Графика, рендер, шейдеры |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов
Графика, рендер, шейдеры |
17.08.2010, 10:38
Сообщение
#861
|
|
Игроман Репутация: 430 Группа: Участник Сообщений: 892 Регистрация: 14.08.2008 |
Разбор полётов Работы участников Шейдеры от Diablo Наработки cjayho ECB Shaderpack Описание ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли: r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20 Благодарности _______________ Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays Наработки ECB Team распространяются под условиями Правки рендера от K.D. Подходит как к чистой игре, так и к любым модам. Изменения - саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*) * То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие). Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора. Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58 |
 
|
|
|
|
04.12.2011, 04:05
Сообщение
#862
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
buLLet, много HDR
не |
 
|
|
04.12.2011, 06:18
Сообщение
#863
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Всем кто спрашивал меня по поводу как увеличить расстояние размывки блума: надо привести bloom_build.ps примерно к такому виду:
Код #include "common.h" struct v2p { float2 tc0: TEXCOORD0; // Texture coordinates (for sampling maps) float2 tc1: TEXCOORD1; // Texture coordinates (for sampling maps) float2 tc2: TEXCOORD2; // Texture coordinates (for sampling maps) float2 tc3: TEXCOORD3; // Texture coordinates (for sampling maps) }; uniform half4 b_params; ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Pixel half4 main ( v2p I ) : COLOR { float i = 0.03; // расстояние на которое разносить "блумные" копии изображения источника света с блумом // hi-rgb.base-lum half3 s0 = tex2D (s_image, I.tc0 + float2( i,0 ) ); half3 s1 = tex2D (s_image, I.tc1 + float2( -i,0 ) ); half3 s2 = tex2D (s_image, I.tc2 + float2( 0,i ) ); half3 s3 = tex2D (s_image, I.tc3 + float2( 0,-i ) ); half3 s4 = tex2D (s_image, I.tc0 + float2( i,i ) ); half3 s5 = tex2D (s_image, I.tc1 + float2( -i,i ) ); half3 s6 = tex2D (s_image, I.tc2 + float2( i,-i ) ); half3 s7 = tex2D (s_image, I.tc3 + float2( -i,-i ) ); half3 avg = (s0+s1+s2+s3+s4+s5+s6+s7)/8; half hi = dot(avg,1.h)-b_params.x; // assume def_hdr equal to 3.0 return half4(avg,hi); } Но сразу скажу - чем больше ставить i, тем меньше блум похож на круг, больше на квадрат, учтите это когда будете регулировать. buLLet, много HDR не Скорее не ХДР а блума. -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
04.12.2011, 09:27
Сообщение
#864
|
|
Мастер Игры Репутация: 522 Группа: Участник Сообщений: 1417 Награды: 5 Регистрация: 02.01.2007 |
buLLet, много HDR не Вот официальные скриншоты "того" R2 в самой последней его интерпритации(build 2571): PS Их отсняли с r2_allow_r1_lights on и r2_gi on. Так что у меня еще и маловато блума получается=) Сообщение отредактировал buLLet - 04.12.2011, 09:37 -------------------- |
 
|
|
04.12.2011, 11:05
Сообщение
#865
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
buLLet, много HDR не Вот официальные скриншоты "того" R2 в самой последней его интерпритации(build 2571): PS Их отсняли с r2_allow_r1_lights on и r2_gi on. Так что у меня еще и маловато блума получается=) Ну, так это же поздние билды с большим правом на отступление от всех диздоков.) Кстати, на 3-м скрине мужик греется об аномалию, похоже. Исходя из этого можно сделать вывод, GSC всегда знали, что хотели увидеть их фаны.))) Сообщение отредактировал lambdist - 04.12.2011, 11:24 -------------------- |
 
|
|
04.12.2011, 12:15
Сообщение
#866
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
Кстати, на 3-м скрине мужик греется об аномалию, похоже. Это офигенной яркости блик от костра. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
04.12.2011, 17:51
Сообщение
#867
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
cjayho, а не подскажешь как редактировать расстояние, с которого появляется блик? А то его только в бинокль смотря на лампу видно.
Может из-за того, что я использую пак шейдеров из 2218? З.Ы. кстати если поставить офигенно большое значение, то будет киношный эффект похожий как в Crysis 2 (и не только), где свет расползается Сообщение отредактировал Shadows - 04.12.2011, 18:16 |
 
|
|
04.12.2011, 18:54
Сообщение
#868
|
|
Босс Репутация: 950 Группа: Участник Сообщений: 4230 Награды: 2 Регистрация: 27.09.2010 |
где свет расползается Красиво. Про масло не говорю, это всё временное. -------------------- I NEED A BRAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAP!!!!11
|
 
|
|
04.12.2011, 19:25
Сообщение
#869
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Вот официальные скриншоты "того" R2 в самой последней его интерпритации(build 2571): PS Их отсняли с r2_allow_r1_lights on и r2_gi on. Так что у меня еще и маловато блума получается=) о госсподи. как хорошо что сталкер не выпустили _таким_. Это как надо обкуриться чтобы такое количество блума видеть? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
04.12.2011, 19:36
Сообщение
#870
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 279 Группа: Участник Сообщений: 1564 Награды: 4 Регистрация: 30.06.2010 |
Shadows, r2_gloss_factor на десятку выкрути?
cjayho, судя по скринам там в домах такой яркий как будто там литейный цех)) |
 
|
|
05.12.2011, 16:42
Сообщение
#871
|
|
Опытный Геймер Репутация: 26 Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
cjayho, а не подскажешь как редактировать расстояние, с которого появляется блик? А то его только в бинокль смотря на лампу видно. Может из-за того, что я использую пак шейдеров из 2218? З.Ы. кстати если поставить офигенно большое значение, то будет киношный эффект похожий как в Crysis 2 (и не только), где свет расползается Уау, крутой HUD *__* Когда поделишься? )) -------------------- Welcome to the world with no Future…
|
 
|
|
05.12.2011, 20:20
Сообщение
#872
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
Уау, крутой HUD *__* Когда поделишься? )) На клаве нажать минус на цифровой клавиатуре никак? -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
05.12.2011, 20:25
Сообщение
#873
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 270 Группа: Участник Сообщений: 1687 Награды: 3 Регистрация: 20.09.2009 |
наверное он про позицию вальтера ))
-------------------- |
 
|
|
06.12.2011, 07:24
Сообщение
#874
|
|
Опытный Геймер Репутация: 26 Группа: Участник Сообщений: 191 Награды: 2 Регистрация: 08.01.2010 |
Уау, крутой HUD *__* Когда поделишься? )) На клаве нажать минус на цифровой клавиатуре никак? Я про позицию Вальтера ) А в убирании интерфейса ничего крутого нету )) -------------------- Welcome to the world with no Future…
|
 
|
|
11.12.2011, 19:45
Сообщение
#875
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
|
 
|
|
11.12.2011, 20:58
Сообщение
#876
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
11.12.2011, 21:33
Сообщение
#877
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 196 Группа: Забанен Сообщений: 1606 Награды: 3 Регистрация: 11.07.2009 |
В билде 1935 увидел одну интересную вещь у костров: А это случаем не glow? Похоже на то, что в финалке, в отличии от 1935-го билда, эти текстуры огней попросту затёрты или заменены прозрачными текстурами. Сам лазил и видел подобно, но до конца не разобрался... -------------------- |
 
|
|
12.12.2011, 13:19
Сообщение
#878
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Вроде как похожий эффект есть и у лампочек. Возможно ли такое прикрутить к финалке? Глоу. Только на статике, и видимо придётся править модель как в случае с лампочками. cjayho, как регулировать длину теней в дефолтных шейдерах или в билдовских паках, тем же параметром в том же файле или как то иначе? -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
12.12.2011, 13:47
Сообщение
#879
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
В последних шейдерах тень не хочет удлиняться.
Что I.P.y *= 30 что I.P.y *= 3 что I.P.y *= ECB_SHADOW_LENGTH 3. -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
12.12.2011, 16:59
Сообщение
#880
|
|
Мастер Игры Репутация: 248 Куратор темы Сообщений: 1363 Награды: 4 Регистрация: 08.03.2010 |
sergy172, вот shadow_direct_tree.vs:
Код #include "common.h" uniform float3x4 m_xform; uniform float3x4 m_xform_v; uniform float4 consts; // {1/quant,1/quant,???,???} uniform float4 c_scale,c_bias,wind,wave; ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Vertex v_shadow_direct_aref main ( v_tree I ) { v_shadow_direct_aref O; // Transform to world coords I.P.y *= 3.0f; // правильная тень от деревьев, чем больше число тем длиннее. float3 pos = mul (m_xform , I.P); float base = m_xform._24; // take base height from matrix float dp = calc_cyclic (wave.w+dot(pos,(float3)wave)); float H = pos.y - base; // height of vertex (scaled, rotated, etc.) float frac = I.tc.z*consts.x; // fractional (or rigidity) float inten = H * dp; // intensity float2 result = calc_xz_wave (wind.xz*inten, frac); #ifdef USE_TREEWAVE result = 0; #endif float4 f_pos = float4(pos.x+result.x, pos.y, pos.z+result.y, 1); O.hpos = mul (m_VP, f_pos ); O.tc0 = (I.tc * consts).xy + result; #ifndef USE_HWSMAP O.depth = O.hpos.z; #endif return O; } FXVS; Тоесть достаточно воткнуть одну строчку (ту что начинается на I.P.y) чтобы регулировать тень. Вроде как похожий эффект есть и у лампочек. Возможно ли такое прикрутить к финалке? 1) Глоу. Только на статике, и видимо придётся править модель как в случае с лампочками. 2) cjayho, как регулировать длину теней в дефолтных шейдерах или в билдовских паках, тем же параметром в том же файле или как то иначе? 1) Насчет править модель - разве что указать шейдер effects/glow. Глоу там точно есть, только она на уровне огня, то есть та же проблема что и с лампочками на р1. 2) тем же параметром и в том же файле по идее. Сообщение отредактировал cjayho - 12.12.2011, 16:56 -------------------- Набор шейдеров для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of chernobyl: ECB-Shaderpack -
------ Продюсер электронной музыки в стиле Dark Ambient, автор саундтрека для Desowave S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. |
 
|
|
12.12.2011, 17:34
Сообщение
#881
|
|
Игровой Бог Репутация: 648 Группа: Участник Сообщений: 5354 Награды: 9 Регистрация: 24.09.2010 |
1) Насчет править модель - разве что указать шейдер effects/glow. Глоу там точно есть, только она на уровне огня, то есть та же проблема что и с лампочками на р1. То есть надо шейдер поменять? А сам глоу не надо двигать выше? Кстати никто не в курсе почему на статике лампочки не бьются (и с модом от Макрона тоже)? Сообщение отредактировал Shadows - 12.12.2011, 17:35 |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 04.05.2024, 03:38 |