Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #881


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 43 44 45 46 47 > »   
Начать новую тему
Ответов
sergy172
сообщение 12.12.2011, 17:58
Сообщение #882


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


А пропадают длинные тени точно из за того что деревья меняют лод?
Этого вроде почти нет в ЧН и в ТЧ некоторые тени исчезают резко а некоторые как бы обрезаются сверху вниз, что на лоды не похоже.
Может можно и этот косяк поправить?

Да, сейчас картинка неплохая но похоже лайтмапы на деревьях не очень.
Например стоит такое в тени около стены, на р1 нормально затемнено а на р2 ствол очень светлый.

И всё ещё надо что то делать с освещаемыми вертикальными поверхностями.
По стёклам хорошо видно на сколько светлее должна быть стена.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Билдоман
сообщение 12.12.2011, 20:07
Сообщение #883


Босс
********************

Репутация:   950  
Группа: Участник
Сообщений: 4230
Награды: 2
Регистрация: 27.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 12.12.2011, 17:34) *
А сам глоу не надо двигать выше?


Надо, и его, по-моему, там нет вовсе. sad.gif В билдах до 2205 (в 2205 уже коряво) есть...


--------------------
I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 12.12.2011, 20:27
Сообщение #884


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shadows @ 12.12.2011, 16:34) *
Кстати никто не в курсе почему на статике лампочки не бьются (и с модом от Макрона тоже)?

Наверно потому что на статике в финалке их нет в большинстве случаев. То есть с целью повышения фпса для статики вместо спавнящейся "физической" лампочки в карту/лайтмапы для r1 вмонтирован виртуальный Light-объект и glow, а для динамики в этом же месте заспавнена и "физическая" лампочка. Декомпили любую карту, удали light+glow, тогда останется только "физическая" лампочка. А в ее свойствах скажи "allow r1" и все это закомпили обратно.

ЗЫ: как альтернативу встречал оригинальную фишку (кажется на карте "Большая пожарка" из 8 патча), когда "лампочка" выполнена в виде партикла.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 12.12.2011, 22:55
Сообщение #885


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 12.12.2011, 20:27) *
Light-объект и glow
Это те которые "текстурой" светят как фонарик р1 или у которых лайтмапы просчитываются?
Ведь вроде и просчитанные заранее (при компиляции) можно "тушить" вместе с их лайтмапами?


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 12.12.2011, 23:10
Сообщение #886


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 12.12.2011, 21:55) *
Ведь вроде и просчитанные заранее (при компиляции) можно "тушить" вместе с их лайтмапами?

Намекаешь на правку без перекомпиляции? Теоретически, например декомпилятором файла level, можно наверно загасить/переместить light и glow объекты. А лайтмапы lmap*_1 закрасить черным, не трогая альфу или как-то поправить соответствующий шейдер.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 13.12.2011, 12:47
Сообщение #887


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 12.12.2011, 23:10) *
Намекаешь на правку без перекомпиляции?

Нет нет. Просто по твоим словам мне показалось, что на р1 лампочки нельзя погасить.
А на сколько я помню, при гашении (разумеется с использованием разбиваемых моделей) становится тёмной часть лайтмапа просчитанная от данной лампы.
Помню и то, что работало это не везде, и иногда оставалась освещённая часть. Глючило на ТЧшных картах.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 14.12.2011, 02:24
Сообщение #888


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Запустил сейчас ЧН на DX10, и в следствии какого то глюка стал наблюдать вот такую картину laugh.gif





Каким то образом СанШафты стали отображаться не от солнца а от аномалий и костров.
Хочу теперь завтра попробовать прикрутить такой эффект к лампочкам, мне кажется местами может интересно выйти.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
stalker petroff
сообщение 14.12.2011, 05:33
Сообщение #889


Почти Игроман
*********

Репутация:   88  
Группа: Участник
Сообщений: 511
Награды: 3
Регистрация: 19.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


В ЧН же есть volumetric light - по сути оно и есть, чего еще раз прикручивать )
Перейти в начало страницы
 
Samaritan
сообщение 14.12.2011, 12:53
Сообщение #890


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   196  
Группа: Забанен
Сообщений: 1606
Награды: 3
Регистрация: 11.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 14.12.2011, 01:24) *
Запустил сейчас ЧН на DX10, и в следствии какого то глюка стал наблюдать вот такую картину laugh.gif





Каким то образом СанШафты стали отображаться не от солнца а от аномалий и костров.
Хочу теперь завтра попробовать прикрутить такой эффект к лампочкам, мне кажется местами может интересно выйти.

На лампе настольной в ЧН такая фича тоже пашет.)


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Shoкer
сообщение 14.12.2011, 16:19
Сообщение #891


Кандидат Игровых Наук
******************

Репутация:   2153  
Группа: Участник
Сообщений: 3488
Награды: 4
Регистрация: 27.07.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Не, на настолке там вроде бы обычная текстура, которая иммитирует такой свет, или я не прав? Надо тогда глянуть будет.


--------------------
Мне просто нравятся синие буквы под сообщением.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 25.12.2011, 03:48
Сообщение #892


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Добавил в шейдерпак экспериментальную фичу - световой след аля парадайс-лост. Скриншоты:



Предварительную тестовую версию можно пощупать уже сейчас - ревизия 0012 в гуглокоде.


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
FOX
сообщение 25.12.2011, 13:38
Сообщение #893


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1687
Награды: 3
Регистрация: 20.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Shoкer @ 14.12.2011, 16:19) *
Не, на настолке там вроде бы обычная текстура, которая иммитирует такой свет, или я не прав? Надо тогда глянуть будет.

там volumetric light который работает только на dx10 почему то, но по моему он затратнее по ресурсам чем sunshafts


--------------------

Мутировал, мутировал и накодировал.
- Что в черном ящике?
- Мишины заказчики!
Перейти в начало страницы
 
FOX
сообщение 25.12.2011, 15:56
Сообщение #894


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   270  
Группа: Участник
Сообщений: 1687
Награды: 3
Регистрация: 20.09.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, неплохо, но помоему след был только от источников света, а не от всего что светлое. Ещё у меня от фонарика всё пересвеченно %) (снижение r2_sun_lumscale (_x) не помогло)

но вообще шейдеры приятные, особенно блеск металла сделан хорошо.


--------------------

Мутировал, мутировал и накодировал.
- Что в черном ящике?
- Мишины заказчики!
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 25.12.2011, 18:02
Сообщение #895


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FOX @ 25.12.2011, 14:56) *
неплохо, но помоему след был только от источников света, а не от всего что светлое. Ещё у меня от фонарика всё пересвеченно %) (снижение r2_sun_lumscale (_x) не помогло)


Мне кажется достаточно снизить яркость фонарика в конфиге.
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 25.12.2011, 23:39
Сообщение #896


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(FOX @ 25.12.2011, 13:56) *
cjayho, неплохо, но помоему след был только от источников света, а не от всего что светлое. Ещё у меня от фонарика всё пересвеченно %) (снижение r2_sun_lumscale (_x) не помогло)


Это пока только предварительная версия для теста новой фичи. В стабильной версии все будет окей, но до этого еще предстоит длительный и кропотливый процесс настройки.
А вообще световой след в техническом плане - обычный моушн блур сделанный для блума. Откуда взяться блуму кроме как от светящихся поверхностей?


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 26.12.2011, 04:08
Сообщение #897


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Тут люди с ap-pro хотели увидеть как выглядит эффект светового следа в моем шейдерпаке, записал скринкаст: https://www.youtube.com/watch?v=9CU39nY09jI

Ps, Коша, RuWAR, Scavenger, наше вам с кисточкой wink.gif


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
Rock`n_Roll
сообщение 26.12.2011, 09:48
Сообщение #898


Геймер
******

Репутация:   12  
Группа: Участник
Сообщений: 109
Награды: 2
Регистрация: 12.12.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


cjayho, хорошая работа



Сообщение отредактировал Rock`n_Roll - 26.12.2011, 09:48
Перейти в начало страницы
 
cjayho
сообщение 26.12.2011, 09:49
Сообщение #899


Мастер Игры
************

Репутация:   248  
Куратор темы
Сообщений: 1363
Награды: 4
Регистрация: 08.03.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Свежая ревизия шейдерпака в гуглокоде, из изменений - доведение до ума алгоритма световых следов, оптимизация производительности.

Добавлены параметры:
1) ограничение длины следа, чтобы при резких движениях хвост не улетал за пределы экрана
2) возможность указания порога скорости при которой начинает появляться световой след.

Цитата(Rock`n_Roll @ 26.12.2011, 07:48) *
cjayho, хорошая работа


Спасибо на добром слове smile.gif


--------------------
Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack - https://github.com/cjayho/ecb-shaderpack/

------

Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha.

Spotify | Apple Music | YouTube | BandCamp | AudioMack
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 17.01.2012, 15:53
Сообщение #900


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Два вопроса.
1. Как сделать правильные тени не только от деревьев но и от остальной геометрии?
2. На сколько сложно вернуть лайтмапы на р2 в моде Парадайс Лост?


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
Veresk
сообщение 17.01.2012, 16:10
Сообщение #901


Почти Мастер
***********

Репутация:   250  
Группа: Забанен
Сообщений: 1131
Награды: 1
Регистрация: 25.01.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 17.01.2012, 16:53) *
2. На сколько сложно вернуть лайтмапы на р2 в моде Парадайс Лост?

лайтмапы на Р2 blink.gif


--------------------
До каких пор людей, по крохам собиравших державу и беспощадно каравших её врагов, мы будем обзывать палачами, а индивидов, разваливших страну и пустивших на ветер труды целых поколений, именовать реформаторами? (Ф.М. Достоевский)
Прочитай сам, сообщи другому! Россия в цифрах ч.1 Россия в цифрах ч.2

Убей салоедного имперца - спаси триединство: Белоруссия, Россия, Украина
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 43 44 45 46 47 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.04.2024, 11:33