Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#901
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
17.01.2012, 18:16
Сообщение
#902
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Два вопроса. 1. Как сделать правильные тени не только от деревьев но и от остальной геометрии? 2. На сколько сложно вернуть лайтмапы на р2 в моде Парадайс Лост? 1) Поставить I.P.y *= 3; в другие deffer_*.vs файлы 2) Пусть автор сего уникального продукта поизучает мой неуникальный, где это сделано мною же. А оказывать техподдержку продукту который позиционирует себя конкурентом лостальфы я не буду. Куда уж мне ничтожному... 2 Veresk: Окклюзионные лайтмапы, там где запечено освещение объектов но без солнца, то есть ambient occlusion. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
17.01.2012, 20:13
Сообщение
#903
|
|
Почти Мастер Репутация: 250 Группа: Забанен Сообщений: 1131 Награды: 1 Регистрация: 25.01.2010 |
2 Veresk: Окклюзионные лайтмапы, там где запечено освещение объектов но без солнца, то есть ambient occlusion. а если на пальцах? как лайтмапы могут быть на динамике? -------------------- До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина |
 
|
|
17.01.2012, 20:32
Сообщение
#904
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
2 Veresk: Окклюзионные лайтмапы, там где запечено освещение объектов но без солнца, то есть ambient occlusion. а если на пальцах? как лайтмапы могут быть на динамике? Если на пальцах, то вот скрины одной старой версии шейдерпака когда были еще проблемы с оклюжными лайтмапами на р2: http://img.gameru.net/?v=f8af8.jpg - с ними (р1) http://img.gameru.net/?v=8d9cb.jpg - без них (р2) Очень хорошо видно что на стене домика пропала объемность. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
19.01.2012, 02:52
Сообщение
#905
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Вот что получается с Shadows_addon'ом и шейдерпаком если их слепить вместе (если убрать штатные шейдеры а вместо них поставить шейдерпак):
И это кстати далеко не все возможности, отключен моушн блур, отключено ссао (ибо слишком много ресурсов все это вместе кушает, а видяха у меня не очень мощная, она чистый то сталкер на р2 слабо тянет). Плюс новая фишка шейдерпака - микроструктурный бамп: Ps. Кстати всем кто ставит шейдерпак на версию сталкера не патча 0004! Если ставите на другую версию, всегда берите всю папку шейдеров из патча 4 и перезаписывайте шейдерпаком, и только после того пользуйтесь. Например установка шейдерпака обычным способом (скачиванием архива и установкой в папку shaders мода) на версию 0006 давала очень черные тени которые когдато описывал Kamikazze в этой теме выше. Сообщение отредактировал cjayho - 19.01.2012, 02:57 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
27.01.2012, 22:47
Сообщение
#906
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 623 Группа: Участник Сообщений: 2474 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2009 |
Реально ли сделать вот такие шейдеры и для Сталкера ? Ну или хотя бы отражения ? Вот в ГТА СА их добавили с помощью ENB Series, а вот для сталкера в ЕНБ отражений нет
Сообщение отредактировал kiperenok - 27.01.2012, 22:48 -------------------- |
 
|
|
27.01.2012, 23:20
Сообщение
#907
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
Реально ли сделать вот такие шейдеры и для Сталкера ? Наверно реально. Конечно не правкой шейдеров самой игры, а правкой/подменой directX-дллкок, как в ENB. dxdll для древнючего флешпоинта же сделали. И отражения там тоже были. |
 
|
|
28.01.2012, 10:45
Сообщение
#908
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Реально ли сделать вот такие шейдеры и для Сталкера ? Ну или хотя бы отражения ? Вот в ГТА СА их добавили с помощью ENB Series, а вот для сталкера в ЕНБ отражений нет Вполне реально, то что на видео - не есть реальные отражения, обычный кубмап. Сталкерский движок умеет работать с кубмапами, достаточно в сдк создать шейдер с кубмап-отражением, либо скопировать шейдер от любой отражабельной поверхности и подсунуть свой кубмап. А кроме кубмапа там ничего особенного нету, разве что закраска в золотой/серебрянный и т.д. цвет, что легко реализуется в шейдерах. О реальных отражениях в современных играх забудьте, их нет и не будет. Максимум фейковые отражения разной степени правдоподобности. Для реальных отражений надо кардинально менять рендер на рейтрейсинг, что на современном уровне развития железа для игр неприменимо, т.к. даст в лучшем случае 1...2 фпс. Есть конечно путь наиболее правдоподобный, хоть все равно фейковый - установка камеры на поверхности отражабельного объекта и рендер снятого этой камерой в текстуру, которая накладывается на этот самый отражабельный объект. Так сделано например зеркало в игре doom3 (туалет в марс-сити). Но для сталкера это неприменимо т.к. заставить его что-то рендерить в текстуру нереально без наличия исходников, да и учитывая огромное количество шейдеров и других обработок на каждом объекте, неизвестно какая будет у такого рендера в текстуру производительность. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
28.01.2012, 11:32
Сообщение
#909
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
Так сделано например зеркало в игре doom3 (туалет в марс-сити). Так же и сделаны отражения на автомобилях в последних играх серии NFS? -------------------- |
 
|
|
28.01.2012, 12:01
Сообщение
#910
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Так сделано например зеркало в игре doom3 (туалет в марс-сити). Так же и сделаны отражения на автомобилях в последних играх серии NFS? Маловероятно, скорее всего кубмапы. Хотя надо видеть видео, т.к. я НФС версий после Carbon не щупал. Сообщение отредактировал cjayho - 28.01.2012, 12:06 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
28.01.2012, 12:24
Сообщение
#911
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
установка камеры на поверхности отражабельного объекта Вообще то не на поверхности, а симметрично относительно отражающей поверхности. Так же и сделаны отражения на автомобилях в последних играх серии NFS? в чистом виде не возможно, для каждой плоскости потребуется отдельный рендер. Либо это сильно модифицированный, либо кубмап.
|
 
|
|
28.01.2012, 12:28
Сообщение
#912
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
cjayho,
В Most Wanted есть. Вот только у самого с памятью плохо на то, что были то за отражения (вопрос - отражались ли машины, т.к. деревья точно были, да и на роликах некоторых заметно). Тут можно её демку опробовать. Вроде как можно разглядеть... Сообщение отредактировал lambdist - 28.01.2012, 12:29 -------------------- |
 
|
|
28.01.2012, 13:04
Сообщение
#913
|
|
Кандидат Игровых Наук Репутация: 2153 Группа: Участник Сообщений: 3488 Награды: 4 Регистрация: 27.07.2009 |
Ну ведь делают же отражения, они есть ещё в Half Life 2 и в последнем Crysis-е, не знаю как в кризисе но в HL2 там вроде разрабы создают упрощённую модель карты, но по отражению не заметно.
Тут вроде говорили ж что из за Диф. Шейдер (или как она там называется в сталкере) модели, освещение честное создать нельзя. А так даже в Маинкрафте фулл-отражения есть с модами Сообщение отредактировал Shoкer - 28.01.2012, 13:05 -------------------- Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
|
 
|
|
28.01.2012, 15:35
Сообщение
#914
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Можно ещё взглянуть на живые отражения в Дюке Нюкеме, в первых НФСах, в первом Анриле и нескольких играх тех лет.
А начиная с 2000 года, про них почему то начали усиленно забывать (не считая автосимуляторов с их зеркалами заднего вида), вспомнив по моему только во второй Халве, преподнеся как жуткий эксклюзив и только для 9 директ икса. Очень жалею, что отражений не было в Кингпине и нет в БФ3. Всё таки не понятно, как раньше добывались отражений (не кубмапов а настоящих) на первых видеокартах типа 3dfx glide с 4 мегабайтами видеопамяти и при том без существенного падения производительности, а ещё до этого вообще чистым процессорным просчётом и тоже почти без нагрузки на него, а сейчас у кого то язык поворачивается заявлять о большой ресурсоёмкости данного эффекта? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
28.01.2012, 16:46
Сообщение
#915
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
-
Сообщение отредактировал abramcumner - 28.01.2012, 16:52 |
 
|
|
28.01.2012, 19:35
Сообщение
#916
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
установка камеры на поверхности отражабельного объекта Вообще то не на поверхности, а симметрично относительно отражающей поверхности. Ну да, я посто некорректно выразился. Спасибо. cjayho, В Most Wanted есть. Вот только у самого с памятью плохо на то, что были то за отражения (вопрос - отражались ли машины, т.к. деревья точно были, да и на роликах некоторых заметно). Тут можно её демку опробовать. Вроде как можно разглядеть... Моствантед я знаю, у меня самого он есть. Там сто процентов кубмап, потому что машины трафика и противников не отражаются поверхностью машины актора. А так даже в Маинкрафте фулл-отражения есть с модами Там кубмап на воде плюс второй слой сделанный методом как описывал FL!NT Всё таки не понятно, как раньше добывались отражений (не кубмапов а настоящих) на первых видеокартах типа 3dfx glide с 4 мегабайтами видеопамяти и при том без существенного падения производительности, а ещё до этого вообще чистым процессорным просчётом и тоже почти без нагрузки на него, а сейчас у кого то язык поворачивается заявлять о большой ресурсоёмкости данного эффекта? Метод вспомогательной камеры. Просто для сталкера этот метод малоприменим во первых ввиду деферред-шейдинга (механика такая что результирующее изображение делается из нескольких компонент, ну да я не буду сейчас объяснять механизм ДШ, это все подробно описано в википедии например: А насчет ресурсоемкости - я говорил о рейтрейсинге не забывай, а этот метод - это не растеризация, которая используется в современных видеокартах для 3д-графики, и требует намного больше вычислений. Сообщение отредактировал cjayho - 28.01.2012, 19:37 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
28.01.2012, 22:21
Сообщение
#917
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
А почему обязательно ДШ?
Можно же взять первый рендер. Раз он к релизу переехал на 9дх, на нём тем более должно по идее быть проще добавить отражения шейдерами. Наверное примерно так как сделали в модернизированном первом кваковском движке для первой халвы. А ещё по примеру всех 3х квак ещё и статические бампмапы запечь. Кстати, сколько не искал, так и не нашел подобной модификации для Кингпина (движок второй кваки), а уж он то гораздо больше этого заслуживает чем все три кваки вместе взятые. Сообщение отредактировал sergy172 - 28.01.2012, 22:29 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
29.01.2012, 11:23
Сообщение
#918
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
А почему обязательно ДШ? Можно же взять первый рендер. Раз он к релизу переехал на 9дх, на нём тем более должно по идее быть проще добавить отражения шейдерами. Первый рендер благодаря моим стараниям сейчас не так уж актуален как год назад . Кроме того первый рендер как таковой из директикса 9-го использует только компилятор HLSL (кто не в курсе, в директИксе 8 там были ассемблероподобные шейдеры), а шейдерная модель от директИкс8 все равно используется. Да и чисто шейдерами сделать вспомогательную камеру, рендерить в текстуру ее вывод и потом текстуру наносить на отражабельную поверхность - это нереально без правки самого рендера. Зы, да и с парвкой рендера это будет далеко не самой простой задачей. Так что факт есть факт - о реальных отражениях в сталкере можно забыть. Да и о фейковых методах дающих более-менее правдоподобные результаты (вроде метода вспомогательной камеры) тоже. Сообщение отредактировал cjayho - 29.01.2012, 11:26 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
29.01.2012, 14:17
Сообщение
#919
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
Prey 2, CE3 и еще некоторые используют SSR. Там какой-то быстрый вариант рейтрейсинга в экранном пространстве. Это в принципе самый вменяемый и реалистичный способ делать отражения до появления честного рейтрейсинга, к тому же дешевый по ресурсам. Ну и работает на любом числе поверхостей с любой геометрией - хоть тремя тысячами железяк сцену завали.
Цитата Basic algorithm:
Ясно, что то, чего нет в кадре, SSR не отразит, но большинство поверхностей дают сколько-нибудь четкие отражения только под острыми углами, а в этом случае игрок как раз обычно держит в кадре всё что нужно. Ну и SSR хорошо смешивается с "отражениями" от обычных environment map. Сообщение отредактировал BAC9-FLCL - 29.01.2012, 14:39 |
 
|
|
29.01.2012, 15:21
Сообщение
#920
|
|
Почти Мастер Репутация: 487 Группа: Участник Сообщений: 1165 Награды: 5 Регистрация: 18.12.2008 |
BAC9-FLCL,
Цитата Вспомогательная камерой вы кубмапы делать предлагаете? Да ну, ресурсы тратить, - всё равно результат никогда не будет выглядеть правильно, и подходит это только для каких-нибудь хромированных машинок или волнующихся вод Prey 2 это тот же id Tech 4, для него environment cube maps без проблем в реальном времени))) |
 
|
|
29.01.2012, 15:25
Сообщение
#921
|
|
Lo Res Chairman Репутация: 452 Группа: Участник Сообщений: 1796 Награды: 6 Регистрация: 09.09.2007 |
|
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 29.04.2024, 12:48 |