Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #901


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 44 45 46 47 48 > »   
Начать новую тему
Ответов
cjayho
сообщение 17.01.2012, 18:16
Сообщение #902


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 17.01.2012, 14:53) *
Два вопроса.
1. Как сделать правильные тени не только от деревьев но и от остальной геометрии?
2. На сколько сложно вернуть лайтмапы на р2 в моде Парадайс Лост?


1) Поставить I.P.y *= 3; в другие deffer_*.vs файлы
2) Пусть автор сего уникального продукта поизучает мой неуникальный, где это сделано мною же. А оказывать техподдержку продукту который позиционирует себя конкурентом лостальфы я не буду. Куда уж мне ничтожному...

2 Veresk: Окклюзионные лайтмапы, там где запечено освещение объектов но без солнца, то есть ambient occlusion.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 17.01.2012, 20:13
Сообщение #903


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 17.01.2012, 19:16) *
2 Veresk: Окклюзионные лайтмапы, там где запечено освещение объектов но без солнца, то есть ambient occlusion.

а если на пальцах? как лайтмапы могут быть на динамике?


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 17.01.2012, 20:32
Сообщение #904


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Veresk @ 17.01.2012, 19:13) *
Цитата(cjayho @ 17.01.2012, 19:16) *
2 Veresk: Окклюзионные лайтмапы, там где запечено освещение объектов но без солнца, то есть ambient occlusion.

а если на пальцах? как лайтмапы могут быть на динамике?


Если на пальцах, то вот скрины одной старой версии шейдерпака когда были еще проблемы с оклюжными лайтмапами на р2:

http://img.gameru.net/?v=f8af8.jpg - с ними (р1)
http://img.gameru.net/?v=8d9cb.jpg - без них (р2)

Очень хорошо видно что на стене домика пропала объемность.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 19.01.2012, 02:52
Сообщение #905


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Вот что получается с Shadows_addon'ом и шейдерпаком если их слепить вместе (если убрать штатные шейдеры а вместо них поставить шейдерпак):

screenshots R2





И это кстати далеко не все возможности, отключен моушн блур, отключено ссао (ибо слишком много ресурсов все это вместе кушает, а видяха у меня не очень мощная, она чистый то сталкер на р2 слабо тянет).

Плюс новая фишка шейдерпака - микроструктурный бамп:

screenshots R2

До



После




Ps. Кстати всем кто ставит шейдерпак на версию сталкера не патча 0004! Если ставите на другую версию, всегда берите всю папку шейдеров из патча 4 и перезаписывайте шейдерпаком, и только после того пользуйтесь. Например установка шейдерпака обычным способом (скачиванием архива и установкой в папку shaders мода) на версию 0006 давала очень черные тени которые когдато описывал Kamikazze в этой теме выше.

Сообщение отредактировал cjayho - 19.01.2012, 02:57


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
kiperenok
сообщение 27.01.2012, 22:47
Сообщение #906


Игровой Эксперт
***************

Репутация:   623  
Группа: Участник
Сообщений: 2474
Награды: 5
Регистрация: 14.02.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Реально ли сделать вот такие шейдеры и для Сталкера ? Ну или хотя бы отражения ? Вот в ГТА СА их добавили с помощью ENB Series, а вот для сталкера в ЕНБ отражений нет sad.gif
https://www.youtube.com/watch?v=hekDKGWETS0

Сообщение отредактировал kiperenok - 27.01.2012, 22:48


--------------------
Тушкан сцуко личность !
http://img.gameru.net/?v=19a26.jpg


Ado3е3be
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 27.01.2012, 23:20
Сообщение #907


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(kiperenok @ 27.01.2012, 23:47) *
Реально ли сделать вот такие шейдеры и для Сталкера ?

Наверно реально. Конечно не правкой шейдеров самой игры, а правкой/подменой directX-дллкок, как в ENB. dxdll для древнючего флешпоинта же сделали. И отражения там тоже были.

https://www.youtube.com/watch?v=N5C9eo5NebM
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 28.01.2012, 10:45
Сообщение #908


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(kiperenok @ 27.01.2012, 21:47) *
Реально ли сделать вот такие шейдеры и для Сталкера ? Ну или хотя бы отражения ? Вот в ГТА СА их добавили с помощью ENB Series, а вот для сталкера в ЕНБ отражений нет sad.gif
https://www.youtube.com/watch?v=hekDKGWETS0


Вполне реально, то что на видео - не есть реальные отражения, обычный кубмап. Сталкерский движок умеет работать с кубмапами, достаточно в сдк создать шейдер с кубмап-отражением, либо скопировать шейдер от любой отражабельной поверхности и подсунуть свой кубмап. А кроме кубмапа там ничего особенного нету, разве что закраска в золотой/серебрянный и т.д. цвет, что легко реализуется в шейдерах.

О реальных отражениях в современных играх забудьте, их нет и не будет. Максимум фейковые отражения разной степени правдоподобности. Для реальных отражений надо кардинально менять рендер на рейтрейсинг, что на современном уровне развития железа для игр неприменимо, т.к. даст в лучшем случае 1...2 фпс. Есть конечно путь наиболее правдоподобный, хоть все равно фейковый - установка камеры на поверхности отражабельного объекта и рендер снятого этой камерой в текстуру, которая накладывается на этот самый отражабельный объект. Так сделано например зеркало в игре doom3 (туалет в марс-сити). Но для сталкера это неприменимо т.к. заставить его что-то рендерить в текстуру нереально без наличия исходников, да и учитывая огромное количество шейдеров и других обработок на каждом объекте, неизвестно какая будет у такого рендера в текстуру производительность.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 28.01.2012, 11:32
Сообщение #909


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 28.01.2012, 11:45) *
Так сделано например зеркало в игре doom3 (туалет в марс-сити).

Так же и сделаны отражения на автомобилях в последних играх серии NFS?


--------------------
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 28.01.2012, 12:01
Сообщение #910


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(lambdist @ 28.01.2012, 10:32) *
Цитата(cjayho @ 28.01.2012, 11:45) *
Так сделано например зеркало в игре doom3 (туалет в марс-сити).

Так же и сделаны отражения на автомобилях в последних играх серии NFS?


Маловероятно, скорее всего кубмапы. Хотя надо видеть видео, т.к. я НФС версий после Carbon не щупал.

Сообщение отредактировал cjayho - 28.01.2012, 12:06


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 28.01.2012, 12:24
Сообщение #911


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(cjayho @ 28.01.2012, 12:45) *
установка камеры на поверхности отражабельного объекта
Вообще то не на поверхности, а симметрично относительно отражающей поверхности.

Цитата(lambdist @ 28.01.2012, 13:32) *
Так же и сделаны отражения на автомобилях в последних играх серии NFS?
в чистом виде не возможно, для каждой плоскости потребуется отдельный рендер. Либо это сильно модифицированный, либо кубмап.
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 28.01.2012, 12:28
Сообщение #912


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, https://www.youtube.com/watch?v=dYtQoyP4nag...feature=related
В Most Wanted есть. Вот только у самого с памятью плохо на то, что были то за отражения (вопрос - отражались ли машины, т.к. деревья точно были, да и на роликах некоторых заметно).
Тут можно её демку опробовать. Вроде как можно разглядеть...
http://www.gamershell.com/download_11487.shtml

Сообщение отредактировал lambdist - 28.01.2012, 12:29


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 28.01.2012, 13:04
Сообщение #913


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Ну ведь делают же отражения, они есть ещё в Half Life 2 и в последнем Crysis-е, не знаю как в кризисе но в HL2 там вроде разрабы создают упрощённую модель карты, но по отражению не заметно.
Тут вроде говорили ж что из за Диф. Шейдер (или как она там называется в сталкере) модели, освещение честное создать нельзя.
А так даже в Маинкрафте фулл-отражения есть с модами biggrin.gif
https://www.youtube.com/watch?v=YvvWDuuZSyY...feature=related

Сообщение отредактировал Shoкer - 28.01.2012, 13:05


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 28.01.2012, 15:35
Сообщение #914


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Можно ещё взглянуть на живые отражения в Дюке Нюкеме, в первых НФСах, в первом Анриле и нескольких играх тех лет.
А начиная с 2000 года, про них почему то начали усиленно забывать (не считая автосимуляторов с их зеркалами заднего вида), вспомнив по моему только во второй Халве, преподнеся как жуткий эксклюзив и только для 9 директ икса.
Очень жалею, что отражений не было в Кингпине и нет в БФ3.

Всё таки не понятно, как раньше добывались отражений (не кубмапов а настоящих) на первых видеокартах типа 3dfx glide с 4 мегабайтами видеопамяти и при том без существенного падения производительности, а ещё до этого вообще чистым процессорным просчётом и тоже почти без нагрузки на него, а сейчас у кого то язык поворачивается заявлять о большой ресурсоёмкости данного эффекта?


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 28.01.2012, 16:46
Сообщение #915


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


-

Сообщение отредактировал abramcumner - 28.01.2012, 16:52
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 28.01.2012, 19:35
Сообщение #916


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 28.01.2012, 11:24) *
Цитата(cjayho @ 28.01.2012, 12:45) *
установка камеры на поверхности отражабельного объекта
Вообще то не на поверхности, а симметрично относительно отражающей поверхности.



Ну да, я посто некорректно выразился. Спасибо.

Цитата(lambdist @ 28.01.2012, 11:28) *
cjayho, https://www.youtube.com/watch?v=dYtQoyP4nag...feature=related
В Most Wanted есть. Вот только у самого с памятью плохо на то, что были то за отражения (вопрос - отражались ли машины, т.к. деревья точно были, да и на роликах некоторых заметно).
Тут можно её демку опробовать. Вроде как можно разглядеть...
http://www.gamershell.com/download_11487.shtml


Моствантед я знаю, у меня самого он есть. Там сто процентов кубмап, потому что машины трафика и противников не отражаются поверхностью машины актора.

Цитата(Shoкer @ 28.01.2012, 12:04) *
А так даже в Маинкрафте фулл-отражения есть с модами biggrin.gif
https://www.youtube.com/watch?v=YvvWDuuZSyY...feature=related


Там кубмап на воде плюс второй слой сделанный методом как описывал FL!NT

Цитата(sergy172 @ 28.01.2012, 14:35) *
Всё таки не понятно, как раньше добывались отражений (не кубмапов а настоящих) на первых видеокартах типа 3dfx glide с 4 мегабайтами видеопамяти и при том без существенного падения производительности, а ещё до этого вообще чистым процессорным просчётом и тоже почти без нагрузки на него, а сейчас у кого то язык поворачивается заявлять о большой ресурсоёмкости данного эффекта?


Метод вспомогательной камеры. Просто для сталкера этот метод малоприменим во первых ввиду деферред-шейдинга (механика такая что результирующее изображение делается из нескольких компонент, ну да я не буду сейчас объяснять механизм ДШ, это все подробно описано в википедии например: http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading правда на английском, русская статья не несет полезной инфы), плюс к тому для каждого объекта делается просто море шейдерных постэффектов. В старых играх типа анрила там шейдеров как таковых не использовалось, в третьем думе тоже там шейдеры используются только для освещения и реализации преломления стеклом света.

А насчет ресурсоемкости - я говорил о рейтрейсинге не забывай, а этот метод - это не растеризация, которая используется в современных видеокартах для 3д-графики, и требует намного больше вычислений.

Сообщение отредактировал cjayho - 28.01.2012, 19:37


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 28.01.2012, 22:21
Сообщение #917


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А почему обязательно ДШ?
Можно же взять первый рендер.
Раз он к релизу переехал на 9дх, на нём тем более должно по идее быть проще добавить отражения шейдерами.
Наверное примерно так как сделали в модернизированном первом кваковском движке для первой халвы.
А ещё по примеру всех 3х квак ещё и статические бампмапы запечь.
Кстати, сколько не искал, так и не нашел подобной модификации для Кингпина (движок второй кваки), а уж он то гораздо больше этого заслуживает чем все три кваки вместе взятые.

Сообщение отредактировал sergy172 - 28.01.2012, 22:29


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 29.01.2012, 11:23
Сообщение #918


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 28.01.2012, 21:21) *
А почему обязательно ДШ?
Можно же взять первый рендер.
Раз он к релизу переехал на 9дх, на нём тем более должно по идее быть проще добавить отражения шейдерами.


Первый рендер благодаря моим стараниям сейчас не так уж актуален как год назад smile.gif. Кроме того первый рендер как таковой из директикса 9-го использует только компилятор HLSL (кто не в курсе, в директИксе 8 там были ассемблероподобные шейдеры), а шейдерная модель от директИкс8 все равно используется. Да и чисто шейдерами сделать вспомогательную камеру, рендерить в текстуру ее вывод и потом текстуру наносить на отражабельную поверхность - это нереально без правки самого рендера.

Зы, да и с парвкой рендера это будет далеко не самой простой задачей.

Так что факт есть факт - о реальных отражениях в сталкере можно забыть. Да и о фейковых методах дающих более-менее правдоподобные результаты (вроде метода вспомогательной камеры) тоже.

Сообщение отредактировал cjayho - 29.01.2012, 11:26


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 29.01.2012, 14:17
Сообщение #919


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Prey 2, CE3 и еще некоторые используют SSR. Там какой-то быстрый вариант рейтрейсинга в экранном пространстве. Это в принципе самый вменяемый и реалистичный способ делать отражения до появления честного рейтрейсинга, к тому же дешевый по ресурсам. Ну и работает на любом числе поверхостей с любой геометрией - хоть тремя тысячами железяк сцену завали.

Цитата
Basic algorithm:
  • Compute reflection vector for each pixel (using deferred normal and depth targets)
  • Raymarch along reflection vector
  • Sample depth and check if ray depth is within threshold to scene depth
  • If hit, reproject into framebuffer of previous frame and sample color

Ясно, что то, чего нет в кадре, SSR не отразит, но большинство поверхностей дают сколько-нибудь четкие отражения только под острыми углами, а в этом случае игрок как раз обычно держит в кадре всё что нужно. Ну и SSR хорошо смешивается с "отражениями" от обычных environment map.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 29.01.2012, 14:39
Перейти в начало страницы
 
FL!NT
сообщение 29.01.2012, 15:21
Сообщение #920


Почти Мастер
***********

Репутация:   487  
Группа: Участник
Сообщений: 1165
Награды: 5
Регистрация: 18.12.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


BAC9-FLCL,
Цитата
Вспомогательная камерой вы кубмапы делать предлагаете? Да ну, ресурсы тратить, - всё равно результат никогда не будет выглядеть правильно, и подходит это только для каких-нибудь хромированных машинок или волнующихся вод
Prey 2 это тот же id Tech 4, для него environment cube maps без проблем в реальном времени)))

Перейти в начало страницы
 
BAC9-FLCL
сообщение 29.01.2012, 15:25
Сообщение #921


Lo Res Chairman
**************

Репутация:   452  
Группа: Участник
Сообщений: 1796
Награды: 6
Регистрация: 09.09.2007




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FL!NT @ 29.01.2012, 16:21) *
Prey 2 это тот же id Tech 4, для него environment cube maps без проблем в реальном времени)))

И тем не менее, там SSR:



С одними кубмапами нормальных отражений не сваришь.

Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 29.01.2012, 15:30
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 44 45 46 47 48 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 11:38