0.5 (ЧН), предназначенного исключительно для работы с мультиплеерными уровнями и содержавшего лишь LevelEditor с основными компиляторами, SDK 0.7 содержит полный набор инструментов последних версий:

- ActorEditor
- LevelEditor
- ParticleEditor
- ShaderEditor
- Postprocess
- DialogEditor
- ScriptDebugger

А также компиляторов:

- xrAI
- xrDO
- xrLC (+ coordinator + agent)

--------------------------------------------

2. Изменения в компиляторах

--------------------------------------------

2.1. Общие изменения

В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток).
Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.

Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2гб RAM, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов:
на максимальный размер ai-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня)
и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.

Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.

Нельзя не упомянуть о реализации для всех редакторов SDK поддержки Windows Vista и Windows 7.

--------------------------------------------

2.2. Сетевая компиляция

Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.

Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль \"координатора\", остальные, \"агенты\", работают с определенными им задачами.

Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.

Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном пк. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

--------------------------------------------

3. Изменения в приложениях

--------------------------------------------

3.1. Общие изменения

Совершенно кардинальных изменений нет - движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray 1.6 (ЗП).

Отличия, о которых стоит упомянуть отдельно, могут быть приведены как по сравнению с SDK 0.5 (ЧН), так и с SDK 0.4 (ТЧ), так как в SDK ЧН целый ряд инструментов отсутствовал.

--------------------------------------------

3.2. LevelEditor

Доработан инструмент Move: теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта: на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.

Появилась отсутствовавшая в SDK ЧН возможность использования spawn element классов:

- actor
- camp
- smart_terrain
- smart_cover
… и им подобных

Таким образом, в SDK появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE ЧН, но достаточно ограниченная).

Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.

Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.

Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.

Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, LevelEditor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

--------------------------------------------

3.3. Postprocess

Приложение для создания и редактирования файлов .ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.

Отсутствовало как в SDK ТЧ, так и в SDK ЧН.

--------------------------------------------

3.4. DialogEditor

Приложение для редактирования диалогов игры в формате .xml с поддержкой условий и проверок:
has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

--------------------------------------------

3.5 ScriptDebugger

Отладка Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности, поддерживает работу с Source Control Center.

--------------------------------------------

4. Совместимость

Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.

Таким образом, если вы хотите использовать SDK 0.7 для компиляции одиночного уровня к ЧН (скажем, из-за скорости работы xrLC), то это возможно, - но, соответственно, только с xrAI от ЧН.

Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы .thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.

Формат скелетных объектов .ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в ActorEditor можно использовать в обеих играх.

--------------------------------------------

5. Благодарности

Благодарим всех поклонников S.T.A.L.K.E.R.-a за интерес к нашей игре.

Особая благодарность модмейкерам loxotron и BAC9-FLCL за помощь в сборке этого SDK.

--------------------------------------------
Ссылки для скачивания (размер файла: 446 МБ)
Набор ускоренных компиляторов для ЧН-ЗП СДК
v3.0
http://narod.ru/disk/46414046001.8e0e6656c...2010_v3.7z.html

v2.0
добавлено описание конвертирования готовой карты под тч
добавлено описание частичной перекомпиляции
пофиксен незапуск на системах с неустановленным Visual C++ 2008
добавлен переключатель обходить/необходить инвалидные фейсы

v1.0
обход инвалидов (by drvoodoo-guru)
возможность компилить по сети как для xrlc, так и для xrdo_light
возможность установки как в ЗП СДК, так и в ЧН СДК
добавлен параметр -nosmg для фикса глюков с тенями (by FL!NT)
основан на самом быстром ЗП-компиляторе

http://narod.ru/disk/3331653001/compiliers2010_v2.7z.html
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata
Представляю вашему вниманию X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with & without gamedata

Что это и зачем?
Это оригинальный сдк ЗП, в который включены всякие полезные фиксы.
Сделан этот репак для того, чтобы сэкономить Ваше время, нервы, возможно трафик))

Что добавлено и изменено?
Without Gamedata version:
SDK COP Update 1.0 (Автор: loxotron, gsc)
-дллки для maya плагинов
-ActorEditorLevel.cform для кнопки simulate в ae

Converter за 2015-06-24 (Подробности в converter\converter.txt)

x32-компиляторы из набора compiliers2010_v3 (!xrLC2010_single.cmd и !xrDO2010_single.cmd) (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)
x32-компиляторы для сетевой компиляции. Если не нужны - стереть editors\xr*net.cmd. (Подробности в help\cop_compiliers2010.txt)

x64-компиляторы от K.D. за 27.09.2014 (Подробности в help\cop_compilers_x64.txt)

дополнительные объекты в rawdata\objects\fake (Подробности в editors\info fakes\fakes.txt) (Автор: Macron, gsc)

thmParser - конвертирует текстурные *.thm формата Soc sdk в формат Cs/Cop (Автор: Kln)

scripts_plugins_updated
-Плагины/скрипты из СДК 0.6/0.7 под 3ds Max 8/9/2008/2009/2010 и Maya 7/8/8.5/2008/2009 от 03.01.11

Для всех редакторов включена поддержка LARGE_ADDRESS_AWARE (Автор: Macron)

Фикс падения LE при построении (Compile -> Build) локации на стадии "Merge LOD textures". Основан на фиксе K.D. для SDK ТЧ. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.

Fix's xrECoreB.dll by K.D.- АЕ ЗП: форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как макса, так и майки (по идее, не проверял).

With Gamedata version:
Фикс спавна автомобилей

Исправленные txm-ки для текстур detail, убран прописанный для них бамп.(Автор: Chorik, gsc) +10-15 FPS !!!
(Подробности в \Detail no bump.txt)

Ссылки
X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 with gamedata https://yadi.sk/d/l6vWccz_jHXHD

X-Ray COP SDK 2015 Repack by mcbeat7 without gamedata https://yadi.sk/d/qi8pFjy2jHXJt

Все права и лицензии принадлежят GSC!
Спасибо GSC, а также товарищи Macron, K.D, Chorik!


Конвертер .thm из СДК ТЧ в формат СДК ЧН\ЗП

Сообщение отредактировал RayTwitty - 12.06.2016, 19:06
Перейти в начало страницы
 
129 страниц V  « < 82 83 84 85 86 > »   
Начать новую тему
Ответов
50cent
сообщение 02.02.2012, 15:18
Сообщение #1662


Опытный Геймер
*******

Репутация:   10  
Группа: Участник
Сообщений: 180
Награды: 1
Регистрация: 19.02.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Блин ну если добавить эти файлы в карту, тогда всем придется качать ее, а мне надо чтобы спаун подгружался с моей карты остальным как бы... Как быть?
Перейти в начало страницы
 
Скиф
сообщение 03.02.2012, 14:58
Сообщение #1663


какой жим, вы о чем?)
**********************

Репутация:   1523  
Группа: Участник
Сообщений: 7234
Награды: 10
Регистрация: 30.05.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Добрый день любителям моддинга Зова Припяти! smile.gif

Я вот с каким вопросом обращаюсь: необходимо добавить в игру такие предметы, как АКМ и костюм "Заря", но с уже установленными апгрейдами и определенным износом.
То есть тот же комбез "Заря" - с несколькими апгрейдами первого и второго уровня (то есть теми, что можно установить у механиков при наличии инструментов грубой и тонкой работы) и износом в 10%.
Заспавнить предмет я сумею, но вот установить все необходимые плюшки - увы, нет.

Буду крайне благодарен, если знающие люди помогут разобраться с этим вопросом. smile.gif
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 03.02.2012, 15:12
Сообщение #1664


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Скиф @ 03.02.2012, 15:58) *
Я вот с каким вопросом обращаюсь: необходимо добавить в игру такие предметы, как АКМ и костюм "Заря", но с уже установленными апгрейдами и определенным износом.

Нужно будет перепаковать нет-пакеты при спавне. Возьми какой-нибудь готовый перепаковщик, типа симбионовского. Вроде Artos заявляет, что он поддерживает ЗП.
В нет-пакете пропишешь износ в двух местах и все нужные апгрейды.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 03.02.2012, 15:13
Сообщение #1665


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Скиф, Для апгрейдов надо отдельную секцию делать. А про износ не знаю увы
Перейти в начало страницы
 
HitmanNew
сообщение 03.02.2012, 15:47
Сообщение #1666


Продвинутый геймер
********

Репутация:   209  
Группа: Участник
Сообщений: 432
Награды: 4
Регистрация: 20.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Тростник @ 03.02.2012, 16:13) *
Скиф, Для апгрейдов надо отдельную секцию делать.

Можно про секцию по-подробнее?
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 03.02.2012, 17:17
Сообщение #1667


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(50cent @ 02.02.2012, 13:01) *
Решил на мультиплеерную карту Лиманск добавить пару спаун элементов, добавил, сбилдил, заменил оригинальные level.game, level.spawn в карте, сжал в db, при попытке создать сервер вылетает жук с ошибкой Can't find model file 'meshes\brkbl#33.ogf. В распакованной оригинальной карте есть папка meshes, но в ней нет brkbl#33.ogf.

Когда сначала декомпилишь карту, а затем в SDK говоришь Compile-make game, то появляется новый level.spawn + новая же папка meshes, относящаяся именно к этому level.spawn. Их надо подставлять только совместно.

Цитата(50cent @ 02.02.2012, 16:18) *
Блин ну если добавить эти файлы в карту, тогда всем придется качать ее, а мне надо чтобы спаун подгружался с моей карты остальным как бы... Как быть?

Если новая папка meshes содержит какие-то новые brkbl#*.ogfы, которых нет у других клиентов, то возможно у них действительно будут проблемы. Попробуй в level.spawn хексом переименовать ссылки на такие файлы на существуюшие в стандартном наборе.

Сообщение отредактировал macron - 03.02.2012, 17:17
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 03.02.2012, 17:28
Сообщение #1668


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 03.02.2012, 17:17) *
level.spawn хексом
А хексом-то зачем?


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 03.02.2012, 17:39
Сообщение #1669


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 03.02.2012, 18:28) *
А хексом-то зачем?

Предлагаете редактировать бинарные файлы Wordом ?
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 03.02.2012, 17:45
Сообщение #1670


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Нет, MSWord платный, лучше всего OpenOffice.org.

Ну да ладно, чего придираюсь - можно и хексом, можно и блокнотом; но для простых смертных лучше все же универсальный acdc.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 03.02.2012, 18:21
Сообщение #1671


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RedPython @ 03.02.2012, 18:45) *
но для простых смертных лучше все же универсальный acdc.

Ну это кому как удобнее, а если через acdc можно целиком убрать обращение вообще ко всем brkb-моделькам, то для клиентов еще лучше, не будет кривых окон.

Цитата(RedPython @ 03.02.2012, 18:45) *
Нет, MSWord платный, лучше всего OpenOffice.org.

Я и забыл. z_6.gif
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 03.02.2012, 18:41
Сообщение #1672


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


HitmanNew, Хм, у меня тут нет распакованного зп. Вроде есть строка типа instal_upgrades=имя апгрейда, имя апгрейда так вот, надо эту самую секцию сделать

[Имя_секции]:Имя секции предмета прородителя
instal_upgrades=имя апгрейда, имя апгрейда
Перейти в начало страницы
 
K.D.
сообщение 03.02.2012, 19:09
Сообщение #1673


Почти Мастер
***********

Репутация:   311  
Группа: Участник
Сообщений: 1092
Награды: 5
Регистрация: 01.03.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Скиф, если спавнишь скриптом, читай пост abramcumner, если через all.spawn, то там у предметов есть свойства condition и upgrades. Первое, понятно, состояние (обратное износу), второе - список секций установленных апгрейдов, через запятую.
macron, RedPython, я вижу, вы знаете толк в извращениях, господа biggrin.gif

Сообщение отредактировал K.D. - 03.02.2012, 19:11
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 03.02.2012, 19:27
Сообщение #1674


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А то!


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 03.02.2012, 20:01
Сообщение #1675


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А то!
Перейти в начало страницы
 
scwosh
сообщение 05.02.2012, 23:17
Сообщение #1676


Продвинутый геймер
********

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 309
Награды: 4
Регистрация: 23.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Братцы, помогайте кто может, а то у меня скоро ум за разум зайдёт с этим террейном...

Сделал плоскость, затекстурил (трава + асфальт), сгенерировал текстуру террейна, импортировал, в Actor Editor назначил все шейдеры, материалы (shader - levels\zaton_grass, material - grass; shader - levels\zaton_asphalt, material - asphalt), сначала скомпилил на драфте, в результате в игре почему-то на ВЕСЬ террейн легла одна текстура травы, даже там, где должен быть асфальт:

Почему так?

Потом скомпилил на высоком качастве. Теперь в игре на статике отобразилось всё как надо:


Но когда поставил динамическое освещение, то не поверил глазам:


Откуда??? shocking.gif Я такие текстуры вообще не использовал!!! Как это могло произойти? Объясните, пожалуйста!
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 06.02.2012, 00:05
Сообщение #1677


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(scwosh @ 06.02.2012, 00:17) *
Откуда??? Я такие текстуры вообще не использовал!!!

Проблемы с текстурой маски террейна? (используется только на динамике)

UPD: если еще не видел, рекомендую скачать "ускоренные компиляторы для СДК ТЧ" у меня из подписи. Примечание 6 и 7 из readme могут пригодиться.

Сообщение отредактировал macron - 06.02.2012, 00:12
Перейти в начало страницы
 
scwosh
сообщение 06.02.2012, 00:10
Сообщение #1678


Продвинутый геймер
********

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 309
Награды: 4
Регистрация: 23.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Маску вообще не делал.

А за компиляторы спасибо! Ими и пользуюсь!

Сообщение отредактировал scwosh - 06.02.2012, 00:21
Перейти в начало страницы
 
Привет, Андрей
сообщение 12.02.2012, 19:49
Сообщение #1679


Дибил
*********************

Репутация:   823  
Группа: Забанен
Сообщений: 4891
Регистрация: 08.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Такая вот проблемка: вьюпорт весь черный, но обьекты все видно. В чем может быть проблема?


Сообщение отредактировал Капитан Рука-Лицо - 12.02.2012, 20:05


--------------------
Если вы заботитесь о своём пищеварении — мой добрый совет: не говорите за обедом о большевизме и о медицине. И, боже вас сохрани, не читайте до обеда новости на gameru. Да и после обеда.
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 12.02.2012, 20:02
Сообщение #1680


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(scwosh @ 05.02.2012, 23:17) *
Почему так?

Это из за драфта
Перейти в начало страницы
 
scwosh
сообщение 12.02.2012, 21:51
Сообщение #1681


Продвинутый геймер
********

Репутация:   19  
Группа: Участник
Сообщений: 309
Награды: 4
Регистрация: 23.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Капитан Рука-Лицо, в Options отключено Light Scene. Поставь галочку и будет тебе счастье! biggrin.gif



Тростник, а откуда тогда могут взяться посторонние текстуры (на последнем скрине)?

Сообщение отредактировал scwosh - 12.02.2012, 22:05
Перейти в начало страницы
 

129 страниц V  « < 82 83 84 85 86 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 02.05.2024, 02:09